Slack, 여유 없는 기업에 가지마라.

북스타일 2010/09/21 17:10 Posted by 퓨처 워커

Slack이란 단어의 뜻은 "느슨한, 부진한, 한산한, 해이한" 등이다. 모두 관리자들이 제일 싫어하는 단어다. 특히 여러분이 우리나라에서 성공하는 기업에 다닌다면 더욱 그럴 것이다. 도대체 어떤 회사가 조직 문화를 이렇게 가져가길 원하겠는가?

Slack 슬랙 - 10점
톰 드마르코 지음, 류한석.이병철.황재선 옮김/인사이트

이 책의 제목이기도 한 "Slack"은 "피플웨어"라는 책으로 유명한 "톰 드마르코"의 최신작(?)이 아닌 출간된지 10여년이 지난 책의 제목이다. 변화와 재창조를 이끄는 힘이라는 부제의 책의 제목이 "여유"라, 의미심장하지 않은가? 필자도 인상깊게 느꼈던 책의 일부분을 여기에 옮겨본다.

61페이지,
"여러분이 이브와 팀원들을 위해 줄인 여러분의 슬랙은 시간적 의미의 슬랙이 아니다. 그것은 통제권의 슬랙이다. 그것 또한 건강한 조직에게 있어서는 어느 모로 보나 필수라 할 수 있다."

87페이지
"일을 빨리 하라는 시간 압력을 받는다고 지식근로자가 더 빠르게 생각할 수 있는 건 아니다. - 팀 리스터"

91페이지
Push만 하는 것이 관리의 전부라고 믿는 관리자는 진정한 관리가 뭔지 모른다고 할 수 있다. 하지만 그것이 전적으로 그들의 잘못은 아니다. 그들도 원래는 조직도의 아래에 위치한 불쌍한 영혼들에게 끝없는 압력을 가하는 것보다 더 나은 그리고 더 만족스러운 무언가를 하고 싶었던 사람들이다.

107페이지
기력을 모두 소진한 직원은 대개 기업을 떠나기 위해 이직을 준비한다. 하지만 항상 그런 것은 아니다. 떄떄로 그들은 그냥 좀비로 남는다. 그런 좀비들이 많은 조직. 즉 직원 대부분이 살아 있는 시체들로 구성된 조직은 아주 갑갑하고 무기력한 느낌으로 가득 차게 된다.

127페이지
나쁜 관리의 제1법칙의 원자, Gerald M. Weinberg. 1990년대. "만약 무언가 제대로 동작하지 않는다면, 그것을 더 많이 하라"

나쁜 관리의 제2법칙, "관리자 자신이 만능 선수가 되라."

132페이지
관리가 여려운 이유는, 관리 기술이라는 게 본질적으로 숙련되기 어렵기 때문이다. 관리는 모든 것이 미묘하다. 도대체 왜 마리아는 그렇게 예민한 거지? 알만드와 엘우드 사이의 긴장감은 뭐지? 대니가 정말 새 직장을 찾고 있을까? 그가 떠난다면 우리는 어떻게 하지? 내가 데드라인을 너무 공격적으로 정해서 문제가 생기지는 않을까? 혹시 직원들이 나의 무지를 비웃고 있는 건 아닐까? 보고할 때 내 말투가 적절한가? 내 상사가 조직의 눈 밖에 나면 나는 어떻게 될까? 등등.

139페이지
분노한 관리자는 패배자다. 사람들을 어떻게 이끌어야 할지 전혀 모르는 채 스스로 감당할 수 없는 일을 하고 있는 불행한 무능력자다.

147페이지
건강한 조직에서는 어느 정도의 실패가 용인된다. 예를 들어, 마이크로소프트의 경우에는 "실패하라. 그 다음에 성공하라(sink, then swim)", 라는 거의 공식화된 정책을 갖고 있다.

