< 디지털 컨버전스의 개념 >
․디지털 컨버전스(digital convergence)는 디지털 기술기반의 제품과 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품과 서비스를 창출하는 것을 의미. 음성·데이터·영상 등 '정보 융합', 방송·통신·인터넷과 '네트워크의 융합', 컴퓨터·통신·정보가전과 같은 '기기의 융합' 등이 전개
사용하는 사람에 따라서 디지탈 컨버전스를 거의 무슨 전지전능한 개념으로 확장하는 경향이 없지 않습니다만, 저는 위에서 얘기한 "모든 정보의 디지탈화"로 인한 네트워크와 기기의 융합으로 제한하겠습니다.
그럼 디지탈 컨버전스 경향이 계속되면 일반인들에게 좋은 것은 뭔가요?
TPO "한계"가 사라집니다.
"음악"같은 컨텐츠를 사용하는데 시간(Time), 공간(Place), 상황(Occasion)의 제약이 없어집니다. 사용자가 원하는 시간에 원하는 공간에서 어떤 상황이라도 즐길 수 있게 되는거죠. 라디오는 아무리 발달해도 정해진 스케줄의 프로그램 "시간"의 제약을 극복할 수는 없습니다.
MP3로 대변되는 디지탈 음악이 일반화되면서 한번 구매한 음악은 24시간 언제라도, 어떤 기계에서도, 어떤 상황에서도 즐길 수 있는 시대가 된 것입니다. 더군다나 이런 서비스가 애플의 아이튠스같은 서비스와 연동되면서 전세계 언제 어디에서나 아이폰을 통해서 구매할 수 있는 세상이 된거죠. 이게 바로 디지탈 컨버전스의 힘입니다.
기억나시나요? LP 레코드를 구매하던 시절 우리는 원본 LP가 비싸서 "빽판"을 구매해서 사용했습니다. 왜 그렇게 비쌌을까요?
그건 LP 레코드같은 아날로그 미디어의 생산, 재고, 유통, 광고, 마케팅에 들어가는 비용 때문입니다. 결국 모든 것에 돈이 들기 때문에 소비자는 비싼 값에 컨텐츠나 서비스를 구매할 수밖에 없었습니다.
음악이 디지탈화되면서 우리는 저렴하게 음악을 구매할 수 있게 되었습니다. 싫은 곡을 살 필요도 없이 친구가 추천하는 노래만을 저렴하게 구매할 수도 있습니다. 이게 모두 "디지탈화된 컨텐츠"와 "디지탈 컨텐츠를 재생해주는 기기" 덕분입니다. 음악이 디지탈화되면서 생산, 재고, 유통 등의 비용이 저렴해졌고, 아이튠스를 통해서 유통, 광고, 마케팅 비용이 저렴해진 겁니다. 결과적으로 고객에게는 저렴한 비용으로 음악의 제공이 가능해진겁니다.
그것을 처음으로 증명한 것이 바로 아이튠스일 뿐이고 그런 새로운 "생태계"를 만든 것이 스티브 잡스일 뿐입니다. 별거 없습니다.(^^;)
디지탈 기기와 서비스의 "가격"은 낮아집니다.
모든 것이 디지탈화 되면서 각종 기기의 기술 자체가 서로 장벽이 없어졌습니다. MP3, 휴대폰, PMP, PDA, 컴퓨터, 블루레이 플레이어, 디지탈 TV, DVD가 모두 유사한 기술로 만들어집니다. 그 얘기는 같은 기술을 놓고 세계적인 회사들이 서로 경계없는 전세계 시장을 차지하게 위해 경쟁을 벌입니다.
무선 인터넷, 유선 인터넷, 집 전화, 휴대폰 전화의 모든 기술이 디지탈 기반으로 바뀌고 있습니다. 같은 이유로 시장은 더욱 커다란 단일 시장화되어 가기때문에 업체간의 경쟁은 치열해집니다.
경쟁의 장점은 무엇인가요. 바로 시장 경쟁을 통해 우수한 기술만이 살아남고 가격 경쟁을 통해 고객은 더욱 저렴한 가격으로 구입할 수 있게 됩니다. MP3 기기 가격이 얼마나 내려갔지는 잘 아실겁니다.
왜 아이폰이나 안드로이드 폰이 도입되면 우리나라 통신사의 무선 인터넷 가격의 정액제가 확대될까요? 바로 경쟁때문입니다. 휴대폰이 단지 좋은 게 아니라 "경쟁"을 촉발시킬 수 있는 촉매이기 때문에 우리나라에도 중요한 겁니다.
관리는 더욱 "편리"해집니다.
다시 LP 레코드 얘기로 돌아가보죠. 우리 아버지 세대들은 LP 레코드를 자녀들이 만지지 못하게 했습니다. 쉽게 망가지기 때문이죠. 당연히 초등학생들이 음악을 부담없이 접할 수 있는 기기는 오직 워크맨뿐이었습니다. 하지만 세상은 달라져 이제 남녀노소 누구나 MP3 기기를 사용할 수 있습니다. 뒷주머니던지 가방 안이던지 어디에 두어도 문제가 되지 않습니다.
사실상 PC등 여러 곳에 복사만 해두면 보관은 무한대의 시간이 가능합니다. LP 테이블의 시절과 비교해보면 음악 미디어의 관리가 얼마나 편해졌는지를 알게 됩니다.
