모바일 브로드밴드 전성시대가 다가왔다고 해도 과언이 아닐 것이다. 모바일 인터넷기반으로 TV 방송 프로그램을 언제 어디서나 있으며, 누구나 손쉽게 사진뿐 아니라 동영상을 YouTube 올리는 것이 가능해진 것이다.

사실 모바일 브로드밴드는 3G 네트워크와 함께 시작되었지만, 최근까지 3G 네트워크의 장점을 제대로 활용하지 못한 것이 사실이었다. 복잡한 요금제와 제한적인 성능의 단말기 그리고 접근성이 어려운 미디어 서비스 등으로 고객이 진정으로 모바일 브로드밴드를 느끼기에는 현실적인 제약이 많았다. 그러나 스마트폰으로 대변되는 스마트 기기들의 대중화와 3G 네트워크의 무한제 요금제라는 매력적인 제안 그리고 저렴해진 클라우드 기술로 인해 서비스 제공사들은 고객들에게 모바일 브로드밴드의 장점을 제대로 느낄 있게 하는 모바일 동영상 서비스를 제공하기 시작했다.

고에서는 미디어 산업 중에 동영상 서비스가 이렇게 모바일 브로드밴드와 함께 주목 받기 시작했는지를 이제까지 TV 업계에서 동영상 서비스에 대한 혁신의 실패들을 돌이켜보고, 그러한 노력들이 모바일 브로드밴드와 스마트 디바이스를 만나서 어떻게 변화되었는지 그리고 앞으로의 방향에 대해서 살펴보려 한다.

 
결국 TV 업계의 오랜 꿈인 대화형 방송이 현실로 다가오고 있다. 다만 그것이 기존의 전통적인 TV 만이 아니라다른 스크린 같이 개의 스크린형태인 것이 기존에 생각하지 못했던 현상이고, 사용자의 참여를 위해 시도했던 복잡한 TV 리모콘의 역할을 스마트폰 차지하고 있다

종합적으로 분석해보면 향후 이러한 N스크린 기반의 컨버전스 동영상 서비스가 단순히 기존에 TV 업계만으로 해결될 있는 문제가 아니며 멀티 플랫폼 전략과 다양한 미디어 간의 컨버전스 서비스를 제공하지 않고서는 경쟁할 없게 되어가고 있다.

가까운 미래에 우리는 아마도 여러 개의 스크린을 동시에 사용하며 스크린에 최적화된 미디어를 즐기면서 복합적인 서비스를 자유롭게 즐기는 모습을 있지 않을까 예상된다.

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1. 다채널 방송에서 주문형 프로그램으로

1.1시간 기반의 채널 방송이 주는 한계들

기존에 TV 중심의 동영상 서비스를 생각해보면 서비스의 핵심 개념이 바로시간기반의 채널이다. “시간 중요한 실시간 방송을 제한된 네트워크에서 전송하기 위해서채널 필요했고, 채널에 어떤 프로그램을 어느 시간에 방송하는가가 무엇보다도 중요했다. 우리가 최근까지 접했던 모든 TV 프로그램 편성표는 모두채널시간이라는 개의 축으로 이루어졌다.

따라서 고객들에게 선택의 폭을 넓히면서 공급자 입장에서시장 확대하는 좋은 방법은 바로채널 늘려서 전문적인 채널을 만드는 것이었다. 결과적으로 우리는 다양한 네트워크를 통해서 현재 많은 채널들을 만나볼 있게 되었다.

물론 고객이 원하는 것은 다양한 컨텐츠이고 실시간 방송은 아직도 중요하다. 뉴스나 스포츠 경기 중계는 아직도 실시간 방송의 킬러 컨텐츠의 하나이다. 대부분의 소비자는 TV 역사80년동안 학습된채널이란 개념을 여전히 친숙하게 생각한다. 그러나 지금의 젊은 고객층은 YouTube 익숙하고 네이버검색 함께 자란 세대이다.  

그림1 조사결과를 보면 2015년에 독일의 젋은 고객(14~29)층이 TV에서 실시간 방송을 보는 비율이 55%인데, 비실시간 방송 또는 TV아닌 다른 기기에서 동영상을 시청할 비율이 45%까지 늘어날 것으로 예측하고 있다.