161페이지
지식근로는 테일러주의가 결코 필요 없는 영역이다. 지식근로는 공장근로와 매우 다르다. 조립 라인이 없고, 고정된 규칙이 존재하지 않느며, 그 가치가 아주 주관적이어서 정략적 측정이 힘들고, 판단력이 가장 중요시된다.

169페이지
내가 생각하는 품질 운동의 문제는 그 비용의 과도함이나 조직의 에너지를 너무 많이 소모한다는 데 있지 않다. 효용성은 적은데 비해 립서비스는 넘친다는 게 문제다.
슬랙이 없는 품질 프로그램은 마치 잔인한 유머와도 같다. 시간과 인적자원이 부족하면 실제로는 기대치보다 더 느리게 일하게 되고 그러한 지연 비용의 결과로 품질에 문제가 발생하게 된다. 초기 또는 중간 단계에서 없애버린 시간은 결국 이후의 작업과 품질에 문제를 가져온다. 문제는 그러는 와중에도 "품질"에 대해 헌신하고 있다는 공허한 주장을 여전히 멈추지 않는다는 사실이다.

174페이지
제품의 품질은 그것의 "유용성"에 달려있지 그 제품이 얼마나 "결함"이 없는가가 아니다.

리더쉽은 여러분의 의제에 다른 사람을 동참시키는 능력이다. 리더쉽의 중요한 측면은 장기적인 이익을 얻기위해 단기적인 고통을 감수하는 것이다.


258페이지
근무시간에는 직원들에게 한 번만 말하면 그들은 여러분의 지시에 따라 일을 할 것이다. 하지만 어린이 야구팀의 경우에는 지시 내용을 반복해서 말해야 하고 제대로 들었는지 계속 확인해야 한다. 아이들을 잘 타이르고 반복해서 애기하고, 잘못을 바로잡고, 자신감을 갖게 하고, 칭찬을 하고, 동기부여를 하기 위해 노력해야 한다. 무엇을 하든지 처음부터 몇 번씩 반복해야 할 것이다.

295페이지
낡은 관리 방식의 핵심 요소를 나는 제조업 정신(pdocution mentality)이라고 부른다. 그것은 해당 조직의 관리자들이 사용하는 용어를 보면 분명히 알 수 있다. 여기서 내가 지칭하는 대상은 공장 생산라인의 관리자가 아니라 지식근로자들을 제조업 정신으로 관리하는 관리자이다. 그들은 "공장", "작업량"의 "측정", "공정", "품질 통제", "효율성", "ROI", "낭비 제거", "원가 절감"등과 같은 용어를 사용한다. 그런 용어들이 조직에 만연해 있다면 그것은 바로 리스크 기피를 나타내고 지식 조직의 실패를 부르는 징후라고 할 수 있다.

 내용의 핵심은 조직을 "운영 효율성"만을 위해서 쥐어 짜면 결국 직원들의 반발심만 커지고 결국에 가서는 변화하지 않는 관료적인 조직만이 남게 된다는 얘기이다.

문제는 이게 우리나라 회사에서 얼마나 현실적인가라는 생각이 든다. 물론 책에 나오는 얘기는 모두 나도 공감하는 얘기이고 정말 우리 회사가 이렇게만 된다면 얼마나 좋을까라는 생각이 들 정도이다.

문제는 그게 "이상향"에 가까운 얘기라는 점이다. "빨리빨리"가 기본 코드인 우리나라 회사에서 그것도 "제조업" 문화에서 벗어나기 힘든 "상명하복"식 조직문화가 대부분인 이 나라에서 그런 것들이 옳지 않은 것이니 "여유"를 갖는 회사 문화를 만들라는게 과연 현실적일까?

물론 필자는 아마도 "제조업"에서는 일해본 적이 없는 "소프트웨어 전문가"일 것이라 생각한다. 그리고 우리나라처럼 "제조업"문화가 일반적으로 받아들여지고 있는 나라에서는 아마 한번도 "컨설팅 프로젝트"를 해보지 않았을거라 생각한다.