디지탈 컨버전스의 경향은 더욱 심화됩니다.
다시 정리해보면 디지탈 컨버전스로 사람들은 디지탈화된 컨텐츠나 서비스를 한계없이 사용할 수 있게 되고 비용은 저렴해지고 디지탈 기기의 가격도 낮아집니다. 또한 관리까지 편리해집니다.
역사적으로 한번 좋아진 것은 역행하는 법은 없습니다. 사람들은 이제 좋아진 컨텐츠나 서비스에 대해서 익숙하고 더욱 그 경향을 원하게 됩니다. 더 한계없이 더 저렴하게 더 편하게.
요새 모바일 마켓 플레이스 관련된 글들을 보면 우리나라 제조사나 통신사는 자체 플랫폼이 없어서 경쟁력 있는 에코시스템이나 독자적인 마켓을 구성할 수 없다는 얘기가 많이 나온다. 사실도 제대로 알지 못하는 내용이고 시대 착오적인 생각이라 생각한다. 아래는 국내에서 지명도 있는 연구기관에서 분석한 내용의 일부이다.
국내에서는 SKT, KT 등 통신사와, 삼성전자, LG전자 등 제조사를 중심으로 모바일 애플리케이션 마켓 오픈을 추진 중에
있다. 각각의 경우 고유의 플랫폼을 가지고 있지 않기 때문에 다양한 플랫폼에 대응하여 다양한 애플리케이션을 수용하는 멀티플랫폼
애플리케이션 마켓을 지향하고 있다.
(중략)
그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계가 있을 수밖에
없다.
그러나 국내 모바일 애플리케이션 마켓은 태생적으로 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못해 주요 애플리케이션 마켓과 비교 시, 경쟁 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
(중략)
결국 애플리케이션 마켓의 CSF(Critical Success Factor)는 모바일 플랫폼 확보와 함께 API 및 SDK를 공개함으로써 자사 플랫폼과 호환되는 다수의 그리고 다양한 애플리케이션의 생산, 소비가 일어나는 것이다.
물론 국내 제조사나 통신사는 아직까지 범용 OS기반의 자체 모바일 플랫폼이 없는 것은 사실이다. 여기서 범용OS란 대부분 스마트폰OS이고 시장에서 노키아의 심바안, MS의 윈도 모바일,구글의 안드로이드, RIM의 BlackBerryOS, 애플의 iPhoneOS라고 볼 수 있다.
위의 논리대로라면 MS의 Windows Mobile이나 Google의 Android 기반의 마켓 플레이스는 영원이 성공하기 어렵다. 이 플랫폼을 가져다가 휴대폰을 제조하는 제조사나 통신사의 마켓 플레이스는 자체 플랫폼이 아니므로 모두 성공하기 힘들다는 논리이다.
OS를 개방만 하면 3rd Party가 달려드는가?
그럼 반대로 자체 플랫폼을 갖고 있는 제조사이면서 현재 시장 점유율이 제일 높은 Nokia의 Symbian의 마켓 플레이스인 Ovi가 성공적이지 못한 것은 무엇으로 설명할 것인가? 심지어 iPhone이 현재까지 아무리 많이 판매했다고 해도 4000천만대 수준인데 비해 Nokia의 Symbian 휴대폰은 매년 몇 천만대씩 판매되고 있다. 왜 App Store를 출시한지 1년도 안된 iPhone은 반응이 뜨겁고 몇 년동안 스마트폰을 몇 천만대씩 팔아오던 Symbian의 시장은 반응이 신통찮은가?
범용OS 기반이어야만 하는가?
RIM의 BlackberryOS가 과연 범용OS 수준인가? iPhoneOS는 아직 멀티태스킹도 되지 않는다. BlackberryOS가 리눅스나 Windows Mobile 수준의 범용 OS라고 할 수 있을까?
아니다. 내가 알기로 BlackberryOS는 RTOS 위에서 Java로 된 미들웨어를 올린 것으로 알고 있다. 만약 BlackberryOS를 범용OS라고 부를 수 없다면 Blackberry는 RTOS기반의 국내 제조사와 별다른 경쟁력의 차이가 없다고 볼 수 있다. 하지만 Blackberry 마켓플레이스도 시장에서 3rd party들이 관심을 가지는 시장이다.
"단일 시장"이 문제지 단말 OS가 아니다.
시대는 변화했다. 단말 플랫폼의 경쟁은 10년 전에 얘기라고 생각된다. 이제 단말 플랫폼 만으로 경쟁력을 논하던 시절은 지났다.
아이폰의 경쟁력은 자체 범용 OS인 iPhoneOS 만의 힘이 아니다. 과연 아이폰의 OS가 Mac OS X라는 것을 아는 사람이 고객 중에 몇 %나 될까? 반대로 3rd Party가 iPhoneOS가 기술적으로 뛰어나기때문에 App Store에 제품을 출시하는가?
기술의 문제가 아니라 시장 규모의 문제이다. 자체적인 단말 플랫폼을 갖고 있고 시장 점유율도 높은 노키아가 왜 일찍부터 App Store같은 성공 모델을 만들어내지 못했는가?
