결국 iPhone이 모바일 게임기에 끼친 영향이 또 한번 느껴진다. 이제 디지탈 컨텐츠는 모두 디지탈 다운로드 기반으로 가고 있다. 서점이나 신문에 이어서 대용량의 게임까지도 오프라인 유통은 점점 사라질 것으로 보인다.
PSP Go!도 On Device Portal에서도 PS3에서도 그리고 PC에서도 모두 Playstation Store를 통해서 게임을 다운로드 받을 수 있다. 모두 통신사의 네트워크가 아닌 유선망을 통해서 고용량의 게임을 받는 것이다. 결국 iPhone이나 iPod Touch와 Application Store 서비스 모델면에서는 거의 차이가 없는 것이다. 유일한 차이가 있다면 Sony는 PS3라는 홈서버 역할을 하는 놈이 더 있다는 점이다. 이 얘기는 Apple이 AppleTV를 발전시켜야 하는 방향을 유추할 수도 있다.
또한 이제 모든 제조사는 어떤 형태이던지 Digital Store Platform을 운영해야 한다는 트렌드를 더 이상 거부할 수 없다는 것을 또 한번 보여준 사례라고 할 수 있다.
아래 동영상들은 퀄컴에서 Zeebo라는 관계사를 통해서 발표한 콘솔 게임기인 Zeebo의 동작 화면들입니다. Zeebo가 의미있는 것은 e-Book의 Kindle이 네트워크 비용을 Amazon이 부담하는 것과 마찬가지로 하드웨어 판매사에서 컨텐츠 유통 서비스 및 네트워크 비용까지 부담한다는 점입니다.
사업 방식으로 본다면 애플보다도 앞서나간다고 볼 수도 있죠. 즉 누구들처럼 ARPU에서 바이트 단위로 돈 받겠다고 나서지는 않는다는 겁니다.
Zeebo에서 실행중인 Quake
게임 목록 표시 화면
게임 포인트 충전
3G 네트워크로 온라인 상점에 접속하는 화면
온라인으로 게임을 구매하는 화면
초기 출시 게임인 Crash Kart 실행 화면
Zeebo에서 실행되는 Tekken 2
이렇듯 Apple이 iPod, iPhone으로 촉발시킨 컨텐츠-단말기-서비스의 수직 통합 모델은 하나의 트렌드처럼 번져가고 있습니다. 하지만 이러한 수직 통합 모델은 그리 쉬운 일이 아닙니다.
솔직히 우리나라가 위와 같은 Zeebo 단말기를 만들 능력이 없는 걸까요? 전혀 아니죠. 퀄컴보다는 우리가 더 단말기를 잘 만들 수 있습니다. 하지만 퀄컴만큼이라도 CP와 협업관계로 일해본 국내 회사가 얼마나 될까요?
과연 우리 명텐도가 또는 다른 국내 Marketplace가 아래 Zeebo 수준이라도 Ecosystem을 구축할 수 있을까요?
가격이 저렴한 단말기(Zeebo)
Killer Contents를 가진 CP 확보(Tekken 2)
검증되고 통일된 어플리케이션 플랫폼(Brew)
MVNO를 기반으로 하는 디지탈 유통 인프라(Zeebo Shop)
적절한 3D 기술
전세계적인 브랜드 파워를 가진 회사(퀄컴)
신규 시장 창출 노력(브라질)
이들은 Ecosystem이 성공하기 위해서 최소한 무엇을 해야 하는지는 아는 사람들입니다. 국내 어디처럼 개발자 플랫폼만 열심히 발표하면 된다고 생각하는 분들하고는 좀 다른 것 같습니다.
작년말에 브라질의 Tec Toy(Zeebo Inc.)라는 회사가 비디오 게임 콘솔을 만든다는 소식을 접했었다. 하지만, 시장에는 Nintendo Wii를 비롯하여 Microsoft의 Xbox360, Sony의 PlayStation 등 쟁쟁한 게임기가 시장을 지배하고 있는 상황이어서 이들과 어떤 차별점을 가질지 궁금했었다. 당시 이 제품을 공개할때 3G망을 통해 게임을 다운로드 받으며, HD급 영상 출력이 대세인 시장에 SD급으로 제공하며, 다운로드받..
