지난 화요일 있었던 HTML5 컨퍼런스에서 두번째 세션인 네이티브 앱과 웹앱의 미래에 대한 패널토론에 나왔던 얘기를 좀 모아서 적어봅니다. 저(@marsnine)도 좌장으로 참석했지만, 같이 열띤 토론을 해주신 윤석찬님(@channyun)과 권정혁님(@xguru), 황원철님(@yalkongs) 그리고 황리건(@HRG)님께 감사드립니다. 

우선 네 분의 10분씩의 발표 자료입니다. 이번 패널토의에서 황원철님은 처음 오프라인으로 뵈었는데 금융권의 현황을 차분해서 그리고 현실적으로 멋지게 말씀해주셨습니다. 앞으로 찾아다니며 들어보려 합니다. 이분 얘기를.. 여러분도 트위터 팔로어하시길.. ( 황원철님(@yalkongs))

 
사전에 토론할 주제로 여러가지를 고민하긴 했지만 시간 관계 상 결국 아래 세 가지 질문으로 압축해서 진행했습니다. 아래는 제 개인적인 의견들이 많이 들어있어서 그냥 기사체로 말하겠습니다. 

HTML5 적용, 이미 늦었다.

첫째, 패널로 나오신 분들이 모두 HTML5 자체를 만드시는 분들이 아니라 이를 적용하시는 서비스 회사에 주로 계신데 향후 HTML5와 웹앱의 적용이 언제 활성화되겠느냐라는 질문이었다. 
결론은 이미 다음이나 KTH는 다음 지도나 아임등 주요 앱등에서 모두 이 기술을 사용하고 있기때문에 이미 "늦었다"라는 분위기였다. 앞서나가는 회사라면 이미 준비를 시작해야 한다는 얘기였다.

Flash 개발자는 갈아타라.

두번째는 HTML5과 네이티브 앱/하이브리드 앱/Flash 및 ActionScript와의 상호 경쟁/보완 관계에 대한 질문이었다. 

물론 세번째 세션에 Flash에 대한 얘기를 다루기로 했기때문에 Flash에 대해서는 얘기를 아끼기로 했지만, 요약해보면 앱스토어의 중요성이 줄어들기 어렵기때문에 하이브리브앱이 중요한 전략이 되어야한다는 중론이 있었고, 결과적으로 Flash 기술은 모바일에서는 이미 사장된 것이나 마찬가지라는 결론이다. 결국 모바일 시장에서는 Flash 개발자가 빠르게 HTML5/CSS 기반의 개발자나 디자이너로 시장을 갈아타야 하는 시점이 온 것이다. 

앱스토어는 오히려 번성한다.

세번째 질문은 HTML5나 웹앱이 성공하면 앱스토어가 사라지는가에 대한 질문이었다. 결국 향후 10년간 네이티브 앱이 게임등으로 인해 완전히 사라지기 어렵고, 이미 앱스토어가 단순히 네이티브 앱만을 위한 유통 공간이 아닌 하이브리드앱에 대한 유통 채널로도 이용되기때문에 이의 중요성은 계속될 것이라 생각된다. 다만 애플의 앱스토어의 경우는 그들의 독점적인 시장 정책에 의해 시장이 왜곡될 가능성이 있으므로, 웹페이지 기반의 웹앱도 활성화될 가능성도 있지만, 안드로이드의 경우는 앱스토어가 시장 진입이 자유롭기 때문에 더욱 시장은 세분화될 것이다. 

따라서 "하이브리드앱"이 대세가 될 것이다. 

아래는 실시간으로 트위터에 올라왔던 패널토의 내용들이다. 도움이 되시길

두번째 세션에 대한 트윗들

 Code G 
xguru 권정혁님께서 아주 중요한 말씀을 하셨다. "네이티브 개발자들도 이제 웹을 알아야하고 하이브리드 개발을 알아야한다" 

 황병선(퓨처워커) 
확인 필요 RT  파이어폭스(혹은 모질라) 웹 스토어는 브라우저 종속적인건가요? 아니었으면 좋겠네요.  

 윤석찬(Channy Yun) 
@ 
  당연히 브라우저 종속적인 아니고 앱스토어 소스코드로 별도 앰스토어를 만들어도 됩니다. 

 Minhan 
황리건 MS차장 "HTML5를 이용하면 화면크기에 따라 역동적인 레이아웃 변화가 이루어져 모바일 버전과 통합이 가능하며 빠른 화면 스크롤과 가능하며 세로로 위주의 레이아웃과 스크롤에서 벗어날수 있다" 

 Minhan 
권정혁 KTH팀장 "과거 한국의 웹에 플래시와 액티브 엑스가 많았던 이유는 기존 웹의 한계를 넘으려 발전하려는 모습. 지금은 개발자들이 네이티브앱으로 발길을 돌렸지만 HTML5는 과거 웹개발을 이어갈수 있게 해줄것이다." 

 김유신 (David Y. Kim) 
웹앱. Native App을 대체하는 관점에서 접근하다보니, 웹의 특성이 간과되는건 아닐까요? cloud환경이 보편화되는 시대에서 웹앱은 단품으로 팔리고 독립적으로 동작하는 모습보다는 서비스로 제공되고 연결성이 부각되는 측면을 고려해야 


첫번째 세션에 대한 트윗들

 Jaehwan Cho 
"우리는 현재 웹의 초기 역사를 살고 있다.  의 목표는 우리의 다음 세대들이 효율적인 커뮤니케이션 방법을 터득하는 것이다" -마이클 스미스 W3C html5 담당자

 Jaehwan Cho 
조만영 미래웹기술연구소 대표 ; " 자체는 전지전능한 것이 아니다. 취사선택이 아닌 자신의 전략에 따라 잘 선택해야 한다" -


 Minhan 
Michael smith "웹은 현재 초기단계. 선형적인 성장에서 기하급수적인 성장을 하게될것. 영화의 발전과 비교하면 무성흑백영화에서 소리가 나오는 컬러영화가 나온때랑 비슷하다고 보아야" 


세번째 세션에 대한 트윗들

LifenBiz둘의 관계가 서로를 진화시키는 역학관계가되죠~ 오늘 많이 배웠음당 RT @dreamshot: 기술에도 보수와 진보가 있다. HTML5 에 밀리는 어도비 플래시가 보안 문제를 강조한다. HTML5가 진보라면, 어도비 플래시는 보수 같다 . #HTML5 

끝으로 짤방


사람들 만나는게 즐거운 퓨처워커
2011년 12월 9일 
PS. 저작권에 문제가 있다고 생각하시는 사진이나 자료 있으면 댓글주세요.  
좋은 후기들이 많네요. 트랙백 부탁합니다.
 
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  1. 차세대 웹 비즈니스를 위한 HTML5 전략 세미나

    Tracked from eJungHyun's Blog  삭제

    10시 5분 가량 그랜드 볼룸 도착 시작 전 행사 전반적인 내용, Event 소개 등등 앞에서 스피커 들이 공을 던져서 받는 사람은 경품을 얻을 수 있었다. 실시간으로 업로드 되는 트위터 내용을 계속..

    2011/12/10 22:43


 
모바일 브로드밴드 전성시대가 다가왔다고 해도 과언이 아닐 것이다. 모바일 인터넷기반으로 TV 방송 프로그램을 언제 어디서나 있으며, 누구나 손쉽게 사진뿐 아니라 동영상을 YouTube 올리는 것이 가능해진 것이다.

사실 모바일 브로드밴드는 3G 네트워크와 함께 시작되었지만, 최근까지 3G 네트워크의 장점을 제대로 활용하지 못한 것이 사실이었다. 복잡한 요금제와 제한적인 성능의 단말기 그리고 접근성이 어려운 미디어 서비스 등으로 고객이 진정으로 모바일 브로드밴드를 느끼기에는 현실적인 제약이 많았다. 그러나 스마트폰으로 대변되는 스마트 기기들의 대중화와 3G 네트워크의 무한제 요금제라는 매력적인 제안 그리고 저렴해진 클라우드 기술로 인해 서비스 제공사들은 고객들에게 모바일 브로드밴드의 장점을 제대로 느낄 있게 하는 모바일 동영상 서비스를 제공하기 시작했다.

고에서는 미디어 산업 중에 동영상 서비스가 이렇게 모바일 브로드밴드와 함께 주목 받기 시작했는지를 이제까지 TV 업계에서 동영상 서비스에 대한 혁신의 실패들을 돌이켜보고, 그러한 노력들이 모바일 브로드밴드와 스마트 디바이스를 만나서 어떻게 변화되었는지 그리고 앞으로의 방향에 대해서 살펴보려 한다.

 
결국 TV 업계의 오랜 꿈인 대화형 방송이 현실로 다가오고 있다. 다만 그것이 기존의 전통적인 TV 만이 아니라다른 스크린 같이 개의 스크린형태인 것이 기존에 생각하지 못했던 현상이고, 사용자의 참여를 위해 시도했던 복잡한 TV 리모콘의 역할을 스마트폰 차지하고 있다

종합적으로 분석해보면 향후 이러한 N스크린 기반의 컨버전스 동영상 서비스가 단순히 기존에 TV 업계만으로 해결될 있는 문제가 아니며 멀티 플랫폼 전략과 다양한 미디어 간의 컨버전스 서비스를 제공하지 않고서는 경쟁할 없게 되어가고 있다.

가까운 미래에 우리는 아마도 여러 개의 스크린을 동시에 사용하며 스크린에 최적화된 미디어를 즐기면서 복합적인 서비스를 자유롭게 즐기는 모습을 있지 않을까 예상된다.

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1. 다채널 방송에서 주문형 프로그램으로

1.1시간 기반의 채널 방송이 주는 한계들

기존에 TV 중심의 동영상 서비스를 생각해보면 서비스의 핵심 개념이 바로시간기반의 채널이다. “시간 중요한 실시간 방송을 제한된 네트워크에서 전송하기 위해서채널 필요했고, 채널에 어떤 프로그램을 어느 시간에 방송하는가가 무엇보다도 중요했다. 우리가 최근까지 접했던 모든 TV 프로그램 편성표는 모두채널시간이라는 개의 축으로 이루어졌다.

따라서 고객들에게 선택의 폭을 넓히면서 공급자 입장에서시장 확대하는 좋은 방법은 바로채널 늘려서 전문적인 채널을 만드는 것이었다. 결과적으로 우리는 다양한 네트워크를 통해서 현재 많은 채널들을 만나볼 있게 되었다.

물론 고객이 원하는 것은 다양한 컨텐츠이고 실시간 방송은 아직도 중요하다. 뉴스나 스포츠 경기 중계는 아직도 실시간 방송의 킬러 컨텐츠의 하나이다. 대부분의 소비자는 TV 역사80년동안 학습된채널이란 개념을 여전히 친숙하게 생각한다. 그러나 지금의 젊은 고객층은 YouTube 익숙하고 네이버검색 함께 자란 세대이다.  

그림1 조사결과를 보면 2015년에 독일의 젋은 고객(14~29)층이 TV에서 실시간 방송을 보는 비율이 55%인데, 비실시간 방송 또는 TV아닌 다른 기기에서 동영상을 시청할 비율이 45%까지 늘어날 것으로 예측하고 있다.

사실 기존 TV업계에서 혁신의 접근의 기본 방향은 우선 채널의 증가였다. 무한대의 채널이라는 개념으로 IPTV 광고했고, 디지털TV 기술의 다중채널기술 또한 이를 위한 것이다. 하지만 그림 2에서 보듯 고객이 원하는 것은많은 채널 아니라 자기가 원하는 프로그램을 원하는 시간에 보는 것이다

1.2 실시간 방송의 제약에 대한 해결책과 한계

IPTV 대중화되기 전까지 동영상 서비스는 실시간 TV방송이 거의 유일하다고 있었다. 소비자는 다만 프로그램을 원하는시간”,“공간”,“스크린에서 시청하기를 원했기 때문에 이를 해결하기 위한 솔루션이 시대를 풍미하게 된다.