모두 단일 시장을 만들지 못했기때문이다. iPhone의 장점은 플랫폼 자체만의 문제가 아니라 그것이 탑재된 휴대폰의 Form Factor가 모두 동일하다는 점이고, 심지어 휴대폰이 아닌 iPod Touch까지도 같은 플랫폼이라는 점이다.
3rd Party가 먹고 살수 있게 해주면
또한 어느 누구도 하지 못했던 일을 해냈다. 그것은 전세계 통신사를 묶어서 단일 Form Factor의 단일 단말 플랫폼으로 단일 시장을 만들어낸 것이다. 이건 자체 범용OS의 유무의 문제가 아니다. 이런 접근으로 전세계적인 단일 시장을 만들어낼 수 있는 가의 문제이다.
단말 플랫폼만의 문제가 아니다. 전세계를 하나의 시장으로 만든 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문이고, 아이튠스라는 킬러 서비스로 출시 1년만에 600만대라는 단일 시장을 만들었기 때문에 3rd Party가 몰려든 것이다.
즉 "돈"이 보이기 때문이다.
통신사 마켓 플레이스가 성공하기 어려운 이유
3rd Party가 App Store에 관심을 갖는 이유는 바로 그러한 단일 시장으로 한번의 제품 개발로 전세계 시장에 판매가 가능한 아이튠스와 같은 "비지니스 플랫폼"이 애플에 있었기 때문이다.
기존 통신사나 제조사는 리스크 분산 차원에서 당연하게 Form Factor의 제품을 개발하고 유통시켰다. 이는 "디자인"이 다양한 제품이 나오는 결과로 시장이 성장했지만 반대로 "복잡성"을 증가시켜 3rd Party가 성장할 수 있는 시장을 만들지는 못했다.
모든 통신사는 각자 자신의 시장을 독립적으로 만들었고 그 시장 내에서도 다양한 모델의 단말기로 시장을 세분화시켰다. 이는 음성통화와 SMS이외에 다른 어떤 어플리케이션도 다양한 휴대폰 사이에서 호환되기 어렵게 만들었다.
3rd Party 입장에서는 "지옥"이었다.
자체 OS가 없어도 할 수 있다.
왜 꼭 자체OS를 모두 가져야만 한다고 생각하는가. 모바일 플랫폼을 자체적으로 모두 개발하겠다는 생각은 바보같은 짓이다. 다만 "자체 비지니스 플랫폼"을 만들면 된다. HTC나 모토롤라처럼 안드로이드같은 오픈 소스 OS를 가져다가 마치 "자체 플랫폼"처럼 만들면 되는 것이다. 하지만 그러한 투자의 대상이 이제 단말 플랫폼만으로는 경쟁력이 없다는 것만 명심하면 된다.
아이폰의 경쟁력은 아이폰만이 아니라 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문에 가능했고 XCode라는 걸출한 저작도구가 있었기 때문이다. 블랙베리의 경쟁력은 단말기에서 나오는 것이 아니라 BES라는 이메일 서비스 플랫폼에서 나오며 BES가 단순한 패키지 S/W가 아니라 다양한 B2B 솔루션 회사들이 살아갈 수 있는 개발도구라는 것이 핵심 경쟁력이다.
당신 회사는 어떤 서비스 플랫폼에 투자하고 있는가? 혹시 UI에만 투자하고 있지는 않는가?
국내 어떤 통신사의 마켓 플레이스에 "돈"이 보이는가? 알려주기 바란다. 주식 투자 좀 하게.
로아그룹의 2009년 7월 보고서입니다. SKT의 크로스 플랫폼 게임 플랫폼인 MPGS에 대해서 KT가 안드로이드로 적극 대응할 필요가 있다는 내용입니다. 도움 되시기 바랍니다.
위의 그림은 이번에 KT가 Venture Awards에서 안드로이드 테마로 공모전도 하고 있는 내용입니다. 참조 링크 : http://ktidea.kt.co.kr/user/awards/main.jsp
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[Current Topics: SK텔레콤의 3 Screen 전략, Multi Platform Game Service]
지난 2009년 7월 8일, SK텔레콤에서는 새로운 게임 서비스 플랫폼(Platform)을 발표했는데 그것이 바로 멀티 플랫폼 게임 서비스(Multi Platform Game Service; MPGS)이다. 이것은 기존에 SK텔레콤이 오픈 마켓플레이스(Open Marketplace)와 함께 발표한 COGP(Cross Over Game Platform)와 연관성이 있지만 또한 전혀 다른 관점을 얘기하고 있다.
[Comment on Current Topics: SK텔레콤 Multi Platform Game Service의핵심컨셉과가치]
1. MPGS 기반게임사업의특징
하단 [Figure 1]을 보면 기존 모바일 게임 사업과 MPGS기반의 게임 사업의 차이를 알 수 있다.
우선 MPGS는 이름 그대로 멀티 플랫폼 디바이스를 전제로 한다. 기존 SK텔레콤의 게임 사업이 ‘Only Feature Phone’ 기반이었다면, MPGS 기반 사업은 ‘Feature Phone’을 시작으로 해서 스마트폰(Smart Phone), IPTV, PMP, PC까지 포함하고 있다.