결국 그 책의 내용이 "올바른 방향"을 얘기하는 거라면 독자의 "흡수능력"에 달려있을거라 생각된다. 여러분이 다행이 "제조업" 문화가 기본이 아닌 좋은 문화의 "인터넷 회사"에 다닌다면 아마도 위에서 얘기하는 내용들이 "뭔 소리?"라고 생각할 수도 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 이 책에서 간간히 나오는 "리더쉽"에 대한 내용은 분명히 필요할 필요가 있다.

또는 여러분이 능력이 출중해서 어린 나이부터 소프트웨어 회사를 "창업"한 사람이라면 회사의 "기업문화"가 얼마나 중요한지를 이 책을 통해서 잘 배울 수 있을 것이며, "회사"란 조직이 가져야 할 주요 요소들에 대해서 전체적으로 짚어볼 수 있는 체크리스트 같은 역할을 해줄 수도 있을거란 생각이 든다.

만약 여러분이 사회 경험이 그리 많지 않은 상태에서 팀장이 되었다면 또한 좋은 가이드가 될 수 있는 책이다. 관리자란 결국 "전문가"가 아니다. 아니 관리자란 결국 "사람에 대한 전문가"라고 볼 수도 있다.

사람의 성격을 빠르게 파악하는 법. 사람간의 오해를 풀어주는 방법. 사람에게 동기부여를 시켜주는 방법. 팀장이 없어도 팀원들끼리 사이좋게 지내게 하는 방법. 사람의 능력을 파악하는 방법. 이런 내용들은 재미있게도 내가 대학교에서는 배우지 못한 내용들이다. 군대 다녀온 친구들은 배웠는지 모르겠지만.

결국 혼자서 인생을 사는 "예술가"가 아니라면 우리들중 대부분은 어떤 형태이든지 기업에 소속되어 일을 하게 된다. 그렇다면 결국 "기술"은 기본이고 "관계"를 유지할 수 있고 리드할 수 있는 능력이 없으면 언제나 "같이 일하고 싶지 않은 동료"로 남아있을 것이다.

이 책에서 여러분의 회사 생활에 대한 답을 얻을 수는 없을 것이다. 하지만 최소한 앞으로 무엇을 공부해야 하는지는 느낄 수 있을 것이다. 그래서 필독서라고 추천하고 싶다.

오랜만에 마음에 드는 책을 읽은 퓨처워커
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2010년 9월 21일


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  1. 『슬랙』 톰 드마르코

    Tracked from 루돌@rudol.net  삭제

    근거없는 단정일 수도 있겠지만, 난 이 세상 모든 샐러리맨들은 이 책 『슬랙』에 대하여 무한한 공감을 표현할 것이라고 믿는다. 왜냐고? 노동자들을 압박하면 안된다

    2010/09/24 12:33

KT 쇼앱스토어 교육을 듣고 나서 드는 생각들을 정리해보려 합니다. 질문은 이런 겁니다.

"통신사 앱스토어의 장점은 무엇일까?"
"통신사 앱스토어의 한계는 무엇일까?"
"통신사 앱스토어가 성공할 수 있을까?"

App Store란 무업니까?

사실 애플이 만든 용어인 앱스토어란 어플리케이션 스토어의 줄임말입니다. 자신들의 컨텐츠 스토어인 아이튠스 스토어의 한 메뉴에 불과한 것이 오히려 아이튠스 스토어보다 더욱 대박이 난거죠.

결국 앱스토어는 "가게"입니다. 단지 휴대폰에 다운로드받을 수 있는 어플리케이션을 파는 가게인거죠. 오프라인 가게의 경쟁력을 생각해보시죠. 뭐가 떠오르나요?

우리가 동네 구멍가게를 가지 않고 대형마트를 가는 이유가 뭘까요?  편리한 접근성, 다양한 제품의 종류, 제품의 신선함, 품질의 보증, 문제가 생겼을때의 반품, 편리한 결제, 간편한 쇼핑 방법 등이 있을 겁니다.