바로시간의 제약 대한 해결책이 과거에는 “VTR”이었으며, 디지털 버전이 “TiVO” 대변되는 DVR이었다. 또한공간의 제약 대한 해결책이 “SlingBox”였으며 Sony “LocationFree”라는 제품이 있었다

하지만 이러한 제품들도 근본적인 한계가 있었다. 바로실시간 방송시간공간 잠시이동이나 보류(Shift)”하는 것이지 근본적인자유 제공하지는 못했기 때문이다. 결국 내가 원하는 드라마를 나중에 보기 위해서는 미리 녹화를 예약해야 했고(:DVR), 원격으로 장비에 접근해서 시청하는 복잡한 과정(:SlingBox) 필요했기 때문에 기술의 발전과 함께 과도기적인 서비스로 사라지게 되었다.

여기서 우리는실시간 방송 중요한 한계를 알아야 한다. 바로 고객이원하는 시간에 원하는 프로그램의 제공 결국 사전에 채널 별로 프로그램이 구성된 형태에서는 절대로 불가능하다는 점이다. , 단방향 네트워크를 기반으로 하는 기존의 방송 네트워크에서는 절대로 넘지 못할 산이었다는 점이다

따라서 그림 1에서 예상하듯 시청자가 “Linear TV”에서 “Non-Linear TV” 소비행태가 일정 임계치를 넘어서는 시점부터 단방향 네트워크로는 도저히 이러한 고객의 요구를 수용할 없게되며 따라서 시점부터 본격적인양방향 네트워크 IP 기반의 브로드밴드가 본격적인 가치가 살아나게 된다.

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디지에코에 기고한 내용의 요약문과 일부 내용입니다. 전문은 아래에서 보실 수 있습니다.


2011년 11월  3일
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퓨처워커

 

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필자와 같이 서비스 트렌드나 전략을 고민하는 입장에서 보면 어떤 서비스가 출시되어 성장하는 모습을 보면 참 미래를 알 수 없다고 느끼는 때가 있다. 어떤 서비스는 초기 컨셉이 훌륭한데도 불구하고 발전하지 못하는 것이 있는가 하면 또 다른 것은 초기 컨셉이 형편없어도  소비자의 반응에 힘입어 버즈 마케팅 효과로 다음 단계로 발전하는 모습을 보여주는 경우도 종종 있다.

시장이 재미있는 건 초기 컨셉의 완성도를 떠나서 서비스의 특정 요소가 기존에 주지 못했던 새로운 “만족감”을 제공해서 성장하면 곧바로 다양한 경쟁자가 출현하고 심지어 초기 진입자가 어느 정도 규모 이상의 고객을 확보했어도 경쟁자에게 1위의 자리를 넘겨주는 경우가 많이 있다.

이를 서비스 전략 관점에서 체계화하면 단계별 주요 전략 과제가 “핵심 컨셉”, “안정성”,  “빠른 확산” 그리고 “진입 장벽 구축”인 것을 알 수 있다.

초기 단계에서 “핵심 컨셉”과 “안정성”에 집중하라는 것은 많이 알려진 사실이고 대부분 이러한 “컨셉” 차별화로 이길 수 있으리라 생각하지만 이는 맹신할만한 전략은 아니다. 더군다나 그 핵심 차별화를 UI 관점에 의존한다면 매우 위험한 전략이다.

시장에 전혀 없는 “컨셉”을 제시한다면 그것을 고객이 받아들일 때까지 시간이 필요하고 그 기간을 버티는 것이 벤처에게 최대의 도전이다. 하지만 후발 주자라면 시장에 이미 있는 컨셉에 새로운 기능을 어설프게 추가했다가는 고객이 이를  수용하지 않는 딜레마에 빠지게 된다. 오히려 복잡성만 증가시켜 아예 선택에서 제외하는 경우가 생긴다.

결국 후발주자로서 초기 컨셉의 포지셔닝을 놓쳤다면 차리라 컨셉 자체는 복제하고 서비스를 안정성있게 제공하는 것도 하나의 경쟁력이 될 수 있으나 이 또한 한계가 있는 것도 사실이다. 사실 세상에 완전히 “새로운 컨셉”은 없기때문에 어느 정도의 복제란 자연스러운 경쟁의 일부라고 봐야 한다.

또는 후발주자가 어설픈 컨셉 추가는 지양하고 안정성을 제공하면서 오히려 빠른 확산능력을 제공하면 이는 상당한 파괴력을 가질 수 있게 된다.


과거의 사례에서 PC용 메신저를 돌아보자. 초기 PC용 메신저 시장은 ICQ가 만든 것이나 마찬가지였다. 우리나라도 초기에 ICQ는 PC 매니아들 위주로 급속도로 퍼져가기 시작했다. ICQ는 빠르게 기능을 늘려가기 시작했고 마치 메신저가 인터넷의 모든 것을 흡수할 것처럼 다양한 기능을 추가했다. 

하지만 후발주자인 MSN 메신저가 출시되면서 시장은 급격하게 변하기 시작했다. 사실 MSN 메신저는 ICQ에 비해서 기능도 적었고 초기에 고객이 많지도 않았다. 누가 봐도 고객이  MSN 메신저를 선택할 이유는 없었다. 


이제 고객들이 어느 시점부터인가 ICQ를 사용하는 대신 MSN 메신저를 사용했다. 이는 바로  MS의 “확산 전략”의 힘이었다. PC에 기본 탑재되는 윈도OS와 같이 제공되는 MSN메신저와 ICQ와의 경쟁은 한계가 있었다. 또한 ICQ에 비해서 턱 없이 기능이 적었던 MSN 메신저를 사용자가 선택했다는 점은 반대로 고객이 메신저에 그렇게 많은 기능을 바라지 않는다는 점을 반증하는 것이기도 하다. 

여기서 중요한 점이 바로 서비스 기획자의 일반적인 믿음과는 달리 고객이 하나의 서비스에서 “많은 기능”을 그리 좋아하지 않는다는 것이다. 또한 ICQ 사례에서 배울 점은 서비스의 기존 고객의 “네트워크 효과”를 너무 맹신해서는 안된다는 것이다. 즉 진입장벽이 없는 "네트워크 효과"는 한계가 분명하다.

한국 시장에서 네이트온 메신저로 시장은 한번 더 변화가 일어났다. 2004년도 8월 기준으로 국내 MSN 메신저의 시장 점유율은 40%이고 네이트온은 25%가 되었다. 사실상 그 당시 네이트라는 포탈의 영향력을 고려해도 놀라는 수치라 볼 수 있다. 놀라운 건 2005년도에는 드디어 네이트온 메신저가 국내 1위의 시장 점유율로 역전하게 된다.

PC에 기본 내장이라는 “확산 전략”에도 불구하고 이를 극복한 네이트온의 힘은 무엇일까? 첫째는 초기 시장 진입을 위해 무료 SMS 제공이라는 고객 가치에 투자했고 두번째는 바로 그 당시부터 성장하고 있던 싸이월드라는 커뮤니티와의 연계가 적중했다. 그 이후로 MSN 메신저가 네이트만큼의 기능을 제공하기도 했지만 결국 시장 점유율은 역전되지 않았다. 이는 단순한 기본 내장이라는 확산 전략에도 한계가 있음을 반증한다. 

2010년 시장은 또 변화가 시작되었다. 모바일 메신저 시장의 경쟁이 시작되었고 시장 출시 1년만에 카카오톡이 800만명의 고객을 바라본다고는 한다. 하지만 이런 성공은 그들의 컨셉이 새로워서도 뛰어난 기술력때문도 아니라고 본다. 

심지어 카카오의 첫 서비스가 카카오톡도 아니다. 카카오아지트라는 서비스를 출시했지만 별로 반응이 없었고 시장의 변화를 읽은 후 내놓은 서비스가 카카오톡이다. 결국 "카카오톡"은 모바일 메신저라는 서비스 “핵심 컨셉”에 집중했고, 자체 ID 생성을 없애고 전화번호부 기반의 “확산 전략”을 채택한 미국 경쟁사를 잘 벤치마크했기때문에 지금의 성공을 이루었다고 본다.

이미 모바일 메신저 시장에 새로운 컨셉이 나오기도 힘들다. 위치 기반이고 AR기반이고간에 아직까지는 모두 실험 단계라고 생각한다. 심지어 현재의 모바일 메신저에도 기능이 많은 것을 고객이 좋아하는 것도 아니다. 재미있게도 PC 메신저 시장에서 시장 1,2위를 차지하고 있는 네이트온과 MSN 메신저의 스마트폰 앱이 있는데도 불구하고 카카오톡이 성장했다는 것은 또 한번의 "역전 시나리오"가 나올 수 있음을 의미한다. 

카카오톡이 앞으로 몇 년을 1위 자리를 유지할 수 있을까? 혹시 또 다른 “확산 전략”을 제시할 회사의 의해서 또는 “다른 진입 장벽”을 준비하는 회사에서 의해서 역전될 가능성은 없는 걸까? 이런 관점에서 최근 다음의 마이피플이 무료전화 서비스를 추가하면서 다시 시장의 관심을 받고 있는 점은 PC용 메신저의 과거를 반추하는 사례라 볼 수 있다.



분명한 건 인터넷 기반에서 커뮤니케이션 서비스는 언제나 킬러 서비스였다는 점이다. 여러분의 도전을 기다려본다.

PC용 메신저를 거의 안 쓰는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2011년 3월 8일

PS. 본 글은 ZDNet.co.kr에 기고된 내용입니다. 

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  1. 국내 모바일 인터넷전화(mVoIP)의 성공조건 5가지

    Tracked from 제너시스템즈 기업블로그입니다.  삭제

    국내에서 무료문자, 무료통화를 제공하고 있는 어플이 인기를 끌면서 주목을 받고 있는 서비스들이 있습니다. 현재 가장 잘 나가고있는 카카오톡과 무료 모바일인터넷전화(mVoIP)를 추가하여 급속한 성장을 하고 있는 다음의 마이피플. 해외에서 여전히 잘 나가고 있는 Skype, 깨끗한 음성품질로 국내에서 인기를 얻고 있는 Viber가 있습니다. 모바일 문자나 음성통화를 이용하여 회원수를 급격하게 늘린 케이스가 카카오톡과 마이피플이라면 기존의 회원들에게 G..

    2011/03/24 11:18
1990년대가 야후의 시대였다면 2000년대 10년은 구글 검색의 시대였다고 할 수 있다. 이제 2011년이 시작되는 지금 페이스북이 향후 시대의 리더로서 10년 이상을 유지할 수 있을까? 


이런 주제로 전문가들끼리 모여서 토론회를 통해 좀 더 깊이있는 얘기를 하는 것이 "토크배틀"행사로 2월에는 내일 저녁에 오프라인/온라인으로 진행할 예정입니다. 신청 : 여기

결국 이번 토론회에서 다음과 같은 주제들에 대해서 깊이 있는 얘기들을 해보고 싶습니다. 혹시 온라인으로 참여하실 분들은 트위터모임인 플랫폼전략연구당에 가입(여기)하시고, 실시간으로 트위터로 의견 주시기 바랍니다. 해쉬태그는 #plove로 해주시기 바랍니다. 

(1) 페이스북의 플랫폼관점에서의 경쟁력은 무엇이며 그것이 얼마나 유지될 수 있을까?
   - 핵심 경쟁력이 "친구 네트워크 유지"와 "컨텐츠 공유"라면 그것의 경쟁력이 유지될 수 있다고
      판단하는 논리는?
   - 또는 경쟁력의 하나는 페이스북 앱이라면 그 앱들의 독점력은 유지될 수 있을까?
   - 똑같은 소셜 앱/소셜 게임을 여러 SNS 플랫폼에 공급한다면?
   - 페이스북 앱이 아니라면 그 경쟁력의 원천은 무엇인가?

(2) 페이스북의 핵심 고객 가치는 무엇이며 그 경쟁력이 얼마나 유지될 수 있을까?
   - 핵심 고객 가치는 "관계" 유지에서 오는 재미인가?
   - 점차 통합된 메시지가 기존 이메일을 대체하면서 경쟁력을 키워갈 것인가?
   - 친구들과 사진, 동영상을 공유하는 것이 언제까지 계속해서 재미있을까?
   - 싸이월드가 10년을 넘기지 못하고 하향세를 타는 것처럼 페이스북도 10년이 한계아닐까?
     (참조 기사)
   - 페이스북이 그들의 주장대로 "Social Utility"가 아닌 "Buss Tool"로 인기가 떨어진다면?
 