[Figure 1 - MPGS 기반 게임 사업의 특징]
Source: SK텔레콤 발표자료
물론 기존에 발표한 SK텔레콤의 COGP는 바로 이러한 목표로 개발된다고 알려졌지만, 주요 대상 플랫폼은 Feature Phone과 스마트폰이었다. 하지만, MPGS에서는 이 기반이 휴대폰뿐만 아니라 IPTV, PMP, PC까지 확장되는 모습을 보여주고 있다. AT&T나 T-Mobile, 오렌지(Orange) 등 주요 사업자들이 최근 준비하고 있는 3 스킌(Screen) 전략을 벤치마킹 하는 모습을 알 수 있다.
기존에 SK텔레콤에서 발표한 오픈 마켓플레이스에서 발표된 플랫폼은 총 4가지로서 위젯(Widget), GNEX, WIPI-C, COGP가 있었지만 그 중 의미 있는 플랫폼은 COGP라고 볼 수 있다. 왜냐하면 위젯은 어차피 사용자 인터페이스(User Interface)로서의 의미만 있을 뿐, 그 자체가 독자적인 경쟁력을 가진 플랫폼이라 하기는 어렵고, GNEX나 WIPI-C는 결국 기존의 개발자들을 COGP로 이전시키기 위한 과도기적 접근이라고 보였기 때문이다.
[Figure 2 - MPGS의 Platform 확대 계획]
Source: SK텔레콤 발표자료
따라서, SK텔레콤이 휴대폰 단말기 사이의 크로스 플랫폼(Cross Platform)으로 개발한 COGP 플랫폼을 당연히 휴대폰 이외의 단말기로 확대하고자 하는 전략은 당연하다. [Figure 1과 2]를 살펴보면 COGP를 다양한 단말기에 적용하며 또한 COGP의 지원 범위를 최대한 확대하여 모든 휴대폰과 IPTV, PMP, PC까지 거대한 단일 게임 플랫폼을 만들겠다는 계획을 보여주고 있다.
2. COGP = ‘단말Platform’, MPGS = ‘서비스Platform’
MPGS는 [Figure 1]에서 살펴 보았듯이, COGP라는 단말 플랫폼을 포함한 게임 서비스 플랫폼이다. 어떤 콘텐츠 서비스를 제공하는 데는 단말 플랫폼 뿐아니라 유통과 관리 서비스 제공을 위한 플랫폼을 필요로 하게 되는데, 그것을 모두 포함하여 MPGS라고 부르는 것이다. 하지만 MPGS에는 그것 이상이 있는데 [Figure 3]에서 고객 가치를 볼 수 있다.
[Figure 3 - MPGS의 고객 가치 제안]
Source: SK텔레콤 발표자료
결국 MPGS는 멀티 플랫폼 지원의 장점을 단순히 서드 파티를 위한 플랫폼 규모의 확대로만 활용하는 것이 아니라 진정한 크로스 플랫폼의 장점을 활용해 고객에게 가치를 제공하겠다는 것을 읽을 수 있다.
3. 진정한 3 Screen 서비스로의노력
사실 현재 통신사업자의 결합 상품은 가격적인 면에서 고객에게 할인된 가격이라는 명확한 가치를 제공하기는 하지만 그것 이상의 효과를 내지 못하고 있는 것이 현실이다.
하지만, MGPS는 최소한 게임이라는 서비스에 대해서 크로스 플랫폼의 장점을 살릴 수 있는 고객 가치를 제안하고 있다. 일례로 ‘Device간 이어하기’나 게임 하나를 구매해서 여러 플랫폼에서 할 수 있다는 가격적인 장점 그리고 홍보 마케팅에 대한 서비스 기능 등이 바로 그것이다.
[Commentary: KT가 Android에집중해야하는이유]
위에서 살펴본 바와 같이, SK텔레콤이 COGP와 MPGS를 통해 3 Screen에 대한 게임에 대한 통합 플랫폼 전략을 준비하고 있는 시점에서 KT는 어떤 전략을 갖고 있을까? 몇 가지 단초를 살펴보자.
iPhone이 KT의미래인가?
현재까지 공식적으로 확인된 사항은 아니지만 여러 가지 정황으로 미루어 KT의 애플의 아이폰(iPhone) 도입은 기정 사실로 받아들여지고 있다. 이로 미루어 KT가 아이폰을 도입한다고 가정했을 때 대응 수준을 예측해보자.
최소한 아이폰은 단일 플랫폼으로서는 SK텔레콤의 다양한 어떤 플랫폼보다도 경쟁력이 있는 것은 분명하다.
SK텔레콤의 강점과 약점은 무엇인가? SK텔레콤의 강점은 풍부한 재원을 바탕으로 최소한 국내에서는 최고의 솔루션 파트너들과 나름대로의 플랫폼 전략을 기반으로 생태계(Ecosystem)의 모든 것을 쌓아가고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만, 에코시스템의 중요 요소인 개발도구 관점에서 SK텔레콤의 상황과 아이폰을 비교해보면 SK텔레콤의 단점을 읽을 수 있다.