결국 앱스토어도 가게이기때문에 별다른 차이가 없다고 봅니다. 옥션의 경쟁자가 이마트인 것도 마찬가지로 해석할 수 있구요. 결국 "쇼핑"이라는 본질은 차이가 없는거니까요.

통신사 앱스토어의 장점은?

통신사 앱스토어의 장점은 역시 결제와 마케팅입니다. 구글 안드로이드에 내장된 안드로이드 마켓이 초기에 불편하다고 욕을 먹은 이유도 바로 결제때문입니다. 구글의 Checkout은 사실 기존에 별로 쓰던 사람들이 없는데 휴대폰에서 카드 번호를 입력하라고 하니 편하다고 생각할 사람이 없겠죠. 다행이 안드로이드 마켓도 통신사 빌링과 연동되고 있다고 합니다.

애플의 앱스토어의 최대의 경쟁력은 무엇일까요? 바로 아이폰을 사용하기 위해서는 거의 대부분 초기에 아이튠스를 통해서 카드번호를 거의 강제로 입력한다는 점입니다. 물론 국내 사용자들에게는 이런 것이 낯설겠지만 이렇게 함으로써 휴대폰에서의 "결제"가 소위 비림번호 한번 입력하는 것으로 간단한 결제가 이루어집니다. 

하지만 KT 앱스토어같은 통신사의 앱스토어는 한술 더 떠서 이런 비밀번호도 입력하지 않고 바로 결제가 가능합니다. 이건 어플리케이션 개발사에는 "꿈"과 같은 일이죠.

결국 최소한 판매되는 앱의 다양성, 신선함(?) 그리고 품질 보증 같은 것이야 차이가 있겠지만 반품과 편리한 결제라는 차원에서는 분명히 통신사의 앱스토어가 아이폰보다도 보다 간편성을 제공할 수 있는 장점이 있습니다. 

통신사 앱스토어의 한계는?

문제는 이러한 "강점"을 최근까지 너무 강조해서 외부 개발사들과 "갑", "을"의 관계를 악용했다는 점입니다. 이는 우리나라만의 문제가 아니라 전세계 1류 통신사라면 모두 마찬가지의 상황이라고 할 수 있습니다. 뭐 어쩔 수 없는 거겠죠. 조직도 사람이 하는 일이라 회사가 파워가 생기면 자연스럽게 권력욕이 생기게 마련이니까요.

결국 통신사 앱스토어의 한계는 바로 "통신사가 개발사를 대하는 마음가짐"에 한계가 있을거라고 봅니다. 

말로는 외부 개발사를 "파트너"로 생각한다지만 그들의 시각에는 아직도 "파트너"가 아닌 작고 힘없는 "을" 회사들인 것입니다. 

KT 앱스토어는 성공할 수 있을까?

다시 아까 대형마트의 성공 가능성에 대해서 돌아보죠. 성공하려면 결국 품질 좋은 다양한 상품, 손쉬운 쇼핑 그리고 홍보 마케팅이 필요합니다. 하지만 여기서 마케팅과 손쉬운 쇼핑은 KT 혼자서 잘하면 됩니다만 좋고 다양한 상품이 늘기 위해서는 혼자서 할 수 있는 일이 아닙니다. 왜냐하면 이는 "협력사들과의 관계"가 중요하기 때문입니다.

문제는 점차 앱스토어 모델 자체가 투명해지고 개방적이 되어가기때문에 결국 중요한 것이 제품의 질과 소비자들의 평가가 중요해집니다. 어느 담당자가 밀어준다고 잘 팔리지도 않을뿐더러 그렇게 장난을 치기 시작하면 고객들이 떠나기 때문입니다.

결국 KT 앱스토어의 성공은 KT 스스로가 얼마나 스스로의 자세를 "변화"할 수 있느냐에 달려있다고 봅니다.