 (3) 유사한 경쟁사나 지역별/커뮤니티별 분화 가능성은 없는가? (경쟁사 관점)
    - 중국은 QQ가 러시아에서는 콘탁트가 한국은 Cyworld가 있는데 성장에 한계가 있지 않을까?
      (참조 내용)
    - 과연 전세계의 대부분의 국가에서 페이스북이 1위를 차지할 수 있을까?
    - 오히려 국가별로 인종별 커뮤니티별로 특화될 가능성은 없는가?
  
  (4) 새로운 컨셉의 SNS의 대체 가능성은? (대체재 관점)
    - 위치 기반 SNS의 대표격인 Foursquare 같은 서비스로의 대체 가능성은?
    - 오히려 위치 기반 기능을 페이스북이 흡수하고 있는데 그 성공 가능성이 낮은/높은 이유는?
    - 소셜 게임 기반의 SNG의 경쟁력 강화로 인한 페이스북의 성장 약화 가능성은?
   
   (5) 개인정보 이슈 및 스팸으로 인해 서비스 이탈의 리스크는? (법적 이슈)
    - 과거 서비스들도 서비스 정책의 이슈로 단기간에 가입자들이 빠져나간 사례가 있는데~
    - 과연 페이스북의 개인정보 정책은 별로 문제가 없으며 고객들이 걱정하지 않을지.
    - 제대로된 개인 광고가 강화되고 스팸성 앱들이 증가한다면 고객이 이탈할 가능성은?
    - 이메일이 스팸 창고가 되면서 고객 이탈이 느는데 페이스북의 스팸 창고가 될 가능성은?
   
   (6) 모바일 기반에서 트랜드 변화에 따른 리스크
     - 점차 모바일 기반에서 인터넷 서비스의 사용량이 증가를 고려할 때
     - 과연 10년뒤에도 스마트폰에서 하나의 서비스 회사에서 모든 기능을 사용할까?
     - 고객 관점에서 현재의 네이버와 페이스북의 경쟁력 관점에서는 차이가 없지않을까?
     - 서비스 관점에서 페이스북이 "닫힌 구조"라면 PC기반이기때문에 가능한 것 아니었을까?

제 생각은 특히 6번의 리스크로 인해 10년 이상 성장세를 유지하기는 어렵다고 봅니다. 지금은 뜨는 해라해도 그 세력을 10년이상 가지 못하고 새로운 플랫폼인 모바일에서는 다른 모바일에 특화된 SNS 업체에게 자리를 넘겨주지 않을까 생각합니다.

위의 키워드를 이해하시고 토론하실 수 있는 분들이 많이 참여해주시면 좋겠습니다. 감사합니다. 

소셜의 미래에 머리가 아파오는 퓨처워커
2011년 2월 17일
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지메일 계정을 만드는게 쉬우세요?

관심분야/HCI 2011/01/29 20:56 Posted by 퓨처 워커

우리나라 컴퓨터 역사에서 호랑이 담배먹던 시절인 1989년  PC통신 시절에 “EMPal”이라는 사설 BBS가 있었다. 당연히 인터넷이라는 것도 없었고 컴퓨터끼리의 데이터 교환은 모두 플로피디스크가 전부였던 시절이었다. 필자도 이 서비스에 가입하면서 난생 처음 ID라는 걸 만들었고 처음에는 뭘로 할까 고민을 하다가 그냥 컴퓨터 옆의 마우스를 보고 “mouse”로 신청을 했다.

하지만 이미 나보다 먼저 “mouse”를 신청한 사람이 있었고 내 ID는 “mouse2”가 되었다. 결국 그 뒤로 PC통신에서 내 ID는 모두 “mouse2”가 되었다. 아마 여러분도 모두 한번씩 경험했을 상황일 것이다.

이제 인터넷 시대를 살고 있는 지금, 여러분이 처음 이메일 계정을 만들 때 어떤 경험을 했는지를  묻고 싶다. 이미 대부분은 계정을 하나쯤 모두 갖고 있기 때문에 처음의 고통이 기억나지 않겠지만 현재도 새로운 인터넷 서비스를 가입할 때는 누구나 계정 만들기에 대한 이런 고민이 필요하다.

솔직히 필자도 국내 주요 인터넷 서비스에 계정을 만든지 이미 10여년이 넘었기 때문에 특별히 신규로 계정을 고민한 적은 많지 않다. 그러나 최근 사용하기 시작한 Google, Flickr 그리고 Twitter 등의 외국 서비스에 가입하면서 다시 이런 고통을 경험하고 있다.

이유는 바로 필자가 자주 사용하던 ID를 이미 다른 사람이 모두 사용하고 있기 때문이다. 생각해보면 당연하게 Twitter의 사용자가 1억명이 넘기 때문에 우리가 쉽게 생각할 수 있는 ID 는 대부분 이미 사용중이다. 결국 기존에 자기가 사용했던 ID에 숫자를 붙여서 새로운 ID를 만들게 되고 우린 결국 또 하나의 “복잡한 ID”를 기억해야만 한다. 왜 내가 이 고생을 해야하지라는 생각이 든다.

국내 인터넷 서비스라고 별다른 차이는 없을 것이다. 이미 국내 네이버나 다음에 등록된 ID는 아마 국내 인구보다도 많을 것이다. 심지어는 아마 포탈 서비스를 사용하시다가 운명을 달리하신 분도 있을 것이다. 과연 얼마나 많은 후손들이 고인이 돌아가셨다고 해서 그분의 포탈 계정을 삭제해달라고 요청을 하고 있을까가 궁금해진다.

정리해보면 신규로 인터넷 서비스를 제공하는 기획자가 제일 중요하게 고민해야 하는 요소 중의 하나가 바로 “사용자 계정 정책”이다.

인터넷 광풍이 불던 2000년대 초 신규 서비스를 제공하면 사용자에게는 가입을 위해 새로이 ID를 만들라고 “강요”하는 게 당연하던 시절이 있었다. 심지어 서비스 제공자는 온갖 잡다한 개인정보를 너무나도 당연하다는 듯 요구했다.

하지만 세월이 흘러 인터넷 세상에 서비스는 넘치고 고객은 웬만해서는 새로이 ID를  만들면서까지 신규 서비스를 가입할 생각은 없다. 이제 자연스럽게 대안이 대두되기 시작했고 그 중의 하나가 바로 이메일 계정이다.

그 예로 페이스북을 보면 가입할 때 ID를 새로 만드는 것이 아니라 기존에 자신이 사용하는 이메일 계정을 사용할 수 있다. 물론 이런 접근은 서비스 제공사가 의도적으로 고객에게 지속적으로 알림을 보낼 수 있는 이메일을 확보하려는 목적도 있지만, 사용자도 새로이 ID를 고민할 필요 없이 기존에 사용하던 이메일을 사용할 수 있기 때문에 서비스 가입의 진입장벽이 낮아지게 된다. 그러나 이게 최선일까?

잘 생각해보면 이렇게 이메일을 새로운 서비스의 ID로 사용하게 되는 경우 다시 등록한 이메일로 메일 주소의 “실존 여부”를 확인하는 절차가 필요하게 된다. 이건 국내의 경우 서비스 가입시에 주민등록번호를 입력하게 하고 이를 다시 “실명확인”하는 것과 마찬가지이다. 하지만 이것 자체도 분명히 사용자에게는 불필요한 과정이라고 볼 수 있고, 결국 서비스 가입에 “진입장벽”이 될 수 있다. 따라서 이것도 최선은 아니다.

따라서 요새 전세계적으로 신규 서비스의 대부분은 자체 ID 시스템은 지양하고 기본적으로 이메일을 사용하거나 아예 페이스북이나 Twitter같이 이미 사용자가 많은 서비스의 계정을 거의 “가입”이라는 개념없이 사용할 수 있도록 하고 있다. 재미있게도 마이크로소프트는 2001년도에 인터넷 서비스의 유료화를 위한 “통합 계정 서비스”로서 Passport network이라는 웹 서비스를 공격적으로 발표했지만 그 꿈을 이루지는 못했다. 그런 유료화를 위한 계정 플랫폼으로서 페이스북이 그 역활을 대신하게 된 것이다.

이제 모바일 시대이다. 특히 스마트폰은 기본적으로 전화번호를 갖고 있다. 전세계으로 유일하게 나만의 것이면서 내가 늘 기억하는 계정은 무엇인가? 바로 내 휴대폰 번호이다. 왜 휴대폰 번호를 계정으로 사용하는 것이 중요할까? 사용자 입장에서 “새로운 계정”을 만들 필요가 없기 때문이고 그 ID와 비밀번호를 기억할 필요가 없기 때문이다.

아이폰4가 발표되면서 이미 실패했다고 여겨지는 화상통화 서비스인 Facetime이 왜 다시 각광 받는 것일까요? 그건 바로 통신사가 제공하지 않는 화상전화 서비스로서 무료이면서도 최초로 “전화번호”만으로 별도의 가입 없이 사용할 수 있기 때문이다. 이를 벤치마크해서 똑같은 방법으로Tango라는  화상통화 앱도 각광을 받기 시작했고, 무료 음성 통화 앱인 Viber도  전화번호만으로 사용할 수 있으므로 사용자 입장에서는 신규로 계정을 고민할 필요도 없지만 서비스의 “가입”이라는 개념도 없다. 이런 것이 바로 고객이 설문조사에서 얘기하지 않는 “요구”를 만족시키는 “혁신”이라 생각한다.
 
서비스에서 혁신이란 무엇인가?

모두들 UX를 얘기한다. 누구나 쉽게 판단할 수 있는 눈에 보이는 UX에서 “멋진데~” 할 수 있는 그래픽이나 직관적인 화면배치들에만 관심을 가진다. 하지만 이런 것만이 서비스 혁신의 전부는 아닐 것이다.

오히려 기획자가 이미 당연하다고 생각하는 “개념”이나 “기능”을 과감히 없애고 단순화시켜서 사용자로 하여금 좀 더 편하고 쉽게 서비스를 가입하고 사용할 수 있도록 만들어주는 것이 바로 혁신일 것이다.

생각해보자. 아이폰이 대중화되기 이전에 모든 휴대폰은 반드시 그 많은 키패드가 있어야 했다. 그런 “고정관념”이 지배적인 이 업계에서 키패드를 없애는 것도 모자라 “한 개의 버튼”만을 고집한 한 회사가 우리에게 말하는 것은 무엇인가? 바로 “고정관념”을 버리고 고객관점에서 진정으로 편리함을 생각할 수 있어야만 한다는 점이다. 

여러분은 기획자로서 어떤 “고정관념”을 버리고 어떻게 고객에게 쉽게 다가가고 있는지를 듣고 싶다.

서비스 혁신을 고민하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2011년 1월 29일

<본 내용은 ZDNet에 컬럼으로 발행된 내용을 제목만 바꾸었습니다>
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  1. kodatt의 생각

    Tracked from kodatt's me2day  삭제

    지메일 계정을 만드는게 쉬우세요?

    2011/02/12 11:13
  2. kodatt의 생각

    Tracked from kodatt's me2day  삭제

    고정관념과 고집을 버리고 고객관점에서 발상의 전환

    2011/02/12 11:14
컨설팅회사인 로아그룹의 이번 달 리포트 내용을 소개합니다. 원래 http://www.roagroup.co.kr/ 에서 회원 가입 후 PDF를 무료로 받을 수 있지만 여기에도 첨부 파일로도 올려 높으니 도움 되시기 바랍니다.

아래는 보고서 소개 내용 입니다.

 

최초 LiMo Platform R2 상용화,

'Vodafone 360'은 과연 LiMo를 활성화시킬 수 있을 것인가?

 

 

[Current Topics: 삼성전자가 만든 LiMo 단말, Vodafone 360]

 

지 난 2009년 9월 24일, 삼성전자와 Vodafone은 두 개의 새로운 휴대폰 기종을 출시한다고 발표했다. 최근처럼 매달 새로운 Smart Phone이 쏟아져 나오고 있는 시기에서 새로울 것이 없을 수도 있지만, 이 제품들은 우리에게 관심을 받을 이유가 충분하다. 우선은 이들 제품은 처음으로 상용화 수준의 LiMo Platform을 탑재했다는 것에 의미를 찾을 수 있고, 두 번째는 이 제품이 Vodafone 360 이라는 새로운 인터넷 서비스에 최적화되었다는 점에 있다.본 보고서는 우선 두 개의 휴대폰 모델이 가지는 의미와, 이를 통해 본 LiMo Platform의 가능성과 JIL Widget 그리고 Vodafone 360 서비스해 대해 다뤄보고자 한다.