[Figure 4 - COGP의 Platform 개발도구]
Source: SK텔레콤 발표자료
COGP의 개발도구는 현재까지 알려진 바로는 모두 새로 개발된 것이다. 개발도구라는 관점에서 볼 때 과연 애플의 아이폰의 개발도구인 엑스코드(XCode)에 비해서 얼마만큼의 경쟁력을 가질지 의심스럽다. XCode는 애플이 20여 년 동안 발전시킨 개발도구이고 NeXTStep부터 Mac OS X를 위한 핵심 개발도구였다. 휴대폰 플랫폼을 위해서 단 몇 개월 만에 만든 SK텔레콤의 그것과는 비교하기 힘든 수준이라고 할 수 있다.
즉, SK텔레콤은 자신이 모든 것을 직접 개발하려는 정책 때문에 훌륭한 외부의 자원을 쓰는 것에 약할 수 있다.
그러나 한국적 상황에서 KT를 통해 출시되는 아이폰(정확히 이야기하면 국내향 KT i-Phone)이 SK텔레콤의 COGP에 대응하는 전략의 수준에서 한국 내 개발자를 위한 에코시스템을 구현해 내기는 거의 불가능하다. KT가 자사의 단말 플랫폼을 모두 애플 제품으로 바꾸지 않는 이상 SK텔레콤에 대응하기는 요원할 것이다. 따라서 KT 입장에서 COGP와 유사한 목표를 이루면서 SK텔레콤과는 다른 대응방안이 필요하다.
Android에대한관심표명 - KT의 2009 Venture Awards 테마공모
최근 KT는 자사의 홈페이지를 통해서 7월부터 9월까지 ‘2009 Venture Awards’라는 신사업 공모전이 진행되고 있다. 공모전에서 ‘테마 공모’라는 분야는 구글의 안드로이드(Android) 기반의 모바일 서비스와 애플리케이션에서만 진행되는 내용이다. 왜 갑자기 아이폰 도입을 준비하고 있다는 KT가 안드로이드 애플리케이션 공모전을 진행하는 것일까?
여기에서 KT가 안드로이드 기반의 단말기 도입을 추진하고 있거나 또는 추진을 목표로 먼저 개발자 풀(Pool)과 양질의 애플리케이션을 먼저 확보하기 위해 움직이고 있다는 것을 추정해 볼 수 있다. 어차피 아이폰이 KT의 통합 단말 플랫폼이 못 될 것이다. 그러나 SKT에 대한 다른 복안은 필요하고, 그러한 대안 중 하나로 안드로이드가 적극적으로 검토되고 있는 것으로 해석할 수 있다.
‘Why Android (1)?’ - Android는 Binary 호환성을줄수있다
SK텔레콤의 COGP 전략의 한계는 바로 API 호환성이라는 점이다. 결국 크로스 플랫폼으로서 개발자들에게 유사한 개발 환경을 제공할 수 있다는 장점은 있지만 API 호환성이라는 한계는 분명히 있다. 결국 다른 기기에 제공하기 위해서 컴파일과 테스트를 다시 해야 한다. 하지만 안드로이드라면 동일한 개발 환경이라는 장점과 함께 바이너리(Binary) 호환성까지 제공할 수 있다.
‘Why Android (2)’ - Android는이미 4 Screen 단말에적용중
SK텔레콤의 COGP와는 달리 안드로이드는 이미 휴대폰 단말에서 검증된 기술이다. 이는 검증된 리눅스 커널(Linux Kernel)를 포팅(Porting)함으로써 검증된 안드로이드 미들웨어를 다른 단말기에도 쉽게 적용이 가능하다. 이미 안드로이드가 탑재된 넷북(Netbook)의 출시가 예상되고 있고, 임베디드 솔루션 업체에서는 개발 보드 수준에서 Set-Top Box용으로 제시되고 있다.
또한 일부 업체에서는 기존 PMP 등에도 적용을 시도하고 있다. 한마디로 리눅스 커널이 포팅되는 단말이라면 이론적으로 안드로이드는 대부분 적용이 가능하다. KT가 3 Screen을 넘어서 4 Screen을 준비하고 있다면 그러한 4 Screen을 통합할 수 있으며 검증된 단말 플랫폼으로 안들외드만한 대안은 없다고 보여진다. 이에 필적할 만한 유일한 대안 정도가 마이크로소프트의 윈도우 모바일(Windows Mobile)이다.
통합 플랫폼의 또 다른 대안인 윈도우 모바일과는 달리, 안드로이드는 SK텔레콤의 COGP와 마찬가지로 KT의 통합 플랫폼화가 가능하다. 윈도우 모바일을 KT의 통합 플랫폼(4 Screen Play Service를 위한)으로 채택하기에는 가격 문제(과도한 라이센스 비용의 지급), 플렉서빌리티(Flexibility, KT고유의 UI정책 수립 및 콘트롤 이슈 등) 등의 문제로 인해, 대중적 확산을 위한 비용 리스크가 크다고 할 수 있다.
그에 비해 안드로이드는 UI 미들웨어 등을 KT독자적으로 구성할 수 있고, 오픈소스 SW이기 때문에 더욱 더 완벽한 KT만의 색깔을 지속적으로 만들어나갈 수 있는 여지가 많다.
통합 KT의 연 매출액 규모는 18조 대로 SKT의 그것보다 약 7조의 갭(GAP)을 보일 정도로 통신시장의 1위 사업자로 등극하였으나, 여전히 이동전화 시장만 놓고 보면, 1위는 SK텔레콤이며, 이 업체는 단말 차별화 및 서비스 차별화 관점에서 다양한 플랫폼을 포용하는 전략이 필요할 수 있고 또한 그럴 능력도 갖고 있다.
