올해 경희대에서 있었던 TEDx경희 행사에서 제가 발표했던 내용의 동영상과 발표 파일입니다. 대학생들이 주요 청중들이었기때문에 쉽게 설명하려고 노력했습니다만 워낙 주제 자체가 좀 어려운 내용이라서 잘 전달되었는지는 좀 걱정이었습니다만. 편집된 결과물을 보니 그래도 부끄럽기는 하지만 나름 훌륭한 컨텐츠인 것 같아서 여기에도 공유합니다.
올해 한 해동안 얘기했던 주제이기도 합니다만, N 스크린 서비스란 것이 단순한 이어플레이가 전부가 아니라, 두 개 이상의 스크린을 동시에 사용하는 시나리오가 더 현실적이란 내용을 요약해서 발표했습니다. 또한 스마트TV의 현재의 접근인 혼자서 똑똑한 서비스를 모두 제공하려는 접근은 오히려 사용성과 복잡성을 높여서 그리 성공적이지 못한 것이라 생각합니다. 차라리 멍청한 TV와 스마트폰과 같은 똑똑한 두번째의 스크린과의 조합이 오히려 진정한 스마트한 TV 경험을 제공할 수 있을 거라는게 젲 주장입니다. 물론 스마트TV를 판매하시는 분들이 들으면 싫어하시겠지만요.
미래 지향적인 사례로는 코닝의 미래 시나이로를 그냥 동영상으로 틀어주는 건 너무 성의가 없는 것 같아서 사진을 보여주며 제가 설명을 붙였습니다.
사실 코닝의 아래 비디오는 그 자체만으로도 N 스크린의 미래를 얘기하는 좋은 내용입니다. 하지만 코닝은 주로 그 시나리오에서 "유리"라는 자사의 제품에 대한 가능성만을 언급했을뿐, 그 시나리오들이 보여주는 "Co-operative Window"라고 제가 부르는 스크린 디바이스간의 연동성에 대해서는 제대로 언급하지 않았습니다. 아래는 코닝의 원본 비디오입니다.
미래는 한 사람의 아이디어만으로 이루어진다고 생각하지는 않습니다. 누군가의 황당한 아이디어, 누군가 고생해서 만든 기술 그리고 누군가 고생해서 쌓은 인프라가 만나서 현실적인 조합이 나오면 그때서야 대중이 만날 수 있는 미래가 현실화된다고 봅니다. 따라서 꿈을 꾸는 사람은 계속 황당할 수도 있지만 꿈을 꾸어야 하듯이 각자의 길을 노력하는 것이 무엇보다 중요한 것 같습니다.
우선 이 글은 김지현님의 "모바일 이노베이션"이란 책에 대한 서평으로 쓰는 것임을 먼저 밝히고 시작한다. 개인적으로도 김지현님의 높은 식견을 존경하지만 그렇게 바쁜 와중에도 이런 책을 쓰는 걸 보면 정말이지 그 열정에는 혀를 내두르지 않을 수 없다.
어쨋든 "모바일 이노베이션"이란 책이 나올만큼 스마트폰이란 "돌" 하나가 세상을 "혁신"시키고 있다. 불과 10년전만해도 지금처럼 휴대폰을 가지고 Foursquare에 자기의 위치를 누구나 기록하고 자랑하리라고 누가 상상이나 했을까? 그 당시 이런 서비스에 대한 아이디어를 얘기했다면 모두 "미친놈"이라고 했을 것이다. 그만큼 세상이 변하고 있다는 것을 우리는 온몸으로 느끼고 배워야 한다.
이제 이러한 모바일 혁신은 휴대폰 제조사뿐만 아니라 통신사 및 PC기반의 IT 업계 전체에 "쓰나미"라 부를만한 변화를 일으키고 있다. 문제는 이런 변화에 우리나라 제조사들이 아직 이런 "쓰나미"의 진정한 "의미"를 제대로 느끼고 있지 못하다는 것이 더 큰 문제라 할 수 있다.
책의 61페이지에서도 잘 얘기하고 있지만 이제 세계는 제조사나 통신사, 서비스 회사에 상관없이 "서비스를 통한 무한 경쟁"의 시대에 접어들고 있다.
왜 한국의 제조사가 "서비스"를 알아야 하는가?
결국 고객은 "3G 네트워크"를 알지도 못하고, "안드로이드"가 OS인지 로보트 이름인지 인식하지도 못한다. 오직 그들이 이해하는 건 "아이폰"과 "갤럭시S"이고 그 안에 들어있는 "아이콘"으로 대두되는 "기능"들일뿐이다. 문제는 그런 기능이 대부분 독립적으로 동작하는 "앱"도 있지만 결국은 "서비스"란 점이다.
어떻게 하면 제조사는 모바일 시장에서 자신들의 "경쟁력"을 차별화하고 또한 유지할 수 있을까?