 

[Comment on Current Topics: Vodafone 360의 의미와 세부 서비스 리뷰]

 

1) LiMo R2의 최초 상용화

사 실 LiMo는 이미 R1이라는 첫 번째 버전을 지난해 발표했고, 이를 탑재한 기종이 전세계에 30종이 판매되고 있다고 하지만 시장에서 별다른 영향력을 주지는 못하고 있다고 해도 과언이 아니다.이는 R1의 초기 출시 제품이 대부분 Motorola 제품이거나 또는 일본에서 출시된 제품이기도 했지만 R1 자체의 기능이 너무 미약했기 때문이기도 하다. 하지만 R1의 실패를 거울삼아 R2는 상당히 다양한 미들웨어를 갖추고 있으며 이는 그림2에서도 확인할 수 있다. 사실 R1만으로는 제대로 된 휴대폰 기능을 제공하기란 어려움이 있었다. 이번에 발표된 삼성전자의 두 모델이 의미 있는 것은 바로 이러한 LiMo R2의 최초 상용화 모델이란 점에서 그 의미가 중요하다고 볼 수 있다.

 

(중략...) (아래 PDF 파일을 다운로드 받으시기 바랍니다.)


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아이폰의 앱스토어가 성공하자 전세계 모든 통신사들이 앱스토어를 하겠다고 합니다. 전 올 초부터 떠들어 왔습니다. 상점이 중요한 게 아니라 3rd Party와의 "신뢰 구축"이 중요하다고.

이제 앱스토어 관련된 몇 가지 혼란스러운 오해들에 대해서 제 의견을 정리해보려 합니다.

통화료 과욕에 경종을 주어서

기존 국내 WIPI 기반의 통신사 컨텐츠 포탈의 가장 큰 문제는 바로 스스로가 "통신료 수익"을 포기하지 않겠다는 이유 때문입니다. 사실 이 문제는 전세계 모든 통신사의 욕심이기도 했습니다. 즉 음성 통신 이외에 모든 데이타 통신에 대해서 "전송량"만큼 돈을 받겠다는 거죠. 

그러니 3000원짜리 게임을 하나 받으려고 해도 통신료를 1만원을 내야하는 상황이 되는 겁니다. (참조기사) 물론 회사가 돈을 벌겠다는 게 욕심은 아닙니다. 하지만 그게 과욕이 되면 문제가 되는 거죠. 내가 3000원 정도의 가치를 느끼고 게임을 다운로드 받았는데 1만원이나 되는 비용을 또 내야한다면 아예 13,000원짜리 하던가 했어야죠.

앱스토어가 풀어준 문제는 바로 통신사의 이런 "과욕"을 피할 수 있는 방법을 제시했기 떄문입니다. 바로 아이폰에 WIFI를 내장해서 해결했고 또한 PC의 유선인터넷을 이용할 수 있었기 때문에 가능한 일입니다. 

Westminster Abbey
Westminster Abbey by vgm8383 저작자 표시비영리

은총이 필요없는 모델이라서

왜 개방형 앱스토어라는 말이 나왔을까요? 그 얘기는 반대로 기존 통신사의 컨텐츠 포탈이 폐쇄적이었기때문이겠죠. 

기존 WAP 기반의 컨텐츠 포탈을 사용해보신 분들은 아실 겁니다. 비싼 데이타 통화료이기때문에 사용자는 빨리 빨리 컨텐츠를 선택해야 합니다. 느린 휴대폰에 키패트로 움직이면서 작은 글씨를 읽으려니 당연히 먼저 나오는 게임들이 선택될 가능성이 높습니다. 즉 대형 마트 매장에서"좋은 위치의 매대"에 올려놓은 제품이 많이 팔릴 수밖에 없습니다. 그 얘기는 매장을 운영하는 담당자의 "은총"을 받아야 좋은 위치에 올라갈 수밖에 없고 이는 다시 "될 놈만 밀어준다"라는 "개인적인 과욕"이 생기게 됩니다. 

당연히 통신사의 이익에 도움이 되지 않는 "무료 게임"은 올라갈 수도 없습니다. 개인은 접수조차 받아주지 않을 수 밖에 없고 쓸만한 회사에게 "은총"을 주는 것이 담당자도 편합니다. 어짜피 괜찮은 게임은 그런 회사에서 나올거라 생각되기 때문이죠.

이런 통신사의 "비지니스 모델"을 통렬하게 바꾼 것이 애플 앱스토어입니다. 어플리케이션의 "품질"은 관리하지만 "그 출신"은 묻지 않았습니다. 그걸 공짜로 팔든지 말든지 업로드를 장려했고 비율은 "감성적으로 느끼기에" 공평하다고 생각하는 7:3의 규칙을 일반화시키게 됩니다. 

かぐや姫       Kaguya hime
かぐや姫 Kaguya hime by colodio 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

그래도 품질 관리는 필요합니다

그러면 기존에 앱스토어처럼 통신사의 은총도 필요없고 와이파이나 유선 인터넷으로 어플리케이션을 받을 수 있는 방법이 없었을까요? 있었습니다. 기존에 윈도모바일 기반의 스마트폰들은 이런 것들이 가능했습니다. 그럼 왜 아이폰만큼 성공하지 못했을까요? 여기에는 아이폰이 단일 기종이라는 상황에서 발생한 효과가 더 크지만 결국 "품질 관리"도 적지 않은 요소였습니다.

윈도모바일의 문제라기보다는 "상점"의 문제였죠.  미국에서도 유명한 한당고 같은 경우도 윈도모바일을 비롯한 다양한 스마트폰의 어플리케이션을 아이폰처럼 판매하고 있습니다. 하지만 이들은 어플리케이션 자체에 대한 "책임"을 지지 않습니다. 

심지어는 다운로드 받은 어플리케이션이 자기 휴대폰에서 동작하지 않는 경우도 발생하는 거죠. 물론 이 문제도 그들만의 책임이라고 할 수 없습니다. 세상에 "너무 많은 스마트폰 종류"가 있었으니 어느 개발사가 그걸 다 테스트할 수 있겠습니까.

앱스토어는 어쨋든 자기 제품에서 돌아갈 어플리케이션들에 대해서 꼼꼼하게 테스트하고 있고 심지어는 자기들의 이익이나 가이드라인에 맞지 않은 것들은 "집으로" 보내버리기도 합니다. 그러니 말이 많을 수 밖에 없죠. 하지만 기존에 통신사나 제조사가 그보다 더하면 더했지 덜하지 않았을거라 생각합니다. "품질이 아니면 죽음을 달라" 어디서 많이 들어본 표어죠? 

iPhone Billboard
iPhone Billboard by Incase Designs 저작자 표시

시작부터 후보 고객이 5000만명 있어서

아이폰2G 초기 고객의 50%가 아이팟 고객이라는 것은 잘 알려진 사실입니다. 문제는 아이튠스의 고객 수입니다. 2008년 3월에 아이튠스 고객DB에는 5000만명의 카드번호가 보관되어 있습니다. (참조기사) 아이폰이 출시되기 전의 수치입니다.

국내 SKT의 고객은 명명인가요? 아니 우리나라 전체 휴대폰 고객이 몇 명인가요? 5000만명이 안됩니다. 현재 아이튠스의 고객DB에는 1억명의 고객카드번호가 들어있습니다. 한마디로 "묻지도 따지지도 않고" 한번의 클릭으로 어플리케이션을 구매할 준비가 되어 있는 고객이 1억명이 있다는 뜻입니다. 현재 아이폰과 아이팟 터치의 총 판매량이 5천만대가 넘었습니다. 이미 우리나라 시장을 넘어선 규모입니다. 

더욱 큰 것은 그 고객이 "하나의 시장"이라는 겁니다. 우리나라에서 WIPI 어플 하나 만들어서 몇 명에서 판매할 수 있나요? 과연 게임 하나 만들어서 국내 WIPI가 탑재된 모든 휴대폰에서 동작하는 것을 누가 보장할 수 있습니까. 여러분이 어플 개발사라면 어디에다 투자하시겠습니까? 한국 시장일까요? 아니면 아이폰 시장일까요? 
Weekend project
Weekend project by AMagill 저작자 표시

휴대폰에서 디버깅 해보셨나요?

물론 저는 제가 직접 해보지 않았습니다. 하지만 10여년 전에 게임기에서 똑같은 짓을 해보았기때문에 별차이 없을 거라 생각합니다. WIPI나 국내 일반 폰 OS에서 제공되는 에뮬레이터(이건 정확히 에뮬레이터라 부를 수도 없는 거죠. 사실 시뮬레이터죠. 참조) 기반으로 휴대폰 어플을 개발하신 분들을 저는 존경합니다. 얼마나 속이 터질까요? 상대적으로 윈도모바일이나  안드로이드의 그것이 진정한 에뮬레이터라고 할 수 있겠죠.

앱스토어와 직접적인 연관이 없지만 앱스토어 성공의 중요한 요소가 바로 개발도구입니다. 물론 저도 많이 써보지는 않았습니다만, 예전부터 XCode의 장점에 대해서는 많이 들었습니다. 사실상 윈도모바일도 그렇지만 XCode는 이미 20여년동안 발전해온 개발도구입니다. 어디 듣보잡한 회사가 1~2년 뚝딱거려서 만든 제품들이 아닙니다. 안드로이드 개발도구들도 사실 리눅스의 과거 20여년의 역사속에서 발전한 것들을 잘 활용하고 있구요. 

이렇게 성숙한 개발도구하고 일반 휴대폰의 그것을 비교하면 벤츠와 자전거를 비교하는 겁니다. 

여러분이 제공하는 휴대폰은 아래 질문에 답할 수 있을까요? 

* 어플을 한번 테스트하면 우리가 제공한 모든 휴대폰 기종에서 동작하는 것을 보증한다.
* 한번 등록하면 전세계 80개국 통신사에서 별도 등록 절차 없이 판매 가능하다
* 과거에 팔린 기종도 쉽게 OS 업그레이드가 되어 최신 버전 OS로 어플을 개발해도 모두에게 판매된다.
* 대부분의 개발을 휴대폰 없이 PC에서 개발할 수 있다. 심지어는 성능 검증까지

앱스토어 10년은 갈 겁니다

물론 오래가지 못할 겁니다. 하지만 10년은 갈거라는게 제 생각입니다. 몇 가지 추정을 생각해보죠. 

양키그룹 예상은 2013년에 미국에서만 4조이상의 모바일 어플리케이션 시장이 있을거라고 했습니다. 그리고 미국에서 스마트폰 사용자는 1억 6천만명이 될 거라 예상했습니다. 일단 저 예상을 보아도 미국에서 2013년에 아이폰 사용자가 갑자기 사라질 거라 생각하기는 힘듭니다. 따라서 현재의 북미 M/S만 보아도 20%가 넘는데 그 비율이 2013년에 30%로 는다는 예측들이 나오고 있습니다. 따라서 제 예상에도 2015년까지는 최소한 30%의 비율은 유지하지 않을까 생각됩니다.

갑자기 아이폰이 망하지 않는 한 어플리케이션 시장이 없어지리라 생각하지는 않습니다. 이미 나오는 예상들이 2013년에 4조시장에 30%라면 1조가 넘는 시장입니다. 북미 시장만 1조 시장이 있는데 과연 어플리케이션 개발사들이 현재의 시장을 포기하고 다른 곳으로 밀물듯이 갈까요? 이미 2013년까지는 망할 것 같지 않죠?

왜 10년일까요? PS2는 1999년도에 출시해서 1억대가 넘었습니다. 10년이 지난 아직도 PS2 타이틀은 나오고 있습니다. 왜? 1억명의 후보 고객이 있기때문입니다. 저도 PS2를 갖고 있고 타이틀도 요새도 가끔 삽니다. 

Wii가 2006년 발표 후 현재 5000만대가 넘었습니다. 앞으로 10년은 갈 겁니다. Wii 2세대가 나와도 기존에 판매된 플랫폼이 있기때문에 타이틀은 계속 만들어질 수밖에 없습니다. 

윈도 XP는 2001년도에 출시되었고 지금까지 전세계 대부분의 고객들이 아직도 XP를 사용하고 있습니다. 이미 10년차를 보고 있죠. 아마도 2~3년은 더 버티지 않을까 생각됩니다.