하지만 2위 사업자인 KT는 SK텔레콤과 동일하거나 유사한 전략을 취해서는 안 된다. SK텔레콤이 이론적으로 모든 단말을 COGP라는 새로운 플랫폼으로 통합하는 모습을 취하고 있다면, KT는 단일 플랫폼으로서 이미 시장에서 인정을 받고 있고, KT만의 ‘고유색’을 확실히 단기간에 낼 수 있는 안드로이드에 집중하는 것이 옳은 선택이라고 판단된다.
개발자의관심을위해 Android가필요
안드로이드는 보다 개방적이며, 구글(Google)의 브랜드 이미지에 의해 개발자 친화적인 플랫폼적 성격을 많이 띄고 있는 것이 사실이다. KT가 자사 가입자 및 신규 가입자를 위해 이와 같은 Google의 브랜드 이미지가 딱히 필요하지는 않을 것이다. 그러나 개발자 이코시스템(Ecosystem)을 구축하기 위해 Google 브랜드의 도움을 받는 것은 현명한 전술이 될 수도 있다. 왜냐하면, 애플 앱스토어의 비즈니스 모델이 통신사업자에게 까지 전방위로 확대되기 전 까지, 국내 통신사업자는 분명 일반 또는 전문가 개발자에게 친화적인 정책을 구사하기 않았기 때문이다.
SK텔레콤이 어떤 의미에서 보면, 보다 개방된 개발환경에서 개발자들이 원하는 애플리케이션을 제작할 수 있는 크로스 플랫폼을 제시했다고는 하나, 여전히 SK텔레콤의 ‘Closed Playground’의 이미지를 떨쳐버릴 수 없는 게 사실이다. KT의 이에 대한 대응전략은 오히려 좀 더 철저하게 개방적이어서, 개발자가 한 번쯤 안 들어오면 안 되는 ‘Open Playground’를 지향할 필요가 있다.
좀 더 개방적인 모습으로 좀 더 변신할 필요가 있으며, 그런 목표를 이루기 위해 SK텔레콤과 같이 굳이 크로스 플랫폼에 대한 장밋빛 환상으로 개발자의 관심을 살 필요는 없으리라 생각한다. 개발자의 진정한 관심을 이끌어 내는 일, 안드로이드가 ‘정답’은 아닐 지 모르나, 분명히 ‘지름길’이 될 수는 있을 것이다.
해리포터는 대단한 브랜드를 만든 소설이다. 나는 이 책이 "스토리노믹스"라는 제목으로 미루어 해리포터의 성공에 대해서 "스토리텔링"
관점에서 분석한 내용으로 기대를 했지만 "그건 니~ 생각이고"였다. 오히려 원제 "HARRY POTTER : The Story
of a Global Business Phenomenon"가 좀 더 책의 내용에 부합된다고 생각된다. 즉 이 책은 해리포터
브랜드의 "마케팅 성공 전략"을 분석한 내용이라 할 수 있다.
결국 저자가 제시한 요소는 제품 마케팅의 일반화된 틀이라 볼 수 있기때문에 굳이 해리포터 같은 도서류에만 국한될 필요는 없다고 생각한다. 따라서 같은 성공요소를 내가 많이 분석하고 있는 iPhone에 대입시켜보기로 했다.
우수한 제품으로서 iPhone
iPhone은 단순히 디자인만으로 성공했거나 홍보 마케팅만으로 성공한 제품이 아니다. 분명한 것은 iPhone이 처음 발표되었을때 그때까지 나온 휴대폰중에 iPhone만큼의 성능이나 UI 개념을 보여준 것은 많지 않았다.
모든 사업에서 성공의 시작은 "우수한 제품"이 기본이다. 이런 핵심 요소를 평가절하하고 홍보로만 극복하려고 하는 회사나 제품은 결국 소비자에게 버림받을 수밖에 없다. 즉 그런 제품은 결국 오래 가지 못한다.
iPhone이 미국 소비자 만족도 조사기관인 JD Power에서 스마트폰 부문에서 소비자 부문과 비지니스용 모두 1위를 하는 것은 마케팅만의 힘은 절대 아닐 것이다.
해리포터의 성공이유는? 일단 해리포터가 재미있기 때문이다.
iPhone에 대한 감정 이입
고객의 감정 이입이 없는 제품은 컬트 브랜드가 되지 못하며 고객 스스로가 추천할 수 있는 제품이 진정한 컬트 브랜드라고 할 수 있다.
최근 미국의 한 조사에 의하면 iPhone 사용자가 주변 사람들에게 권장하는 비율은 Blackberry 사용자가 권장하는 비율에
비해서 월등히 높은 것으로 밝혀졌다. 그만큼 iPhone 사용자들이 자신의 제품에 대해서 감정 이입이 높게 되어있다는 뜻이다.