시장에 수많은 음악, 비디오, 뉴스 같은 컨텐츠들이 있지만 결국 사람들이 기억하는 건 "유투브"같은 "컨텐츠 유통 서비스"일 뿐이다. 아바타 영화 하나가 물론 수천억을 벌어들일 수 있지만 당연히 제조사에서 그런 영화 제작사업을 할 수도 없지만 한다고 해도 성공하기 힘들다. 예를 들어 휴대폰에 아바타 컨텐츠를 독점적으로 내장해서 판다고 해도 그 경쟁력은 한계가 있고 또한 어느정도 시간이 지나면 약해지는 경쟁력이다. 한마디로 "지속가능한 경쟁력"이 아니다.
안드로이드의 마켓은 이미 10만개의 어플리케이션들이 있다. 각 제조사가 독자적인 OS를 만들어서 단기간내에 각자의 단말기만을 위한 앱 개발을 단기간내에 유도하기도 어려울뿐더러, 만든다고 해도 독립개발사입장에서는 굳이 그 독점성을 계속 유지할 이유는 없다. 앵그리 버드라는 게임은 아이폰용으로 성공했지만 곧장 안드로이드용으로 출시했고 오히려 아이폰용보다 안드로이드에서 무료 광고로만 1년에 100억원 이상의 매출을 바라보고 있다. (참조) 결국 애플리케이션 한 두개 독점적으로 내장한다고 차별화가 되지도 않을뿐더러 그 지속성은 유지하기 힘들다.
결국 경쟁력이란 "차별화"보다는 "지속성"이 더 중요하다. "차별화"의 정도가 큰 것이 중요한 것이 아니라 그 차별성이 "지속성"이 얼마나 있는지 그리고 시간이 가면 갈수록 "진입장벽"을 만들 수 있는지가 중요하다.
결국은 "서비스"가 지속가능한 경쟁력을 만들 수 있다
책에서도 나오지만 결국 고객은 "단순한 앱"에 충성도를 주는 것이 아니라 "지속적인 서비스"에 충성도를 유지한다. 또한 "파트너"들도 일회성의 "돈"에 충성도를 주는 것이 아나라 "지속적인 수익모델"에 충성도를 준다.
결국 이제 제조사도 서비스회사도 통신사도 모두 이 업계에서 살아남기위해서는 모두 이 업계에서 자신들의 에코시스템을 갖지 못하면 결국 남들에게 끌려다니는 신세일수밖에 없다. 특히 제조사는 기존 방식대로 "하드웨어와 사양"기반의 경쟁력에만 집중한다면 "가격"으로 계속 압력을 받기만 하는 ODM이 될 수밖에 없다.
PC업계에서 왜 인텔과 MS가 가장 높은 수익을 가져가고 나머지 제조사는 수익률이 좋지 않은가를 생각해보면 답이 나온다. 왜 다음 세대의 구글로 평가받는 페이스북의 시장 가치가 23조나 되는지를 생각해보자. 바로 "고객과의 접점"을 갖고 있고 "3rd Party 개발사와의 상생 관계"를 갖고 있기 때문이고 그러한 것들이 가능한 핵심 "서비스"를 갖고 있기 때문이다. 이는 애플도 마찬가지로 iTunes라는 핵심 서비스로 "고객과의 접점"을 갖고 있고 그들만의 25만개의 앱을 통한 개발사와의 협력 관계가 바로 핵심 경쟁력인 것이다.
결국 지속가능한 경쟁력은 단순한 앱도 아니고, UI도 아니고 하드웨어 디자인도 아니다. 핵심은 고객이 쉽게 떠날 수 없는 "서비스"로 그들을 묶어두어야 하고 그 서비스에 고객의 "시간", "돈", "데이타"를 쓰게 하거나 쌓아두게 해야 한다. 다음 카페를 쓰던 고객이 쉽게 네이버로 가지 못하는 이유는 바로 기존에 카페에 쌓인 데이타때문이다. 결국 "시간"과 "돈"은 포기할 수 있지만 "데이타"는 쉽게 포기하기 어렵다.
향후 세계적인 3위 업체내에 살아남기 위해서는 그 누구라도 이러한 핵심 요소를 갖지 않고서는 살아남을 수 없을 것이라 생각한다. 물론 3위 밖에서 하얀 이빨을 보이고 있는 중국업체들과의 가격 경쟁에서 살아남을 자신이 있다면 필요없지만 말이다.
끝으로 좋은 책으로 모바일 혁신을 잘 정리해준 김지현님에게 다시 한번 뜨거운 박수를 보내고 싶다. 모바일 업계에서 "전략"에 대한 고민을 하시는 분이라면 꼭 필독하기 바란다.
컨설팅회사인 로아그룹의 이번 달 리포트 내용을 소개합니다. 원래 http://www.roagroup.co.kr/ 에서 회원 가입 후 PDF를 무료로 받을 수 있지만 여기에도 첨부 파일로도 올려 높으니 도움 되시기 바랍니다.
아래는 보고서 소개 내용 입니다.
최초 LiMo Platform R2 상용화,
'Vodafone 360'은 과연 LiMo를 활성화시킬 수 있을 것인가?