더 이상 차세대라는 타이틀을 붙이긴 어렵지만 XBOX 360이나 PlayStation 3, Wii 등이 등장했을 즈음 그들의 놀라운 성능 만큼이나 비싼 가격은 적잖이 부담스러웠다. 당연히 이런 고가의 콘솔 게임기들은 북미나 유럽, 아시아의 일부 경제력이 있는 나라에서 주로 팔려나갔다. 이런 시장의 왜곡(?)에 대한 대항이었을까? 브라질이 새로운 콘솔 게임기를 내놨다고 한다. 다분히 개발 도상국 등의 이머징 마켓을 의식한 저렴한 가격의 콘솔 Zeebo..
그러나 원플러스원 전략은 하나의 제품에 사실상 두 개의 플랫폼을 내장하는 것을
말한다. 이러한 것는 기존 Sony의 PS2에서 사례를 찾을 수 있다. PS2도 현재의 PS3와 마찬가지의 고민으로 시작된
제품이다. 물론 PS2도 PS1의 하휘호환성을 제공했지만 이것은 어디까지나 기존 고객들을 보호하기 위함이지 그것만으로 새로운
제품이 팔릴 이유는 없다.
때문에 PS2는 DVD Player라는 또 하나의 플랫폼을 PS2에 내장시켜 판매하였다. 이 전략은 보기 좋게 성공해, 초기에 PS2를 구매하는 이유가 "저렴한 DVD Player"이기 때문이였다.
왜나하면 그 당시에는 아직 DVD 시장이 그리 크지 않아 DVD Player가 독립적으로 구매하는 가격이 PS2를 구매하는
가격보다 월등이 비쌌기때문이다.
한번 성공을 맛 본 소니는 PS3에도 똑같은 전략을 사용한다. 즉 PS3는 이제 게임기 플랫폼이라는 것 이외에 Blu-Ray 플레이어로서 고객들에게 원플러스원 전략으로 제공되었다.
하지만 이번에는 PS2만큼 성공적이지 못했다. 왜 그랬을까? 그건 개인적인 추측은 아직 사람들에게 Blu-Ray의 장점이 그리
많이 알려지 않았기때문이라고 생각한다. (오히려 현재의 고객들이 이미 DVD를 많이 가지고 있기때문에 Blu-Ray에 대해
그리 차별성을 느끼지 못하는 것은 아닐까?)
결론적으로 소니는 듀얼 플랫폼을 내장하는 "1+1" 전략으로 PS3 자체의 판매고도 높이고 차세대 DVD 전쟁에서도 승리를 만들어내게 됩니다.
미디어 플랫폼을 기반으로 하는 사업을 준비하고 계십니까? "1+1" 전략을 적용해보시기 바랍니다.
드디어 차세대 영상 매체의 끝이 왔다. 워너의 블루레이 독점 선언 이후 부진을 면치 못했던 HD DVD의 중심이라 볼 수 있는 '도시바'가 드디어 HD DVD 사업 포기를 선언하였기 때문이다. HD DVD의 중심, 도시바. 도시바의 HD DVD 사업 포기는 블루레이의 점유율이 천정부지로 오를 때부터 예견되어왔다. HD DVD 지원하는 영화사는 턱없이 부족하였고, 아무리 HD DVD를 지원하는 영화사가 활발하게 HD DVD 타이틀을 출시한다고 해도 소..
차세대 DVD를 둘러싸고 벌어진 블루레이(Blu-ray)와 HD DVD의 경쟁에서, HD DVD 컨소시엄을 이끌고 있던 도시바(Toshiba)가 HD DVD 사업을 완전히 포기했습니다. 이것으로 블루레이의 승리가 거의 확실해졌습니다. 도시바는 아오모리현(青森県)의 공장에서 진행 중인 HD DVD 플레이어의 생산을 전면 중지하고, 새로운 개발도 취소할 방침이라고 합니다. 단, 매장의 기기 판매는 당분간 계속합니다. 이번 사업 포기로 도시바의 손실은...
도시바가 HD-DVD를 접었구나. 소니는 배타적 전술로 말아먹은 베타의 경험에서 배운 게 많은가보다. 예전과는 달리 타기업과 협력관계를 맺고 PS3부터 보급하는 노력을 쏟더니 드디어 블루레이(Blu-ray)를 주류로 입성시켰다. 그러고보니 MPEG 표준화 회의 다닐 때 소니에서 나온 분이 PS로 데모를 준비하던 모습이 생각난다. MPEG은 영상처리기술 위주의 표준화회의라 데모는 아무래도 콘텐츠 구성에 치중하기 마련인데 하드웨어부터 자사 제품을 광고하..