해리포터를 읽은 사람은 대부분 주변인에게 읽기를 권한다. 여러분은 자신의 제품을 친구에게 권하는가?
iPhone의 입소문 마케팅과 온라인 버즈
제품이 좋고 그 제품에 대해 감정 이입이 되면 사람들은 떠들고 싶어한다. 왜냐하면 이건 "사실"을 알리는 것이 아니라 "감정"을
공유하고 싶은 인간의 "욕구"이기 때문이다. 즉 "정보"를 나누는 것은 피곤하다 느낄 수 있지만 "감정"을 나누는 것은
"즐거움"이기 때문이다.
iPhone은 출시되기 전부터 인터넷을 통해 수많은 입소문이 퍼져 있었고, 출시 후에 다양한 커뮤니티를 통해서 온라인 버즈로
발전한다. 이러한 "현상"은 단순히 온라인 버즈를 떠나서 오프라인 "컨퍼런스"등에서도 볼 수 있게 되었다.
작년 10월 미국 GigaOm에서 Mobilize라는 컨퍼런스가
있었는데 행사 아젠다는 모바일의 다양한 서비스와 컨텐츠 분야에 대해서 얘기되었지만 결국 모든 세션에서 토론의 핵심은
"iPhone에서는 어떻더라~"라는 식이다. 재미있는 건 행사의 패널 참석자 중 어느 누구도 애플사에서 나온 사람은 없었다.
참석했던 나는 이런 생각이 들었다.
"iPhone이 없었다면 행사 주제가 어떻게 되었을까?"
iPhone의 티저 마케팅과 지속적 마케팅
재미있게도 해리포터와 iPhone은 모두 지속적인 티저 마케팅을 하고 있다. 티저 마케팅이란 쉽게 생각하면 나올 제품에 대해
"궁금증을 불러 일으키는 내용"을 전달해 고객의 "관심"을 유도하는 방식을 말한다. 두 제품 모두 "지속적 마케팅"으로 매년
제품의 "세대"를 발전시키면서 고객 관심도를 높여가며 기반을 확대하고 있다.
iPhone의 티저 마케팅은 사실상 애플이 직접 하지도 않는다. 오히려 감정 이입에 충실한 "컬트 고객"에 의해서 스스로 다양한
티저를 만드는 양상이다. 물론 "고객 스스로에 의한 티저" 현상은 예의 온라인 버즈와 맞물려서 더욱 많은 고객에게 확산되고
공유되며 그 스스로가 "재미"를 전해준다. 한마디로 돈을 들여서 억지로 전달되는 "티저"가 아닌 "티저의 UCC" 자체가
그들에게는 "놀이"인 것이다. 이것이 진정한 "티저 마케팅"의 성공적인 모습이 아닐까. 해리포터도 바로 이러한 "현상"을
보여주고 있다.
iPhone 브랜드 일관성과 확산의 자제
iPhone은 제품의 종류가 다양하지 못하다. 그것이 하나의 장점이고 또한 단점이다. 제품의 특징(identity)를 일관되게
유지하고 있기때문에 충성도를 유지할 수 있는 것이고, 반대로 그런 특징을 싫어하는 고객들은 구매하지 않게 된다.
예를 들어 iPhone은 절대 Blackberry와 같이 Qwerty 키보드를 내장할 수는 없다. 출시 시점부터 그런
제품의 "단점"을 공격하면서 시작되었기 때문이다. 따라서 충성도를 유지하기 위해서는 iPhone 특징은 일관성있게 지속되어야
하고 또한 그렇기 때문에 함부로 제품 종류를 "확산"할 수도 없다.
해리포터도 마찬가지이다. 해리포터의 브랜드를 여러 가지 다양한 제품에 라이센싱을 해서 단기에 "수익"을 확대할 수도
있었지만 조앤 롤링은 책부터 영화에까지 스스로가 "브랜드 마스터"로서 그 영향력을 유지하며 브랜드를 "훼손" 시킬 수 있는
제품에는 라이센싱하지 못하도록 막았다. 브랜드의 가치를 함부로 희석시키지 않으려고 노력한 것이다.
책은 생각의 틀을 보여줄 뿐
이 책은 위와 같은 마케팅 "틀"을 잘 설명하고 있지만 결국 그것은 해리포터에 대한 사례일 뿐이다. 만약 여러분이 새로운
제품을 기획하고 있는 입장에서 위와 같은 "틀"에 익숙한 입장이라면 별로 권장하고 싶은 책은 아니다. 하지만 그렇지 않다면 이
책은 분명 의미있는 내용이 될 것이다.
스토리노믹스 해리 포터의 성공담에 관한 이야기다. 해리포터의 파워가 대단하다고 느껴진다. 이런 종류의 책까지 나오니 말이다. <스토리노믹스>란 멋진 제목을 만든 출판사에게 경의를 표하고 싶다. 원작보더 더 멋지게 만든 것이다. 제목이 주는 임팩트는 크다고 할 수 있다. 하지만 내용은 제목처럼 멋지지 못하다. 상력이 만드는 거대한 부의 세상 우리나라에서는 왜 이런 종류의 책이 나오지 않을까? 판타지류의 소설을 주류 문학으로 인정하지 않는 풍토에도 기인..
국내 iPhone 도입이 추진되고 있는 현재, iPhone이 국내에서 성공하기 위한 조건이 무엇인가를 생각해보자. 조건은 3가지 관점 즉 단말기, 서비스, 네트워크 등으로 나눠보자.