이런 과거 사례를 보면 제 의견은 어떤 플랫폼이 최소한 5000만대가 되면 그 나름대로 "생태계"를 이루게 됩니다. 즉 알아서 먹고 사는거죠. 그 플랫폼이 주는 "본질적인 가치"를 계속 제공한다면 말이죠. 

모바일도 플랫폼 비지니스의 세상입니다.

이제 휴대폰을 팔던 시절은 지났습니다. 그냥 휴대폰을 예쁘게 만든다고 아이폰이 팔린 게 아닙니다. 애플빠들만 아이폰을 사는 것이 아니구요. 이미 아이폰은 훌륭하게 자기 생태계를 만들어 놓은 상태입니다. 여러분의 휴대폰을 빨리 5000만대의 단일 시장을 만드십시요. 그러면 살아남을 것이요 그렇지 않으면 영원이 뒤쳐질 겁니다.

일 해야 하는데 딴짓하는 퓨처워커
2009년 9월 26일




 
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    2009/10/06 18:35

이번 내용은 이번 GDC에서 ngmoco사의 대표가 발표했던 "Why the iPhone just changed  everything?"이라는 다소 도전적인 내용을 이곳에 요약해보겠습니다. 제가 만든 내용이 아니라서 가능한 원래 발표한 사람의 의미를 적어 보겠습니다.


태초에 세상에는 아무 것도 없었습니다.(창세기를 은유한 듯)

그리고 뱀(Snake)이 있었습니다. 


이 스네이크가 아니라


이 Snake으로 휴대폰 게임은 시작되었습니다. 

 
그리고 수 많은 게임이 나오게 되었습니다. 


하지만 뭔가 아쉬움이 있었습니다.  


- 모든 것을 통제하려는 통신사
- 수 많은 휴대폰 기종들
- 형편없는 성능
- 쓰기 어려운 사용성의 휴대폰들이 시장을 성장시키지 못했습니다.

 
그리고 그 분이 오셨습니다. 그리고 새로운 우주를 만드셨습니다. 


이러한 새로운 우주의 중앙에는 아이폰이 있습니다.    

 

 
아이폰은 기존의 휴대폰에 비해서 뛰어는 성능과, 통합된 게임 경험, 직접 유통, 더 단순한 사용성이 좋고

기존의 휴대 게임기에 비해서, 네트워크 기반이고, 고객과의 연결점을 제공해주고, 항상 연결되며 위치도 알 수 있고, 플랫폼 제조사가 게임을 잘 만드는 것도 아닙니다(닌텐도처럼?)
 
 
아이폰은 결국 4가지 큰 변화를 일으켰습니다. 
우선 시장에서 

아이폰/아이팟 터치는 닌텐도DS와 Sony PSP에 비해 빠르게 퍼져가고 있습니다.
 
아이폰의 사용성과 능력은 새로운 사용 행태를 보여주고 있습니다.
 
AppStore에는 매일 평균적으로 165개의 어플리케이션이 등록되고 있습니다.
 
너무 많은 App들로 사용자들은 선택의 어려움이 있고, CP에게는 가격 하락의 압박이 있습니다. 
게임 자체에 대한 변화로는
 
아이폰떄문에 휴대폰 게임에 대한 기대치가 높아지게 되었습니다. 

과거의 휴대폰용 게임들과는 차별화된 수준을 보여주게 되었습니다.
 
 
예를 들면 이런 것입니다.
 

하지만 그래픽만이 게임의 품질을 결정하진 않습니다.

PSP는 닌텐도DS에 비해서 사양만으로는 다양한 강점을 갖고 있습니다.

  하지만 소프트웨는 닌텐도DS가 더 많이 팔렸죠.

  만약 닌텐도가 아이폰을 만들었다면

    ~~ 였을 겁니다.
  이제 아이폰은 네트워크가 연결된 게임기로 다양한 형태의 게임이 나올 것입니다.

  바로 이런 게임처럼 PC에서 가능했던 모든 것을 할 수 있는..
 
  놀라지 마세요.

  아이폰 게임을 다음 수준으로 높일 시기가 되었습니다.

  아이폰만큼 독립 개발자에게 기회가 있었던 적은 없습니다.

  어떻게 시작할까요?
  우선 99$을 애플에게 지불하세요.

  25000개의 App과 1만명의 개발자가 있습니다.

  안 좋은 점은 좋은 게임이라도 항상 성공하지는 않는다는 것입니다.
  - 어떻하면 독립 개발자로 유지할 수 있을까.
  - 어떻하면 이 에코시스템에서 살아남을 수 있을까?
  - 하나의 히트작을 낸 후에는?
  당신의 슈퍼 파워는?

  우선 성공하고 그 경험을 살려서 다시 성공해야 합니다.

  무엇보다 오랜 기간의 관계를 만드는 것이 중요하다.

 
  Rolanddo 라는 게임의 사례를 보면

  게임 발표후 지속적으로 업데이트를 하고 이로 고객과의 관계를 유지하고 있다.

  이제 2009년도에 Rolando 2를 발표합니다.

   향후 Rolando 3까지의 업데이트 계획입니다.

  총 12개의 게임 월드가 제공되는데 이것이 지속적으로 발표되면서 계속해서 고객관계를 유지합니다.

  아이폰은 게임 개발을 변화시켰습니다. 특히 게임의 라이프사이클을

  다음은 게임 퍼블리싱의 변화입니다.

  좋은 퍼블리셔란 좋은 게임을 만들게 도와주고, 사람들에게 많이 보여지게 해주는 겁니다.    
  좋은 게임이란 ~

  사람들에게 게임이 많이 보여지게 하는 것

  AppStore는 혁신적인 유통시스템입니다. 당신 주머니에 있는 월마트라고 할 수 있죠.

  고객에 대해서 알고, 고객과 대화하는 것이 얼마나 중요한가..

  그래서 Publisher플랫폼은 다음과 같은 것들이 있어야 합니다.
  Analytics, Live Tuning, Network-wide Promitions Engine, Embedded Game catalog, Apptism   
  게임 Publisher 플랫폼에 필요한 내용들입니다.

 
  올 여름에 이 플랫폼을 출시할 예정입니다.

  당신의 컨텐츠를 우리의 플랫폼을 통해 판매할 수 있습니다.

  아이폰은 게임 Publishing을 변화시켰습니다. 따라서 이에 맞는 Publiser 플랫폼이 필요합니다.

  아이폰은 시장과, 게임 자체,

PS.  아이폰 신도(?)라고 할 수 있는 ngmoco 대표가 작성한 내용입니다. 그 편향성을 감안하셔서 보시면 좋을 듯 합니다.
 
아이폰 4G(?)를 기다리고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 5월 7일



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  1. 블랙베리가 아이폰을 누른 이유는?

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    그동안 전세계 스마트폰 시장에서 아이폰이 좋은 성적을 보이고 있었는데 오늘 발표된 소식을 보니 판매량에서 블랙베리가 아이폰을 다시 추월하고 있다고 하는군요. 2009년 1분기에 미국에서의 스마트폰 판매량을 살펴보면 블랙베리 커브가 애플의 아이폰을 추월하고 1위를 차지했다고 합니다. 조사 결과는 미국의 시장 조사 기관인 NPD 그룹에서 발표했는데 순위를 살펴보면 아래와 같습니다. RIM BlackBerry Curve (all 83XX models) A..

    2009/05/08 08:14
  2. kodatt의 생각

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    왜 아이폰이 모든 것을 바꾸고 있는가?-GDC 참관 후기

    2010/12/14 00:06
  Apple의 iPhone의 진정한 경쟁력은 무엇인가? 그것은 바로 "모바일 세계를 평평하게" 만들었다는 점이다. 이 제목은 최근에 읽은 "세계는 평평하다"라는 아래 책의 개념을 "모바일 세계"로 확대한 것이다.


세계는 평평하다 - 6점
토머스 L. 프리드만 지음, 이윤섭.김상철.최정임 옮김/창해

   물론 이 책에서 얘기하는 세계화의 장점에 대한 편향된 논리는 일부 사람들에게 공격받고 있는 것이 사실이지만 내 생각에 분명한 것은 "세계는 평평한 시장으로 가고 있는 경향" 자체는 거부할 수 없는 하나의 흐름이라는 점이다.

  이런 관점에서 Apple의 iPhone이 "모바일 세상"을 어떻게 바꾸었는가라는 것을 분석해볼 수 있다.

  왜 iPhone의 App Store는 출시한지 8개월만에 10억번이라는 Application Download가 가능했고 전세계 M/S 50%라는 노키아는 그렇지 못했을까? 그것은 바로 iPhone이 "전 세계의 모바일 시장을 하나로 만들었다"는 장점이 있었기 때문이다.

  기존의 휴대폰 콘텐츠 시장은 어떠했는가? 일단 전세계의 다양한 통신사는 각자의 모바일 플랫폼을 고집해왔었다. 우리나라는 그나마 WIPI라는 단일 콘텐츠 플랫폼으로 통합된 듯(?) 보여왔었다. 하지만 실상은 어떠했는가? 3사 모두 같은 WIPI를 가지고 단말 플랫폼을 구현했지만 사실상 같은 플랫폼이 아니였다. 왜냐하면 그들은 당연히 각자의 "차별화"를 원했고 각자의 "혁신"을 노력했기 때문이다.

  문제는 그들이 노력한 "혁신"은 항상 "새로운 모델"이 출시되어야만 가능했다. 새로운 버전의 WIPI가 탑재된 휴대폰이 출시되어야 새로운 WIPI용 Application을 배포할 수 있었다. 결과적으로 기존 휴대폰을 빠르게 버리고 새로운 휴대폰을 구매하지 않는 이상 새로운 버전의 플랫폼은 빠르게 배포될 수 없었다. 즉 우리의 제조사와 통신사는 다양한 모델로 나오는 신 모델의 휴대폰이 빨리 팔리기만을 바랬지, 그 모델들이 "하나의 플랫폼"으로 통합되길 바란 적은 없다고 할 수 있다. 다만 "음성 서비스"만을 위한 단일 플랫폼이면 되었고, SMS, MMS만 서로 통합되어 동작하면 되었다.

  유럽도 미국도 별바른 차이는 없었다. 각 통신사들은 당연히 "각자의 플랫폼"을 원했고, 이에 맞춰서 제조사도 각 통신사별로 "다른 휴대폰"을 제공해주었다. 물론 그 모델들은 최소한 음성통화만큼은 서로 교차해서 제공하는데 문제없는 "단일 음성 서비스 플랫폼"을 제공해주었다. 하지만 "컨텐츠 & 어플리케이션"을 동작시키기 위한 "단일 플랫폼"을 제공하지는 못했다.

  그나마 이와 유사하게 "단일 어플리케이션 플랫폼"을 제공했던 것이 바로 e-Mail을 위주로 한 "Blackberry"였고, 노키아의 S60 시리즈였으고, Windows Mobile 폰이었다. 그러나 그들도 각자의 한계가 있었으며 초기의 "혁신"을 기반으로 어느정도 성공하였으나 다음 단계로의 "혁신"을 만들지는 못했다고 볼 수 있다.

  결국 iPhone 성공의 핵심은 바로 "그들의 고집"때문이라고 볼 수 있다. 물론 그 고집때문에 그들의 성장에 한계는 있다. 하지만 그 고집으로 최소한 전세계 3000만대의 단일 어플리케이션 플랫폼 시장을 만들 수 있었고, 이제 그 시장을 통해 3rd Party의 다양한 아이디어를 전달할 수 있는 단일 유통 채널인 iTunes의 App Store은 시장의 성장을 폭발시킨 것이다.

  iPhone은 국가와 통신사에 상관없이 동일한 기능, 동일한 SDK, 동일한 Form Factor를 제공한다. 이것은 무엇을 의미하는가? 바로 최소한 iPhone 만의 "모바일 세상을 평평하게 만든 것"이다. 이로 인해 그들의 세상만큼은 위의 책에서 말하는 "세계화의 장점"들이 나타나기 시작한다. 즉 전세계의 3rd Party들이 그들의 넘치는 아이디어로 공정한 게임을 하고 있다는 점이다. 물론 Apple에게 밉보이는 Application은 제외하고 말이다. (사실 세상에 완전한 공평함이란 없다.)