다행히 최근 KT의 다양하게 변화하는 모습들을 보면 조금 기대를 하게 됩니다만 또한 그렇게 큰 조직원들이 쉽게 변하지 않을 것 같은 것이 걱정입니다.

부디 "변화"에 성공하셔서 우리나라 시장을 선도해주시길 진심으로 바랍니다.

KT의 변화를 기대하는 퓨처워커
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2010년 1월 7일

PS. 이 글은 KT와 eBuzz의 지원을 받아서 작성된 글 임을 밝힙니다.




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이번 내용은 이번 GDC에서 ngmoco사의 대표가 발표했던 "Why the iPhone just changed  everything?"이라는 다소 도전적인 내용을 이곳에 요약해보겠습니다. 제가 만든 내용이 아니라서 가능한 원래 발표한 사람의 의미를 적어 보겠습니다.


태초에 세상에는 아무 것도 없었습니다.(창세기를 은유한 듯)

그리고 뱀(Snake)이 있었습니다. 


이 스네이크가 아니라


이 Snake으로 휴대폰 게임은 시작되었습니다. 

 
그리고 수 많은 게임이 나오게 되었습니다. 


하지만 뭔가 아쉬움이 있었습니다.  


- 모든 것을 통제하려는 통신사
- 수 많은 휴대폰 기종들
- 형편없는 성능
- 쓰기 어려운 사용성의 휴대폰들이 시장을 성장시키지 못했습니다.

 
그리고 그 분이 오셨습니다. 그리고 새로운 우주를 만드셨습니다. 


이러한 새로운 우주의 중앙에는 아이폰이 있습니다.    

 

 
아이폰은 기존의 휴대폰에 비해서 뛰어는 성능과, 통합된 게임 경험, 직접 유통, 더 단순한 사용성이 좋고

기존의 휴대 게임기에 비해서, 네트워크 기반이고, 고객과의 연결점을 제공해주고, 항상 연결되며 위치도 알 수 있고, 플랫폼 제조사가 게임을 잘 만드는 것도 아닙니다(닌텐도처럼?)
 
 
아이폰은 결국 4가지 큰 변화를 일으켰습니다. 
우선 시장에서 

아이폰/아이팟 터치는 닌텐도DS와 Sony PSP에 비해 빠르게 퍼져가고 있습니다.
 
아이폰의 사용성과 능력은 새로운 사용 행태를 보여주고 있습니다.
 
AppStore에는 매일 평균적으로 165개의 어플리케이션이 등록되고 있습니다.
 
너무 많은 App들로 사용자들은 선택의 어려움이 있고, CP에게는 가격 하락의 압박이 있습니다. 
게임 자체에 대한 변화로는
 
아이폰떄문에 휴대폰 게임에 대한 기대치가 높아지게 되었습니다. 

과거의 휴대폰용 게임들과는 차별화된 수준을 보여주게 되었습니다.
 
 
예를 들면 이런 것입니다.
 

하지만 그래픽만이 게임의 품질을 결정하진 않습니다.

PSP는 닌텐도DS에 비해서 사양만으로는 다양한 강점을 갖고 있습니다.

  하지만 소프트웨는 닌텐도DS가 더 많이 팔렸죠.

  만약 닌텐도가 아이폰을 만들었다면

    ~~ 였을 겁니다.
  이제 아이폰은 네트워크가 연결된 게임기로 다양한 형태의 게임이 나올 것입니다.

  바로 이런 게임처럼 PC에서 가능했던 모든 것을 할 수 있는..
 
  놀라지 마세요.

  아이폰 게임을 다음 수준으로 높일 시기가 되었습니다.

  아이폰만큼 독립 개발자에게 기회가 있었던 적은 없습니다.

  어떻게 시작할까요?
  우선 99$을 애플에게 지불하세요.

  25000개의 App과 1만명의 개발자가 있습니다.