사실 기존 TV업계에서 혁신의 접근의 기본 방향은 우선 채널의 증가였다. 무한대의 채널이라는 개념으로 IPTV 광고했고, 디지털TV 기술의 다중채널기술 또한 이를 위한 것이다. 하지만 그림 2에서 보듯 고객이 원하는 것은많은 채널 아니라 자기가 원하는 프로그램을 원하는 시간에 보는 것이다

1.2 실시간 방송의 제약에 대한 해결책과 한계

IPTV 대중화되기 전까지 동영상 서비스는 실시간 TV방송이 거의 유일하다고 있었다. 소비자는 다만 프로그램을 원하는시간”,“공간”,“스크린에서 시청하기를 원했기 때문에 이를 해결하기 위한 솔루션이 시대를 풍미하게 된다.

바로시간의 제약 대한 해결책이 과거에는 “VTR”이었으며, 디지털 버전이 “TiVO” 대변되는 DVR이었다. 또한공간의 제약 대한 해결책이 “SlingBox”였으며 Sony “LocationFree”라는 제품이 있었다

하지만 이러한 제품들도 근본적인 한계가 있었다. 바로실시간 방송시간공간 잠시이동이나 보류(Shift)”하는 것이지 근본적인자유 제공하지는 못했기 때문이다. 결국 내가 원하는 드라마를 나중에 보기 위해서는 미리 녹화를 예약해야 했고(:DVR), 원격으로 장비에 접근해서 시청하는 복잡한 과정(:SlingBox) 필요했기 때문에 기술의 발전과 함께 과도기적인 서비스로 사라지게 되었다.

여기서 우리는실시간 방송 중요한 한계를 알아야 한다. 바로 고객이원하는 시간에 원하는 프로그램의 제공 결국 사전에 채널 별로 프로그램이 구성된 형태에서는 절대로 불가능하다는 점이다. , 단방향 네트워크를 기반으로 하는 기존의 방송 네트워크에서는 절대로 넘지 못할 산이었다는 점이다

따라서 그림 1에서 예상하듯 시청자가 “Linear TV”에서 “Non-Linear TV” 소비행태가 일정 임계치를 넘어서는 시점부터 단방향 네트워크로는 도저히 이러한 고객의 요구를 수용할 없게되며 따라서 시점부터 본격적인양방향 네트워크 IP 기반의 브로드밴드가 본격적인 가치가 살아나게 된다.

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디지에코에 기고한 내용의 요약문과 일부 내용입니다. 전문은 아래에서 보실 수 있습니다.


2011년 11월  3일
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퓨처워커

 

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  아래 동영상들은 퀄컴에서 Zeebo라는 관계사를 통해서 발표한 콘솔 게임기인 Zeebo의 동작 화면들입니다.  Zeebo가 의미있는 것은 e-Book의 Kindle이 네트워크 비용을 Amazon이 부담하는 것과 마찬가지로 하드웨어 판매사에서 컨텐츠 유통 서비스 및 네트워크 비용까지 부담한다는 점입니다. 
  사업 방식으로 본다면 애플보다도 앞서나간다고 볼 수도 있죠. 즉 누구들처럼 ARPU에서 바이트 단위로 돈 받겠다고 나서지는 않는다는 겁니다.  

Zeebo에서 실행중인 Quake

게임 목록 표시 화면

게임 포인트 충전

3G 네트워크로 온라인 상점에 접속하는 화면

온라인으로 게임을 구매하는 화면

초기 출시 게임인 Crash Kart 실행 화면

Zeebo에서 실행되는 Tekken 2

  이렇듯 Apple이 iPod, iPhone으로 촉발시킨 컨텐츠-단말기-서비스의 수직 통합 모델은 하나의 트렌드처럼 번져가고 있습니다. 하지만 이러한 수직 통합 모델은 그리 쉬운 일이 아닙니다. 

  솔직히 우리나라가 위와 같은 Zeebo 단말기를 만들 능력이 없는 걸까요? 전혀 아니죠. 퀄컴보다는 우리가 더 단말기를 잘 만들 수 있습니다. 하지만 퀄컴만큼이라도 CP와 협업관계로 일해본 국내 회사가 얼마나 될까요?  

  과연 우리 명텐도가 또는 다른 국내 Marketplace가 아래 Zeebo 수준이라도 Ecosystem을 구축할 수 있을까요? 
  • 가격이 저렴한 단말기(Zeebo)
  • Killer Contents를 가진 CP 확보(Tekken 2)
  • 검증되고 통일된 어플리케이션 플랫폼(Brew)
  • MVNO를 기반으로 하는 디지탈 유통 인프라(Zeebo Shop)
  • 적절한 3D 기술
  • 전세계적인 브랜드 파워를 가진 회사(퀄컴)
  • 신규 시장 창출 노력(브라질)
  이들은 Ecosystem이 성공하기 위해서 최소한 무엇을 해야 하는지는 아는 사람들입니다. 국내 어디처럼 개발자 플랫폼만 열심히 발표하면 된다고 생각하는 분들하고는 좀 다른 것 같습니다.  