  국내 통신사인 SKT도 App Store를 준비하고 있다. 하지만 그들이 과연 최소한 iPhone만큼의 시장 크기를 만들어줄지는 의문이다. T옴니아 하나만을 봐도, 내장된 웹뷰어 어플리케이션은 그들의 3G 네트워크에서만 사용할 수 있지 WiFi에서는 사용할 수 없다. 이러한 그들이 과연 얼마나 "개방적인 사고 방식"으로 큰 시장을 만들지 지켜볼 일이다.

  우리나라 3rd Party 입장에서 생각해보자. 하나는 iPhone을 기반으로 전 세계적 3000만명의 고객이 있는 단일 시장이 있고 다른 하나는 국내에서 30만명도 안되는 스마트폰 시장이 있다. 당신이라면 어느 시장에 투자할 생각이 들겠는가?

  조만간 중국이나 미국 유럽에서 Android기반의 다양한 휴대폰들이 다양한 통신사를 통해서 출시되고 만약 이것이 하나의 플랫폼으로 시장 규모를 만들면 당신이 3rd Partyf라면 관심을 갖지 않을 수 있겠는가?

  그들이 할 수 있는 것을 우리는 왜 못하는가? 우리도 충분히 가능성이 있다고 생각한다. 아직 늦지 않았다.

최소한 이 책을 보면 세상이 얼마나 평평해지고 있는지는 확실하게 느낄 수 있으리라 본다. 그 접근 방법에 대해서 이견은 있을 수 있지만.

평평한 세상에서 밥벌이가 걱정인 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 4월 28일

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언론에 삼성전자 App Store가 발표되었다는 기사가 나왔다. 벌써(?)라고 들어가보니 역시나 내가 기대하는 수준은 아니었다.

새로 출시한 삼성 App Store


White Label기반의 삼성 App Store 얼마나 갈까?

  이번에 발표한 삼성 App Store는 White Labeling으로 오픈한 것으로 보인다. PokcetGear의 서비스를 빌려서 Samsung의 이름으로 가게를 연 것이다. 이건 사실 User Scenario 관점에서는 기존의 Samsung Mobile Fun club과 별다른 차이가 없어보인다. (참조: 문제는 Ecosystem이야, 바보야)

기존의 삼성 Mobile Fun Club



  다만 차이가 예상되는 것은 기존의 Mobile Fun club은 Feature phone에 최적화된 컨텐츠(게임도 포함)을 제공했다면 이번의 App Store는 Smartphone용 Native application을 공급할 것이라는 것 뿐이다.

  iPhone-iTunes 조합과 비교하자면, PC에서 Native Application을 편리하게 다운받을 수 있는 통일된 방법이 국내 모든 제조사에 필요하다. 정확하게 모두 분석해보지는 않았지만 현재 삼성전자가 만드는 스마트폰, Symbian, Windows Mobile, Feature Phone은 Application을 다운로드 받아서 설치하는 일련의 경험이 모두 다르다고 단계가 복잡하다.  여기서 질문하나. 왜 Apple은 웹으로 컨텐츠를 판매하지 않을까? 그게 바로 App Store 성공의 시작점이다. "고객의 관심을 집중하라"

  또한 White Label은 마케팅적으로도 한계가 있다. 핵심은 고객 DB 인데 White Label에서는 당연히 고객DB를 제공하지는 않는다. 즉  삼성 Fun Club과 삼성 App Store의 고객 DB는 연동되지 않을 것이고 따라서 고객은 두 군데 모두 별도 가입을 해야할 것이다. 이는 고객 경험입장에서도 불편한 일이다.

고객에게 키스(KISS)하라

  물론 이것은 Apple과는 달리 여러가지 OS를 제공하기때문에 발생하는 문제라고 볼 수도 있지만 근본적인 문제는 웹 브라우저-OS Sync Software - Mobile Launcher가 모두 독립적으로 동작하고 끊김없는 연동이 제공되지 않기 때문이다.

  즉 "단계가 많아 귀찮아지고 어려워진다"
  
  최근 App Store 성공에 대한 좋은 키워드를 발견했다.

  "고객에게 KISS (Keep Simple and Stupid)를 제공하라" 이다.

  삼성전자가 제대로 고객과 키스할 수 있는 App Store의 출시를 기다린다.

App Store하나 만들어보고 싶은 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 2월 12일


참조 :
   삼성전자 Application Store 홈페이지
   삼성전자 Fun Club 홈페이지
   LG전자 Mobile 홈페이지
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  1. 구글 안드로이드 마켓에 첫 번째 안드로이드 교육용 어플리케이션 입점

    Tracked from Open Project  삭제

    금일 안드로이드 마켓에 교육용 어플리케이션을 입점 시켰습니다. 구글이 SDK를 공개 하고 얼마 뒤 안드로이드 마켓을 오픈 하고, 많은 사람들이 마켓에 자신의 어플리케이션들을 등록을 하고 있습니다. 아직은 정책이 Free로 누구나 다운 받아 사용 할 수 있습니다. 하지만, 지금까지 안드로이드 교육용 어플리케이션이 없는 것 같으며, API Demo라는 구글이 제공하는 프로그램이 있긴 하지만 소스와 프로그램이 전부여서 처음 공부하시는 분들에게는 어려움이..

    2009/02/12 11:08
  2. 구글 안드로이드 마켓 입점 따라 하기 !!

    Tracked from Open Project  삭제

    구글 안드로이드 마켓에 등록과 입점 까지 모든 과정을 알려 드리겠습니다. 실제로 입점 하는 것을 보여드리겠습니다. 구글의 안드로이드 마켓에 어플리케이션을 올리기 위해서는 우선 마켓에 등록 절차가 필요 하다. 마켓 등록과 어플리케이션 등록에 대해서 알아 보도록 하겠습니다. 안드로이드 사이트에 접속을 합니다.(http://www.android.com) Market을 누르면 아래처럼 마켓으로 들어 갑니다. 이제 우측 상단의 Learn more를 클릭 합니..

    2009/02/12 11:09
  3. 삼성의 앱스토어사업, 애플 피해서 유럽에서?

    Tracked from Nerd Story  삭제

    삼성이 앱스토어(Samsung Mobile Applications)사업을 위해서 약300억을 준비하고 있다고 하는군요.. 1차는 150억정도 프로젝트이구요. 사이트의 레이아웃이나 UI는 기타 모바일 어플리케이션을 판매하는 사이트들과 유사합니다. 하지만, 이용약관을 보면, 삼성이 PocketGear 독일자회사랑 계약해서 삼성을 통해 등록한 개발자가 만든 app 매출의 70%을 "PocketGear가 개발자에게" 주도록 되어있습니다. 삼성이 직접 운영하..

    2009/02/18 23:13
  4. 어플리케이션 마켓플레이스 춘추전국시대

    Tracked from 소프트웨어에 날개를 달자.  삭제

    최근 들어, 스마트폰의 활성화와 더불어 스마트폰에 제공되는 어플리케이션의 오픈 마켓플레이스에 대한 관심이 무척 커지는 것 같습니다. 실제 해외의 경우 애플의 앱스토어 , 구글의 오픈마켓 , MS의 Sky마켓 , 노키아 Ovi Store, RIM의 블랙베리 앱 월드 , 닌텐도의 온라인 DSI샵 등이 오픈되었거나 오픈을 앞두고 있으며 국내에서도 삼성전자의 앱스토어가 유럽에서 서비스를 개시했고 SKT에서도 올해 T스토아란 이름으로 서비스를 준비중이며 LG..

    2009/03/12 01:14
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 주변에서 WIPI의 미래에 대한 의견이 설왕설래하고 있다. 전해들은 얘기로는 WIPI 탑재 의무 조항은 없어지는 것이 거의 현실로 받아들이는 분위기라고 한다.

  일단 WIPI 탑재 의무 조항이 없어진다는 전제로 했을때 각 이해 당사자들이 어떻게 대응할지에 대한 예상 시나리오 내지는 내 의견을 제시해보려 한다.


1. WIPI 탑재 의무가 없어졌을때 국내 통신사 대응 방안 예측
    --> 중저가 시장에 대해서는 WIPI를 당분간 존속시킬 것이다.

- 국내 통신사는 이제 해외 단말기 도입에 관심이 많은 상태이다. 따라서 WIPI 탑재 의무가 없어지면 그만큼 단말기 도입에 대한 협상력은 좋아지는 것이 사실이다.

- 하지만 반대로 통신사는 WIPI 자체에 대한 기존 투자는 포기할 수 있어도, WIPI용 컨텐츠를 당장 포기할 수는 없다.

- WAP, WIPI 컨텐츠를 포기한다는 의미라면 매출 하락과 직결되기 때문이다.
- 따라서 국내 시장이 급속하게 High End Phone 위주로 바뀌지 않는한 WIPI 컨텐츠 시장은 포기할 수 없다.

- 결론적으로 WIPI 컨텐츠 시장이 급속도로 위축되지 않는 한 이통사가 WIPI 플랫폼을 포기할 이유는 없다.

- 다만 기존 WIPI 컨텐츠로 대응이 되기 어려운 High End Phone 시장(일명 스마트폰~)의 경우는 상황이 다르다.

2. WIPI 탑재 의무가 없어졌을때 국내 제조사 대응 방안 예측
 
- 결국 위의 예상이 맞는다면 국내 제조사들은 국내 모델에 대해서 WIPI 탑재를 계속할 것이다.

- 다만 High End Phone 마켓에서는 WIPI 탑재가 되지 않을 가능성이 높기 때문에국내 제조사는 이 시장에서는 해외 단말기와의 경쟁을 피할 수 없을 것이다.

- 만약 국내 시장이 빠르게 개방형 OS 기반(Symbian, WM, 리눅스) High End  시장의 비율이 높아진다면 진정한 경쟁이 시작될 것이다.

- 이렇게 된다면 국내 제조사는 개방형 OS 기반의 단말기의 국내 모델 출시가 늘어날 수 밖에 없고 이는 곧 단말기의 차별화가 아닌 서비스의 차별화로 노키아, 애플, 블랙베리등과 경쟁해야 할 것이다.  

- 만약 위의 예상이 맞다면 국내 제조사는 핵심 역량이 단말기 제조에 한정되어 있다고 생각되고 따라서 경쟁사에 비해 차별화 전략 수립에 상당한 어려움이 예상된다.

3. High End 시장에 대한 WIPI의 대채제

- WIPI 플랫폼의 장점이 모바일 OEM 플랫폼에 대한 독립성이 장점이었다고 한다면 사실상 개방형 OS는 모두 이러한 기능을 제공하고 있기때문에 WIPI가 High End 시장에서 존속하기는 어려울 것이다.

- High End Phone에 대한 고객의 눈높이가 높은 것을 고려하면 현재 WIPI 플랫폼 수준으로는 그 Needs를 맞추기는 어렵다.

- 따라서 통신사 입장에서는 High End Phone에서도 자신들의 서비스를 차별화할 Service Platform이 필요하며 국내 WIPI와 언어 호환성등을 고려할 때 우선적으로 Java 플랫폼이 유리할 것이며 두번째로 Web 표준 기술 기반(웹 Runtime포함)의 Widget이 그 자리를 차지할 확률이 높다.

- 통신사 서비스를 내장 어플리케이션과 다운로드 어플리케이션으로 나눈다면, 내장 어플리케이션은 성격상 제조사의 OEM 플랫폼과 손쉬운 연결 아키텍처를 제시해야 하는데 이런 면에서는 Java가 상대적으로 현재 나와있는 개방형OS(WM, 심비안, 리눅스)와 대부분 솔루션을 제공하고 있기때문에 빠른 구축 방안이 될 것이다.

- 다운로드 어플리케이션은 멀티미디어 컨텐츠(예:게임)을 제외하고는 인터넷 컨텐츠가 주류를 이룬다면 자바 기반보다는 웹 기반의 Widget 솔루션이 훨씬 현실적인 선택이다.

- 결론적으로 어플리케이션과 OEM 플랫폼과의 통합성을 고려하면 내장 Java 플랫폼에 대한 투자가 필요하고, 반대로 이식성 및 컨텐츠의 다양한 CP 확대를 위한다면 Widget 플랫폼에 대한 투자가 필요함을 의미한다.