  안 좋은 점은 좋은 게임이라도 항상 성공하지는 않는다는 것입니다.
  - 어떻하면 독립 개발자로 유지할 수 있을까.
  - 어떻하면 이 에코시스템에서 살아남을 수 있을까?
  - 하나의 히트작을 낸 후에는?
  당신의 슈퍼 파워는?

  우선 성공하고 그 경험을 살려서 다시 성공해야 합니다.

  무엇보다 오랜 기간의 관계를 만드는 것이 중요하다.

 
  Rolanddo 라는 게임의 사례를 보면

  게임 발표후 지속적으로 업데이트를 하고 이로 고객과의 관계를 유지하고 있다.

  이제 2009년도에 Rolando 2를 발표합니다.

   향후 Rolando 3까지의 업데이트 계획입니다.

  총 12개의 게임 월드가 제공되는데 이것이 지속적으로 발표되면서 계속해서 고객관계를 유지합니다.

  아이폰은 게임 개발을 변화시켰습니다. 특히 게임의 라이프사이클을

  다음은 게임 퍼블리싱의 변화입니다.

  좋은 퍼블리셔란 좋은 게임을 만들게 도와주고, 사람들에게 많이 보여지게 해주는 겁니다.    
  좋은 게임이란 ~

  사람들에게 게임이 많이 보여지게 하는 것

  AppStore는 혁신적인 유통시스템입니다. 당신 주머니에 있는 월마트라고 할 수 있죠.

  고객에 대해서 알고, 고객과 대화하는 것이 얼마나 중요한가..

  그래서 Publisher플랫폼은 다음과 같은 것들이 있어야 합니다.
  Analytics, Live Tuning, Network-wide Promitions Engine, Embedded Game catalog, Apptism   
  게임 Publisher 플랫폼에 필요한 내용들입니다.

 
  올 여름에 이 플랫폼을 출시할 예정입니다.

  당신의 컨텐츠를 우리의 플랫폼을 통해 판매할 수 있습니다.

  아이폰은 게임 Publishing을 변화시켰습니다. 따라서 이에 맞는 Publiser 플랫폼이 필요합니다.

  아이폰은 시장과, 게임 자체,

PS.  아이폰 신도(?)라고 할 수 있는 ngmoco 대표가 작성한 내용입니다. 그 편향성을 감안하셔서 보시면 좋을 듯 합니다.
 
아이폰 4G(?)를 기다리고 있는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 5월 7일



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  1. 블랙베리가 아이폰을 누른 이유는?

    Tracked from 와이엇의 로그파일  삭제

    그동안 전세계 스마트폰 시장에서 아이폰이 좋은 성적을 보이고 있었는데 오늘 발표된 소식을 보니 판매량에서 블랙베리가 아이폰을 다시 추월하고 있다고 하는군요. 2009년 1분기에 미국에서의 스마트폰 판매량을 살펴보면 블랙베리 커브가 애플의 아이폰을 추월하고 1위를 차지했다고 합니다. 조사 결과는 미국의 시장 조사 기관인 NPD 그룹에서 발표했는데 순위를 살펴보면 아래와 같습니다. RIM BlackBerry Curve (all 83XX models) A..

    2009/05/08 08:14
  2. kodatt의 생각

    Tracked from kodatt's me2day  삭제

    왜 아이폰이 모든 것을 바꾸고 있는가?-GDC 참관 후기

    2010/12/14 00:06
서진호의 모바일/임베디드 이야기

출처: 서진호의 모바일/임베디드 이야기

 며칠 전 아래와 같은 임베디드 전문가를 꿈꾸시는 구직자 분의 메일을 받고, 제가 메일 주신 분의 동의를 얻고 아래와 같이 공개적으로 답변을 쓰려고 합니다. 혹시 비슷한 생각을 가진 분들에게 도움이 되길 바랍니다.
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안녕하세요.

취업을 고민 중인 수도권 대학교 4학년 A이라고 합니다. :)

제 꿈은 퓨처워커님같은 임베디드 전문가입니다.