Zeebo를 질투하는 퓨처워커
2009년 5월 20일

참조
  이머징마켓용 비디오 콘솔 게임기 Zeebo 다음달 브라질에서 출시
  퀄컴, 게임 사업 진출 ‘아이폰 견제구’
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  1. 이머징마켓용 비디오 콘솔 게임기 Zeebo 다음달 브라질에서 출시

    Tracked from 킬크로그  삭제

    작년말에 브라질의 Tec Toy(Zeebo Inc.)라는 회사가 비디오 게임 콘솔을 만든다는 소식을 접했었다. 하지만, 시장에는 Nintendo Wii를 비롯하여 Microsoft의 Xbox360, Sony의 PlayStation 등 쟁쟁한 게임기가 시장을 지배하고 있는 상황이어서 이들과 어떤 차별점을 가질지 궁금했었다. 당시 이 제품을 공개할때 3G망을 통해 게임을 다운로드 받으며, HD급 영상 출력이 대세인 시장에 SD급으로 제공하며, 다운로드받..

    2009/05/19 19:48
  2. 이머징마켓을 노리는 브라질산 콘솔 게임기... Zeebo

    Tracked from 라디오키즈@LifeLog  삭제

    더 이상 차세대라는 타이틀을 붙이긴 어렵지만 XBOX 360이나 PlayStation 3, Wii 등이 등장했을 즈음 그들의 놀라운 성능 만큼이나 비싼 가격은 적잖이 부담스러웠다. 당연히 이런 고가의 콘솔 게임기들은 북미나 유럽, 아시아의 일부 경제력이 있는 나라에서 주로 팔려나갔다. 이런 시장의 왜곡(?)에 대한 대항이었을까? 브라질이 새로운 콘솔 게임기를 내놨다고 한다. 다분히 개발 도상국 등의 이머징 마켓을 의식한 저렴한 가격의 콘솔 Zeebo..

    2009/05/19 21:59
 
사용자 삽입 이미지
  여러분은 어떻게 알고 계십니까?

  네이버나 다음등의 국내 포탈에 있는 카페, 블로그, 게시판 등 다양한 곳에 올린 자신의 글이나 이미지 같은 자신이 만든 컨텐츠는 누구의 것으로 알고 계십니까?

  참고 자료에 의하면 결국 자신이 만든 컨텐츠에 대한 권한은 자신의 것인데 현재 대부분의 SNS나 포탈에 의해서 그 권한이 양도되어 있는 게 현실인 것 같습니다.

 문제는 그 컨텐츠에 대한 사용권은 어찌보면 그 서비스 사용에 대한 대가로 제공된 것은 사실이지만 그 컨텐츠의 소유권 자체를 준 것은 아니기때문에 다시 그것을 옮길 수 있는 권리가 있고 그를 위한 방법이 제공되어야 한다는 점입니다.

  이런 관점에서 데이타 이동성에 대해서는 향후 현재 SNS나 블로그를 사용하는 고객들이 그들의 컨텐츠에 대해서 향후 어떤 욕구가 발생하게 될지를 심도있게 지켜봐야 할 것 같습니다. 그냥 재미로 올린 컨텐츠라서 쓰고 버려도 되는 건지 아니면 소중한 개인 컨텐츠이므로 이를 편리하게 관리할 수 있는 방안을 제시해야 할지를.. 

부모님과 사진 공유라도 간편하게 하고 싶은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 7월 3일

PS.
 - UCC로 검색을 하니 에이트 주희라는 가수가 나오는군요. 이제는 무슨 가수가 있는지도 모르겠습니다.
 - 아래 데이타이동성에 대한 PPT 강추입니다.

참고자료 
 
data-portability-for-educators
  [XTech 2008] 데이타 포터블리티를 논하다.
  `에이트` 주희, `머라이어 캐리 따라하기` UCC 동영상 화제






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http://www.flickr.com/photos/mobhappy/2179209471/

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http://videos.apnicommunity.com/Video,Item,2017845146.html


내가 블루투스를 안 쓰는 이유는? 연결 등록의 복잡함. 그놈의 보안, 보안, 보안
TV에 무선랜을 내장하지 않는 이유는? 고객들이 무선랜 설정을 못 할까봐.