단말기, 그냥 출시만 해줘
사실 iPhone이 성공하기 위한 첫 요소는 KT가 손대지 않고 출시하는 것이다. 여기서 손대지 않는 다는 것은 iPhone의 하드웨어 사양을 변경하지 않고, 소프트웨어를 변경하지 않는 것을 의미한다.
iPhone의 가장 큰 장점은 WiFi를 기본으로 내장하고 iTunes를 통해서 다양한 컨텐츠를 받을 수 있다는 점이다. 따라서 WiFi등을 제거하는 일은 당연히 없어야 한다.
도시락을 iTunes에서
여기에 iTunes가 이슈다. 과연 KT의 "도시락" 서비스와 경쟁할 수밖에 없는 iTunes를 Apple이 다른 나라와 마찬가지로 우리나라에 출시할 수 있을까?
이것이야말로 iPhone을 한국에서 죽일 수도 살릴 수도 있는 목줄이라고 생각한다. 정말 KT가 iPhone으로 새로운 바람을 불어 일으키려 한다면 방법이 없는 것은 아니다. 바로 도시락으로 만들어진 국내 음악 CP들을 iTunes 서비스로 몰아주는 것이다. 물론 이것은 Apple과의 사업적인 Big Deal이 필요하다.
넷스팟과 함께 SHOW는 기본, 거기다 Egg까지?
기본적으로 iPhone은 Apple의 과도한(?) 요구에 따라서 가격은 저렴하게 나올 것이다. 따라서 단말기 가격은 거의 문제가 없다면 결국 문제는 네트워크이다.
소문에 한국 시장의 크기 문제로 Apple이 바라는 것은 KT와 SKT의 동시 출시라고 한다. KT 입장에는 아쉬운 얘기지만 차별화를 생각하지 않을 수 없다. KT가 SKT에 비해서 절대 유리한 것은 무엇인가? 3G망이야 어짜피 별 차이 없다고 느낄 것이고 차별화 포인트가 바로 WiFi가 될 것이다.
따라서 KT는 당연히 iPhone과 함께 3G와 넷스팟의 통합 요금제를 제시해야만 한다. 더군다나 Egg도 있기때문에 더 바란다면 와이브로까지 하나의 요금제에서 해결할 수 있는 솔루션을 제시하는 것도 좋은 방향이 될 것이다. 정말 묻지도 따지지도 않고 요금 하나 내고 고속의 네트워크를 아무 곳에서나 사용할 수 있게 해주는 것이다.
미국 최대 유통 회사인 BestBuy 에서 최근에 조사한 통계 자료에 의하면 현재 미국 스마트폰 사용자가 제일 중요하다고 생각하는 기능 순위는 음악 -> Social Networking -> 게임 순입니다. 물론 이것보다 더 중요한 "인터넷 접속", "메시지 보내기" 그리고 "카메라" 기능은 제외하구요.
이것은 바로 iPhone이 왜 미국에서 그렇게 인기가 있는지를 반영하는 데이타라고 볼 수도 있고, 다른 면에서는 음악 다음으로 모바일에서 중요한 시장이 Social Networking (Facebook, Myspace, Twitter과 같은)과 게임이라는 점을 의미할 수 있습니다.
위의 그래프는 휴대폰과 PC의 일정 업데이트가 남녀 모두 중요한 기능으로 인지하고 있다는 점을 의미합니다. 상대적으로 미국 스마트폰 사용자는 일정 관리를 꼼꼼하게 한다는 점을 알수 있죠. 우리나라는? 글쎼요~. 재미있는 건 남자보다 여자들이 휴대폰 게임을 더 좋아한다는 점입니다. 우리나라는? 글쎼요~^2.
GPS 기능에 대한 중요성의 인식의 남녀 차이에 대한 그래프입니다. 의외로 여성 고객들이 위치 정보에 대해서 더 중요성을 느끼고 있다고 합니다. 왜일까요?
이 자료는 스마트폰을 재미보다는 업무용으로 인식하는 고객층이 어디인가를 나타내고 있습니다. 즉 스마트폰을 사용하지 않는 고객의 50%정도는 스마트폰 사용자는 좀 더 항상 연결되어 일하기위해 스마트폰을 사용한다고 인식하고 있다고 하고, 그렇게 믿는 사용자의 50%이상이 35세 이상이라고 합니다. 즉 스마트폰 사용자는 "노는게 아니라 일하는 거라고" 믿고 있다는 거죠. 아마도 블랙베리 영향이 아닐까 싶습니다만. 우리나라는? 글쎄요*3.
또한 자료를 보면 고객의 50%가 아직 스마트폰을 구매하지 않은 이유로 모델 선정이 복잡하고 기능이 복잡하기때문이라고 답했습니다. 결국 아직까지도 스마트폰이 고객들에게 "어렵다"라는 인식을 주고 있다는 얘기죠. 미국이 이럴진데 우리나라는 더 심하겠죠?
여러분은 스마트폰을 어떻게 인식하고 있나요?
1. 스마트폰은 업무용 휴대폰이다. (예 / 아니오 )
2. 스마트폰은 사용하기가 어렵다 ( 예 / 아니오 )
3. 스마트폰은 제품간의 차이를 모르겠고 선택하기가 어렵다. ( 예 / 아니오 )
4. 스마트폰에서 제일 중요한 기능은 ? ( 인터넷 / 음악 / 게임 / 싸이월드 / 지도 )