며칠 전에 2G폰을 만드는 중소기업 면접을 보고 왔습니다.

저는 여름방학에 국비로 휴대폰 SW개발 전문가 과정을 들었는데요.

약 두 달간 공부하면서 휴대폰 업계 강사님들의 이야기를 듣고 나니

휴대폰 SW개발자는 퀄컴에서 준 dmss 소스를 가지고 줄창 UI만 수정한다는 인상을 받았습니다.

그리고 좀 짬이 되어야 포팅을 하게 되는 펌웨어 수준도 다룰 수 있다고 하고요

요세 추세가 안드로이드나 아이폰 같은 거의 범용 수준의 OS로 바뀌어 가는 것 같은데

한물간 퀄컴의 rex나 dmss만 다루는 2G폰 만드는 곳을 가려니 걱정이 됩니다.

더군다나 퓨처워커님의 휴대폰 개발자의 치즈는 어디갔느냐 란 글을 읽고 고민이 한층 심해졌습니다 ^^;;

그냥 휴대폰 쪽으로 취업해 UI로 시작해서 펌웨어 수준까지 가느냐.

(면접을 본 회사는 디바이스팀과 SW팀이 나누어져 있다고 합니다)

아니면 다른 리눅스 임베디드 같은 접근을 해야 하는지 궁금합니다.

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안녕하세요. 퓨처워커입니다.

일단 꿈이 임베디드 전문가라고 하시니 반갑네요. 제가 다니는 회사도 요새 경력사원을 뽑고 있는데 나중에 경력을 쌓으신 후에 같이 일할 기회도 오길 바랍니다.

일단 질문을 다음과 같이 정리해보죠

휴대폰쪽으로 취업해서 UI로 시작해서 Firmware 수준까지 가느냐 아니면 리눅스 임베디드/안드로이드/아이폰 같은 개방형 OS 기술을 준비하느냐?

  우선 제가 작성한 "2007/11/06 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 휴대폰 S/W 개발자들이여 치즈가 사라지고 있다."를 보시면 걱정하시는 방향이 이해가 갑니다.

 하지만 제가 쓴 글을 비평하면서 한번 현실을 얘기해보죠.

 일단 국내에서 "임베디드 리눅스"를 배워서 입사할 수 있는 "휴대폰" 회사가 몇 개나 될까요? 국내 대기업인 휴대폰 제조사라면 분명 임베디드 리눅스 개발자를 필요로 할 것입니다. 하지만 아직까지 그 인원수는 극히 제한적일 것으로 알고 있습니다.

 하물며 대기업이 그렇다면 국내 중소기업에서 "임베디드 리눅스"로 휴대폰S/W를 만드는 회사는 제가 아는 한 "미지리눅스"와 "엠트레이스" 정도가 제일 유명합니다. 문제는 이런 회사들은 대부분 인원을 바로 프로젝트에 투입해야 하기때문에 아마도 신입사원을 뽑아서 사람을 키우는 것에 조금은 부담을 느낄 것입니다.

  "A"군 같은 사회 초년생들이 오해하는 것은 "최신 기술"을 익혀야만 취직이 잘 될것이라는 오해가 많습니다. 또는 "최신 기술"을 알아야 회사에 입사해서 "오래 다닐 수 있을 거라" 생각하기도 합니다. 하지만 "최신 기술에 대한 지식"은 회사에서 사람을 뽑을 때 "필요 조건"이기는 하지만 "충분 조건"은 아닙니다. 오히려 "기술" 보다는 "어떤 경험"이 있느냐가 더 중요합니다.

  따라서 "경험"이 적은 "신입 사원"의 경우는 "갖고 있는 기술의 수준"보다는 "열정"이나 "개방적인 마인드'를 더 중요시 여길 수 밖에 없습니다. "기술"은 배우면 되지면 "마인드"는 배워서 되는 것이 아니거든요.