역시 단순한 것이 좋아~~...

소니의 TransferJet 기술의 장점은 "단순함"이 아닐까? 성공할지는 두고 봐야 할겠지만

Sony TransferJet Wireless USB 사양
  + 통신 거리: 3cm 이내
  + 주파수: 4.48GHz
  + 전송률: 560Mbps (Max.) / effective 375Mbps. 무선환경에 따라 자동 선택



당신의 미디어에 대한 욕구를 읽고 싶은 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 7월 2일

참고
  Sony TransferJet Wireless USB
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현재 미국에서 진행되고 있는 Google IO 라는 행사에서 안드로이드 최신 프로토타입의 데모 영상이 나왔습니다. 현재까지는 HTC에서 만든 것으로 추정됩니다.

  원본 영상은 이곳에서 가져온 것이고 원본 내용에 제 의견을 적어보았습니다.



첫번째 비디오에서는 신선한 패턴 기반의 Unlock UI가 보이는군요. 아이폰의 단순한 Unlock UI도 좋지만 Unlock 패턴을 개인화 할 수 있다는 개념은 신선한 것 같습니다. 아마 특허를 걸지 않았을까 싶습니다.

  전반적인 UI 화면 구성을 볼 수 있고, 타이틀 바를 Scroll down해서 통화 기록을 본다는 개념은 좀 어려워보입니다만, 제한된 스크린을 활용하기 위한 고육책은 다들 마찬가지인 것 같습니다.

  가상 스크린 형태로 좌, 우 스크롤 하는 것은 이제 마치 일반화되버리는 느낌이 들 정도입니다만, 바탕 화면에 간단하게 ShortCut을 만들 수 있는 기능은 나름 괜찮은 것 같습니다.


 
두번째 비디오는 상당히 Cool 하군요. 요새 Wii가 게임기의 새로운 장을 쓰고 있는데, 역시 하드웨어 센서를 활용한 인터페이스들이 이제 새로운 시대를 맞이하는 것 같습니다. 보여준 프로토타입에도 Compass와 가속계를 내장해서 이것과 구글의 StreetView를 연결해서 어떤 어플리케이션을 만들 수 있는지를 잘 보여주고 있습니다. 햅틱의 20가지 촉감 인터페이스보다는 훨씬 더 소구력 있지 않나 생각됩니다. 뭐 햅틱에도 하드웨어야 추가하면 되지만요. 이렇게 되면 마치 휴대폰으로 "증강 현실"을 실현시켜주는 모습을 보여주고 있습니다. 


세번째는 바로 팩맨 게임입니다. 30대 이상 분들은 누구나 아시는 게임이지요. 이번에 안드로이드 컨테스트에 제출된 작품이라고 하는군요. 뭐 그리 대단한 것은 아닙니다만, 향후 안드로이드 플랫폼이 게임 개발자에게도 관심을 가질만한 것이라는 것을 시사한다고 봅니다. 우리나라는 WIPI나 여러 플랫폼으로 휴대폰에서 게임 개발 환경을 만들어보려고 무던히 노력했는데 이 친구들은 금새 판을 뒤집어버리는 것 같습니다. 속상한 일이지요.

 
네번째는 바로 그 유명한 Google Maps입니다. 사실 인터페이스 측면에서는 그리 신선할 것이 없습니다만, 역시 HSDPA의 네트워크를 제대로 활용하는 어플리케이션이 아닌가 생각됩니다. 사실 저는 LG텔레콤의 오즈 정도 요금제면 네이버 지도를 기반으로 카네비게이션을 해보면 어떨까라는 생각을 하고 있거든요.

  다음은 아래 기사에서 발췌한 안드로이드 프로토타입의 하드웨어 사양입니다.
 
   CPU    : MSM7201A ( 528MHz)
   RAM    : 128MB
   Flash   : 256MB
   Net      : HSDPA 3.6Mbps
   Touch  : Synaptics capacitive
   Sensor : Compass, accelerometer

  최근 들은 얘기로는 구글이 HTC를 통해서 첫번째 상용 모델의 출시에 집중하고 있다고 하더군요. 올해 내 출시를 목표로 한다고 하는데 조금씩 현실화되는 것 같습니다. 이런 새로운 도전에 국내 제조사가 참여하여 세계적인 주목을 받지 못하는 것이 많이 아쉽군요.

HTC가 부러워 잠이 안오는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 5월 30일

참고
  Android prototype Q&A video and transcript plus hardware details
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