4. WIPI 의무가 없어졌을 때의 국내 모바일 시장의 변화 예측

- 국내 무선 데이타 서비스 시장이 정체된 현상을 고려했을 때 WIPI 탑재 의무가 없어진다면 메시징(음성|+SMS) 위주의 고객층을 위한 저가 단말기 경쟁은 피할 수 없게 된다.

- 시장은 빠르게 메시징 저가 서비스 시장과 인터넷 기반의 고가 서비스 시장으로 양분될 가능성이 높다.
 
- 즉, 중저가의 애매한 단말기는 없어지고 메시징 위주로 기능이 최소화되고 디자인이 강조되지만 가격은 저렴한 저가 및 초저가 단말기는 활성화될 가능성이 높다.

- 반대로 High End 휴대폰은 개방형OS의 다양한 도입이 확대되고 서비스와 연동성이 풍부한 멀티미디어 컨텐츠 및 인터넷 서비스 위주의 Premium Service market을 형성할 것이다.

- 다만 이러한 예상은 국내 통신사가 기존 WIPI 컨텐츠에 대한 추가 투자를 줄인다는 위의 예상이 맞는 경우에 가능한 시나리오이다.

WIPI 이후를 고민하고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 7월 2일


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  1. WIPI 탑재의무 해제결정의 후폭풍은?

    Tracked from Brett's Quick knowing, Slow thinking  삭제

    ROA에서 최근 WIPI 탑재의무 해제결정이 이루어진다면.. 어떤 일이 일어날 지에 대한 전망을 묻는 설문 메일을 받고 그에 대한 답변을 적다가 이참에 한번 생각을 정리해 볼까하는 생각에 블로그에도 같이 올려본다. ------------------- WIPI의 존재가치는 다분히 콘텐트 소싱 및 제작비용과 단말플랫폼 라이센스 비용을 줄이는 차원에서 이통사/CP/휴대폰제조사들의 이해관계가 맞아 떨어진 가운데 유지되어 왔다. 그러나 최근 블랙베리/HTC등..

    2008/07/20 20:59
  2. 위피 폐지 ?

    Tracked from 까칠한 Mobile 2.0  삭제

    최근 대부분의 전반적인 분위기가 위피 폐지 또는 단계적 폐지의 방향으로 모아지고 있는 것 같습니다. 얼마전 산은경제연구소에서 발표했던 모바일 플랫폼 '위피' 폐지 논의와 국내 휴대폰 시장의 방향이라는 보고서에서도 위피 폐지와 함께 새로운 국제적인 동향에 대한 준비가 필요함을 지적했었죠. 조금 늦긴 했지만, 지금이라도 고려해야봐야 할 중요한 부분을 지적했다고 생각합니다. 특히 아래와 같은 부분은 뼈아픈 내용이죠. □ 이동통신사에 편중된 사업구조가 한계..

    2008/09/11 17:40
  FMC 단말기는 이통사의 매출 감소를 가져올 것이다. 이것이 바로 이통사가 FMC 단말기를 도입하지 못하는 이유라고 한다.

  그러면서 한편으로는 음성 통화 매출은 자연스럽게 줄어가고 있는 것을 알기 때문에, 데이타 매출을 늘려야 한다고 한다.

  누군가에게 들었다. 의사는 병원을 위해서 일하는 거지 환자를 위해서 일하는 게 아니고, 이통사는 고객을 위해 있는 것이 아니라 주주를 위해서 있는 것이다. 너무나도 당연한 자본주의의 논리다. 하지만 결코 우리가 잊지 말아야 할 것은 그들이 누구 때문에 월급 받고 사는지를 알아야 한다는 점이다.

  고객이 이동통신사에게 바라는 것은 무엇인가?

  보다 저렴하고 편안하게 음성 통화와 인터넷을 휴대폰으로 즐기고 싶을 뿐이다. FMC 단말기(FMC 단말기인지 아닌지 알 필요도 없이)로 집이나 사무실에서 휴대폰으로 비용 부담 없이 음성 통화를 하고 싶을 뿐이다.

  마찬가지로 휴대폰으로 무선랜이 있는 곳에서 잠깐씩 비용 부담없이 인터넷으로 내 블로그에 사진을 올리고 싶을 뿐이다. 왜 그것을 안 해주는가?

  최근에 LG텔레콤이 공격적인 가격과 경쟁력 있는 단말기로 오즈 서비스를 출시해서 고객들의 좋은 반응을 얻고 있다. 만약 오즈 단말기가 무선랜을 내장했다면 지금보다는 훨씬 더 편안하게 인터넷을 사용할 수 있지 않을까?

  또 업계의 이통사 임원은 이런 얘기를 했다. 애플이 이통사의 비지니스 모델을 흔들고 있다고. 그런 애플은 AT&T에 매출을 2조 올려주고 북미 스마트폰 시장을 2배로 만들어주었다는데 좀 흔들리고 싶은 마음이 왜 들지 않을까? 한국의 스마트폰 시장을 이렇게 만든건 누구의 책임일까?

  다행이 시장에는 경쟁자가 있어서 발전이 있다. KT와 KTF는 최근 FMC 단말기 도입을 서두르고 있다고 알려졌다.

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  사실 KT 그룹은 FMC 서비스를 하기 위한 최고의 인프라를 갖고 있다고 해도 과언이 아니다. 전국 가정의 50%가 KT의 유선 인터넷을 사용하고 있다. 그리 성공적이지는 않지만 네스팟 인프라도 그리 무시 못할 수준이다.

KTF는 3G망에서는 제일 잘 되어있다고 평가 받고 있다. 이런 네트워크 인프라를 잘 활용할 수 있는 FMC 단말기로 아이폰을 도입한다면 금상 첨화가 아닐까?

  SKT는 블랙베리나 HTC의 스마트폰을 도입한다고 한다. LGT는 오즈로 휴대폰에서 인터넷을 마음껏 사용하라고 한다.

 하지만 잊지 말아야 할 것이 있다. 멋진 단말기 하나 도입한다고 시장에 영향력을 주기에는 이미 시장에는 너무 좋은 단말기가 넘쳐난다.

  KTF가 아이폰을 도입한다면 이를 Entertainer Phone으로 성공시키기는 쉽지 않을 것이다. 그러기에는 우리나라 디지털 미디어 시장이 그리 전망이 있어 보이지는 않기 때문이다.

  하지만 아이폰을 FMC 단말기로서 도입한다면 얘기는 달라진다. 이미 아이폰은 MS Exchange 지원으로 기업용 Business phone으로 가기 위한 준비가 어느 정도 되어있다.

 여기다 VoIP와 함께 Total Solution으로 기업에 제공한다면 SKT의 블랙베리와 한번 붙어 볼만하지 않을까?

고객을 위해 일하고 있는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 6월 17일

참고 :
  KT-KTF의 VoIP와 FMC 지원 신규 단말은?
  2008/05/13 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 블랙베리 볼드, 단말기 도입만으로는 약해~
  2008/03/26 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 아이폰에 MS 오피스 지원이 중요한 이유
  [이통요금 소모적 논쟁 끝내자] 컨버전스 활성화로 소비자후생 극대화를
  AT&T, 「iPhone」효과로 연매출 20억 달러 증가

  북미 스마트폰 1년새 배 성장

  김신배 사장 "애플 아이폰, 이통사 흔들고 있다"
크리에이티브 커먼즈 라이선스
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  1. 컨버전스 시대, 이통사의 Positioning

    Tracked from 모바일 컨텐츠 이야기  삭제

    오늘(2008년 6월 16일) OECD 장관회의에 앞서 열린 비즈니스 이해관계자 포럼에서 SKT와 KT의 두 수장들이 각자의 위치에서 보는 '컨버전스'에 대하여 각자 발표를 하였다. 이 중 SKT의 김신배 사장이 발표한 내용 중 대부분은 뻔한 소리이고 중요한 내용은 아래와 같다. “모바일 컨버전스 사업의 가치사슬(Value Chain)은 컨텐츠 및 서비스(CP, 포탈사업자) → 플랫폼 → 네트워크(이동통신사) → 단말기(제조사)로 이어지는 다양한...

    2008/06/17 20:13
  2. 퓨처워커의 생각

    Tracked from futurewalker's me2DAY  삭제

    그냥 2년전에 쓴 글을 다시 읽어보는 중, KT의 FMC전략, http://bit.ly/a6yvia

    2010/04/14 08:53
사용자 삽입 이미지

  제 3 회 MobileWebAppsCamp에 저희 퓨처워커 팀블로그에서도 참여합니다. 이번에는 저희 블로그의 떠오르는 신예인 Nusys님이 패널로서 참여합니다.

  이번 행사의 주제는 "오픈 모바일 플랫폼"에 대한 토론입니다. 즉 모바일 시장의 큰 트렌드중의 하나인 "오픈 플랫폼" 에 대해서 다양한 분야의 전문가들이 모여서 공개적으로 토론을 해보는 겁니다.

  저희 퓨처워커들 팀블에서는 "오픈 모바일 플랫폼과 마켓 이슈"이라는 주제를 가지고 주로 "오픈 모바일 플랫폼"의 정의와 현재 시장의 이슈들 그리고 향후 영향력에 대해서 저희 의견을 발표하고 토론에 참여할 생각입니다.

  저희 블로그를 방문하시는 분들이라면 전문가들과의 인맥도 쌓으시고 관련된 분야의 여러분의 열정을 느껴볼 수 있는 좋은 자리라 생각합니다.

행사의 자세한 내용은 다음과 같습니다. 많은 참여와 관심 바라겠습니다.

글로발 시장을 꿈꾸는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 3월 27일

PS. 아래 내용은 행사 안내 페이지의 내용을 일부 소개합니다. 참고로 자리가 제한된 관계로 빠르게 신청하셔야 합니다.

참고글 :
2008/01/27 - 퓨처캠프 2008에 저도 발표자로 참석합니다.
2007/12/13 - 모바일웹 포럼 워크샵에서 안드로이드 프로젝트 기획안을 발표합니다.

발표주제 (Session Topic)

이번에는 "개방이냐 폐쇄냐"를 큰 주제로 하고, 이중 첫번째로 플랫폼에 대한 이슈를 다루고자 하고 있습니다. 구글 안드로이드, 위피, 모바일 리눅스, 윈도우즈 모바일 등 모바일 플랫폼과 모바일 웹에 대한 이슈는 어떤 주제든 좋습니다.  모바일 플랫폼의 현재와 미래에 대해 "개방이냐 폐쇄냐", 그리고 그것이 모바일 웹과 모바일 웹 어플리케이션의 미래에 어떤 영향을 주게 될 것이며, 어떤 것이 바람직할 것인가, 어떤 것이 모바일 산업의 미래를 위한 방향인가 등 다양한 논의들을 할 수 있는 자리가 되었으면 합니다.

발표를 원하시는 분은 발표제목을 이곳에 댓글로 남겨주시거나 hollobit@etri.re.kr로 보내주시기 바랍니다. 발표시간은 10분-20분 이내로 해주시면 됩니다.

3rd MobileWebAppsCamp

일시 및 장소(Details)


    • 일시(When): 2008년 4월 2일(수) 오후1시30분~오후6시
    • 장소(Location): SK 그린빌딩(또는 SK 남산빌딩) 20층 대회의실
    • 주최 (Organizer): Mobile Web 2.0 Forum
    • 후원 (Sponsors) : SKT, ETRI, TTA 모바일 웹 실무반(WG6051)
    • 주제 (Subject) : 3rd open seminar - ''Open vs. Close' : Platform

이전 행사 (Past Seminar)

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비지니스폰으로 변신하는 아이폰

   고급 휴대폰 시장에서 제품 개념을 미디어폰으로 집중하여 성공한 아이폰(iPhone)이 드디어 비지니스폰 시장이 진입했다.
 
   필자가 기존에 작성한 휴대폰 고급 시장의 세분화 기준(2008/02/11 - 퓨처워커의 휴대폰 시장 세분화와 삼성전자의 카테고리 전략의 비교)에 의하면 아이폰은 철저하게 "미디어폰"으로 기획된 제품이다.