2008/03/11 - 학교가 좋으면 취직이 어렵다-어느 면접관의 이야기

  결론적으로 "A"군이 현실적으로 회사를 입사하는 방법은 인력 수요가 아직은 많은 기존의 RTOS 기반의 휴대폰 S/W를 개발하는 회사로 가는 것이 빠른 길이라 예상합니다. 

  문제는 그 때부터입니다. 대부분의 발전하지 못하는 사람들은 자신에게 주어진 일만 하기 마련입니다. 그 회사에서 들어가서 회사에서 주는 업무인 "줄창 UI"만 수정하는 일만 한다면 아마도 본인이 원하는 Firmware 수준의 일을 하지는 못할 겁니다.

  여기서 또 다른 오해가 하나 있습니다. "줄창 UI"만 수정하는 것이 Firmware를 다루는 일보다 "수준이 낮다"라는 의미를 내포하는 느낌입니다. 물론 기술적인 수준이 낮아보일 수도 있습니다. 하지만 정말로 그럴까요?

  말 그대로 주어진 기존 코드만을 수정하는 단순한 "Coder"가 된다면 그 말은 맞습니다. 하지만 S/W란 어느 Layer라 할지라도 정말 제대로 된 개발자라면 "구조"적인 설계자로서의 능력을 향상시켜야 합니다. 그런 "설계자"로서의 능력을 가지고 Application을 개발할 수 있는 사람과 그렇지 못한 사람은 나중에 "치즈"를 선택할 수 있는 폭이 달라집니다.

  또한 회사를 다니면서 "휴대폰" 분야에만 너무 시야가 좁아질 필요도 없다고 생각합니다. 만약 A군의 임베디드 분야의 경험이 "휴대폰"에 종속된다면 자신이 다니던 회사가 망하면 선택의 폭은 좁아집니다. 리스크 관리 측면에서도 "임베디드 기술"이 활용될 수 있는 전반적인 트렌드와 기술도 짬짬이 익혀야 합니다.

  예를 들어 휴대폰 분야의 Application이라면 이제 모바일 디바이스라고 할 수 있는 PMP, 카네비, 전자사전 등 다양한 분야의 회사로 갈 생각도 해야하고 그 이상으로 TV 제조사도 갈 수 있다는 생각으로 봐야 합니다.

  물론 이 정도 생각을 하려면 어느 누구도 "짬"이 되어야 이런 "자기 발전"의 필요성을 느끼게 됩니다. 세상에는 "필요성"을 느끼는 사람과 "변화의 방향성"을 발견하는 사람 그리고 "그 방향으로 변화를 실천하는 사람"이 결과적으로 차이가 있기 마련입니다. A군은 어떤 사람이 되시겠습니까?

  일단 시작은 본인이 입사 가능한 "최선"의 직장에서 경력을 쌓으시기 바랍니다. 그리고 "지속"적으로 자신을 발전시키기 위한 "방향"을 탐색하십시요. 그런 방향은 그 회사의 "사수"에게만 얻을 수 있는 것은 아닙니다. 그리고 "방향"을 지속적으로 실험하십시요. 그런 방향을 위한 노력을 하다보면 어느덧 "A"군도 누구에겐가 "도움을 요청하는 메일"을 받고있지 않을까요?

  전 제 인생의 재미를 "발전을 향한 변화"에서 찾고 있습니다. 그런 "변화"가 저를 힘들게 하지만 그런 변화만이 저를 "생존"시킬 수 있을 거라 생각합니다. 이놈의 IT 분야가 그걸 원하기도 하니까요. 그래서 IT는 힘이 듭니다. 만약 그런 "변화"가 싫다면 일찌감치 다른 분야를 알아보실 것을 권하구요.

  너무 일반적인 얘기를 한 것 같아서 도움이 될지 모르겠습니다만, 궁금하시다면 답글 주시기 바랍니다.

북한산 공기가 싱그러운 가을에

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2008년 10월 13일

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미래의 행복한 소프트웨어 개발자가 되려면 (3)

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