미디어폰으로서의 아이폰

  사실 STP 전략으로 보면 애플의 "미디어폰" 전략은 매우 훌륭했다고 생각한다. 현재 애플의 휴대형 제품 즉, 아이팟, 아이팟 터치 그리고 아이폰은 철저하게 "고급 모바일 제품" 시장을 목표로 하고 있다. 아이폰은 기존의 휴대폰과 같이 음성 통화 기능이 핵심인 제품이라고 볼 수 없다.
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출처 : http://www.kncolorado.com



  오히려 아이폰은 "미디어 플레이어"로서의 기능이 핵심인 제품으로, 부가적으로 음성 통화를 할 수 있게 해주는 것이다. 즉 비디오 아이팟에 휴대폰 기능을 추가한 것이지 휴대폰에 아이팟을 추가한 것이 아니라는 의미다. 이러한 애플의 "휴대형 미디어 플레이어 제품 라인업의 확장 전략"에 대해서는 나중에 다시 정리하겠다.

왜 MS Exchange일까?
 
 
  오늘은 아이폰이 미디어폰의 세분 시장을 넘어서 "비지니스폰"으로 기능을 확장하는 이번 SDK 발표에 대한 몇 가지 시사점을 정리해보자. 우선 이번에 발표된 내용을 보자.

  위의 비디오에서 1:10초 부분에서 아이폰에 이번에 추가된 기업용 기능의 목록은 아래와 같다.

  • Push email
  • Push calendar
  • Push contacts
  • Global address list
  • Cisco IPSec VPN
  • Certificates and identification
  • WPA2 / 802.1x
  • Enforced security policies
  • Device configuration
  • Remote wipe
  위의 기업(Enterprise)용 기능은 사실 "MS 익스체인지"와의 연동이 모두라고 볼 수 있다.  까칠하게 얘기하자면 이러한 기능은 사실 "MS Exchange"의 최신 버전에서 대부분 지원하기 때문에 가능한 것이었고, 애플은 이를 아이폰과 연동되도록 일종의 ActiveSync의 Mac OS X 버전을 구현한 것이다. (심지어는 Global address list 라는 용어 자체가 MS 익스체인지에서만 사용되는 것이다)

MS의 협력이 왜 대단한가

  물론 이것은 다른 면에서는 대단한 일이다. 직접적이지는 않지만 아이폰의 Mac OS X for 아이폰은 MS Windows Mobile과 경쟁관계이다. 그런데 MS의 액티브싱크(ActiveSync)는 MS Windows Mobile이 아닌 모바일 플랫폼에 구현된 사례는 없었다. 당연히 리눅스/유닉스도 지원한 사례는 없다.

  MS 입장에서는 그들의 모바일 플랫폼 전략에서 보면 받아들이기 힘든 결정이었을 것이다. 그러니 이러한 MS의 협조을 만들어 낸 것은 애플의 능력이라고도 볼 수도 있다.
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Microsoft Exchange Market Share Statistics, 2005 by The radicati Group, Inc.

  MS 익스체인지는 전세계 시장에서 M/S를 하는 있는 기업용 메시징 솔루션이다. 국내에서는 일부 대기업을 제외하고는 도입한 회사가 많지 않아 일반인들에게는 별로 알려져 있지 않지만, 그래프에서 보듯이 기업용 이메일 솔루션으로 세계 3 대 솔루션인 IBM Lotus Notes와 Novell Groupwise등과 경쟁해서 최고의 M/S를 갖고 있다.
 
  이런 MS 익스체인지를 지원한다는 것은 바로 회사의 이메일, 일정 등을 아이폰에서 직접 사용할 수 있다는 뜻이 된다. 그것도 Push 방식으로.  

블랙베리가 경쟁자라면

  기업형 솔루션 시장을 대상으로 얘기하자면 MS Exchange만을 지원하는 것으로 기업 시장을 완벽하게 지원한다고 보기는 어렵다. 바로 RIM사의 블랙베리(BlackBerry) 때문이다.

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그림 출처 : IntoMobile.com

 
  애플 아이폰의 판매 보고에서 항상 언급하는 것이 바로 블랙베리다. 사실 RIM사의 블랙베리와 애플의 아이폰을 1:1로 비교할 수는 없다. 왜냐하면 블랙베리는 단순히 단말기만의 솔루션이 아니기때문이다.

  블랙베리에는 BES(Blackberry Enterprise Server)라는 제품이 있어서 MS의 Exchange뿐만 아니라 위에서 언급한 대부분의 기업용 메시징 솔루션을 블랙베리 단말기와 연동하게 해준다. 즉, 아이폰이 아닌 다른 대부분의 스마트폰을 가지고 기업의 메시징 서버와 연동할 수 있게 해준다.(사실 위에서 언급된 모든 스마트폰OS를 내장한 많은 휴대폰에서 동작한다)

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내용 출처 : http://www.blackberry.com



  결국 아이폰이 블랙베리 단말기를 경쟁자로 생각하기때문에 기업용 메시징 솔루션의 M/S가 1위인 마이크로소프트의 협력을 얻어낸 것이다. 하지만 이것만으로는 기업용 시장에서의 경쟁력을 모두 가졌다고 볼 수는 없다.

기업용 아이폰, 완벽하지 않은 시작이다

  만약 비지니스폰으로서 시장을 확대하기 위해서는 블랙베리와 마찬가지 수준의 솔루션을 제공해야 할 것이다. 그래서 미디어폰으로서의 전략은 훌륭했으나 아직 기업용 시장의 솔루션으로서는 미완이라고 평할 수 있다.

기업용 이메일이 꿈에 나오는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 3월 9일



참조링크 :
  비즈니스용 아이폰 나온다
  Apple iPhone Q3 2007 market-share busts up Windows Mobile
  마이크로소프트 익스체인지 시장 보고서
  블랙베리 BlackBerry Enterprise Server
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  1. 애플 iPhone, 기업 시장에 도전한다

    Tracked from sentimentalist  삭제

    작년부터 올해에 이르기까지 수많은 스마트 디바이스 매니아들을 자극하고 있는 애플의 iPhone. 이동통신 모듈이 제거된 iPod Touch에 비하여 애플은 iPhone에 심혈을 기울이고 있는 것 같다. 아마도 보다 큰 구매력을 가지고 있는 기업용 스마트 디바이스 시장에 관심이 있기 때문인 것 같다. 여러 포스팅에서 이미 소개된 것처럼 애플은 목요일 SDK를 발표하면서 iFund로 불리우는 개발자 지원 펀딩 자금 준비와 함께 어플리케이션 판매 채널을..

    2008/03/10 08:41
  2. iPhone Software roadmap

    Tracked from Nerd Story  삭제

    iPhone for Enterprise @ Apple Town Hall Meeting

    2008/03/10 23:30
  3. Apple iPhone SDK 발표 동영상 내용 요약

    Tracked from 김윤수의 이상계를 꿈꾸며  삭제

    이분이 쓰신 거 보고, 동영상 보고 있는 중 (애플 iphone sdk 발표 동영상) 2008-03-10 20:36:24 이 동영상 내용을 봤더니 첫번째로 Enterprise 기능을 다음 릴리즈에 강화하겠단다. Push e-mail, Push calendar, Push contacts, Security 기능, Automatic iPhone setup(동영상에서는 Device Configuration 이라고 명명했음) 등이 있다. (애플 iphone..

    2008/03/11 12:12
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  오랜만에 마이크로소프트 홈페이지를 갔더니 재미있는 세미나가 개최되는군요. 제목은 "Microsoft Connected PND Serminar"입니다.

  그렇지 않아도 요새 제가 고민하는 주제가 국내 통신사들 입장에서 무선 인터넷 시장을 확대하기 위한 전략을 고민중인데 그 중에 하나로 생각하고 있는 것이 바로 CNS에 무선 인터넷 모뎀을 내장시키자는 것입니다. 즉 DMB 기반의 TPEG이 아닌 무선 인터넷 기반의 TPEG 정보를 배포하는 장치를 만들어보자는 거지요.

  마이크로소프트도 똑같은 고민들을 하고 있고 솔루션을 준비중인 것 같습니다. 곧장 참석신청을 해야겠습니다.


WinCE 코딩하던 시절을 그리워하는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2007년 1월 20일
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무선 인터넷 시장 확대 전략 시리즈-"요금제를 시간 기준으로"

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Flickr의 Augenexil님 사

한국의 무선 인터넷 시장이 성장하지 못한다고 다들 난리다.

도대체 뭐가 문제인가? 앞서 올린 포스트를 보면 알수 있지만 결국 원인은 요금이 비싸다는 것이다.

그러면 요금을 낮추면 해결되는 것인가? 내 생각은 좀 다르다.

우선 대부분의 사람들은 휴대폰을 사용하면서 이미 "이동성"에 비용을 지불하는 것에 익숙해져 있다.

하지만 그 비용에 대해서는 다들 스스로가 사용 금액을 조정할 수 있다고 인식하기 때문에 큰 부담 없이 사용하지 않나 생각된다. 즉 내가 사용하는 시간이 얼마 정도되면 대략 얼마 나온 다는 것에 대해서 "감"을 가지고 있다. 결과적으로 사용 금액이 많으면 자기가 사용 시간을 조절해서 예상 금액을 줄이면 된다.

  이제 무선 인터넷을 생각해보자.

  우리나라 무선 인터넷 요금제의 기본적인 단위는 "패킷(Packet)"이다.

  물론 이 글을 읽으시는 대부분의 매니아들은 "패킷"이 어떤 의미인지 잘 알 것이다. 하지만 그것을 안다고 해도 여러분이 현재 보고 있는 이 페이지 하나를 무선 인터넷으로 보기 위해서 몇 패킷이 필요한지 "감"으로 알아 맞출 수 있는 분은 없을 것이다(물론 필자도 포함해서).

  얘기의 핵심은 사용자가 인식하기 쉬운 요금제를 만들어보자는 것이다. 기존에 요금제의 종류가 많은 것을 얘기하는 게 아니다. 무선 인터넷 요금제의 기본 단위가 "패킷"으로 되어 있는 한 우리 아버지를 설득해서 무선 인터넷이 사용하는만큼 나오지만 그리 비싸지 않다는 것을 설명하기는 어렵다.

  패킷당 요금이 내려간다고 치자. 현재 국내 A사의 경우 한 달에 3만원을 내면 기본 2GB까지 사용할 수 있다. 그럼 2GB면 도대체 홈페이지를 몇 페이지나 볼 수 있는 건가? 이 물음에 자신 있게 대답하실 수 있는 분이 있으시면 내게 연락 바란다.

  답은 "그때 그때 달라요~"이다.
 
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  이 얘기는 곧 얼마나 요금이 나올지 "쉽게 계산할 수 없다는" 뜻이 된다. 물론 이것을 통신사가 일부러 바라고 "전략적"으로 이렇게 통신요금제를 설계했다면 할 말은 없다.

  필자의 대안은 패킷 기준이 아닌 "사용 시간 기준의 요금제"는 어떨까라는 얘기다. 즉 PC방 요금하고 경쟁해보자는 것이다. 무선 인터넷 요금이 PC방 요금만큼 싸 진다면 속도는 그에 못 미치더라도 사용자가 늘지 않을까? 서울 시내에서 PC방 요금이 1000원대로 떨어진 것으로 알고 있다. 한 시간 사용하는데 1000원이다. 그러면 경쟁력을 가져야 하니 무선 인터넷 요금이 한 시간에 500원이라 하자. 하루에 평균 3시간을 사용하고 한 달을 25일로 계산하면
500원(시간) X 3시간(하루) X 25일(월) = 37,500원
이 된다. 이 정도 금액이면 여러분도 당장 사용하고 싶은 생각이 마구 들지 않으신가?

  도대체 하루 3시간 이상이나 이동 시에 무선 인터넷을 쓸 사용자가 얼마나 될까? 물론 그런 분들을 위해서는 적당한 정액제를 제시하면 된다.

  논외로 최근에 사용자가 늘어난다는 KT의 WiBro의 사용량 통계치를 받고 싶다. 도대체 10만 명이 넘는 다는 사용자 중에 80%가 USB 모뎀으로  PC를 사용한다는 데 그들의 하루 평균 몇 시간을 사용하는지.

  결론을 정리하자. 통신사 요금 정책을 설계하시는 분께 말씀드린다.

  요금제를 "패킷" 단위가 아닌 "시간" 단위로 만들 수 없는 건지. 기술적인 문제인지 아니면 정말 원가도 못 건져서 그렇게 못하는 건지. 전문가들의 의견을 바란다.
 
 
무선 인터넷으로 IPTV보는 그 날을 꿈꾸는 퓨처워커가
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