[Current Topics: 삼성전자가 만든 LiMo 단말, Vodafone 360]
지
난 2009년 9월 24일, 삼성전자와 Vodafone은 두 개의 새로운 휴대폰 기종을 출시한다고 발표했다. 최근처럼 매달
새로운 Smart Phone이 쏟아져 나오고 있는 시기에서 새로울 것이 없을 수도 있지만, 이 제품들은 우리에게 관심을 받을
이유가 충분하다. 우선은 이들 제품은 처음으로 상용화 수준의 LiMo Platform을 탑재했다는 것에 의미를 찾을 수 있고,
두 번째는 이 제품이 Vodafone 360 이라는 새로운 인터넷 서비스에 최적화되었다는 점에 있다.본 보고서는 우선 두 개의
휴대폰 모델이 가지는 의미와, 이를 통해 본 LiMo Platform의 가능성과 JIL Widget 그리고 Vodafone
360 서비스해 대해 다뤄보고자 한다.
[Comment on Current Topics: Vodafone 360의 의미와 세부 서비스 리뷰]
1) LiMo R2의 최초 상용화
사
실 LiMo는 이미 R1이라는 첫 번째 버전을 지난해 발표했고, 이를 탑재한 기종이 전세계에 30종이 판매되고 있다고 하지만
시장에서 별다른 영향력을 주지는 못하고 있다고 해도 과언이 아니다.이는 R1의 초기 출시 제품이 대부분 Motorola
제품이거나 또는 일본에서 출시된 제품이기도 했지만 R1 자체의 기능이 너무 미약했기 때문이기도 하다. 하지만 R1의 실패를
거울삼아 R2는 상당히 다양한 미들웨어를 갖추고 있으며 이는 그림2에서도 확인할 수 있다. 사실 R1만으로는 제대로 된 휴대폰
기능을 제공하기란 어려움이 있었다. 이번에 발표된 삼성전자의 두 모델이 의미 있는 것은 바로 이러한 LiMo R2의 최초 상용화
모델이란 점에서 그 의미가 중요하다고 볼 수 있다.
< 디지털 컨버전스의 개념 >
․디지털 컨버전스(digital convergence)는 디지털 기술기반의 제품과 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품과 서비스를 창출하는 것을 의미. 음성·데이터·영상 등 '정보 융합', 방송·통신·인터넷과 '네트워크의 융합', 컴퓨터·통신·정보가전과 같은 '기기의 융합' 등이 전개
사용하는 사람에 따라서 디지탈 컨버전스를 거의 무슨 전지전능한 개념으로 확장하는 경향이 없지 않습니다만, 저는 위에서 얘기한 "모든 정보의 디지탈화"로 인한 네트워크와 기기의 융합으로 제한하겠습니다.
그럼 디지탈 컨버전스 경향이 계속되면 일반인들에게 좋은 것은 뭔가요?
TPO "한계"가 사라집니다.
"음악"같은 컨텐츠를 사용하는데 시간(Time), 공간(Place), 상황(Occasion)의 제약이 없어집니다. 사용자가 원하는 시간에 원하는 공간에서 어떤 상황이라도 즐길 수 있게 되는거죠. 라디오는 아무리 발달해도 정해진 스케줄의 프로그램 "시간"의 제약을 극복할 수는 없습니다.
MP3로 대변되는 디지탈 음악이 일반화되면서 한번 구매한 음악은 24시간 언제라도, 어떤 기계에서도, 어떤 상황에서도 즐길 수 있는 시대가 된 것입니다. 더군다나 이런 서비스가 애플의 아이튠스같은 서비스와 연동되면서 전세계 언제 어디에서나 아이폰을 통해서 구매할 수 있는 세상이 된거죠. 이게 바로 디지탈 컨버전스의 힘입니다.
기억나시나요? LP 레코드를 구매하던 시절 우리는 원본 LP가 비싸서 "빽판"을 구매해서 사용했습니다. 왜 그렇게 비쌌을까요?
그건 LP 레코드같은 아날로그 미디어의 생산, 재고, 유통, 광고, 마케팅에 들어가는 비용 때문입니다. 결국 모든 것에 돈이 들기 때문에 소비자는 비싼 값에 컨텐츠나 서비스를 구매할 수밖에 없었습니다.
음악이 디지탈화되면서 우리는 저렴하게 음악을 구매할 수 있게 되었습니다. 싫은 곡을 살 필요도 없이 친구가 추천하는 노래만을 저렴하게 구매할 수도 있습니다. 이게 모두 "디지탈화된 컨텐츠"와 "디지탈 컨텐츠를 재생해주는 기기" 덕분입니다. 음악이 디지탈화되면서 생산, 재고, 유통 등의 비용이 저렴해졌고, 아이튠스를 통해서 유통, 광고, 마케팅 비용이 저렴해진 겁니다. 결과적으로 고객에게는 저렴한 비용으로 음악의 제공이 가능해진겁니다.
그것을 처음으로 증명한 것이 바로 아이튠스일 뿐이고 그런 새로운 "생태계"를 만든 것이 스티브 잡스일 뿐입니다. 별거 없습니다.(^^;)
디지탈 기기와 서비스의 "가격"은 낮아집니다.
모든 것이 디지탈화 되면서 각종 기기의 기술 자체가 서로 장벽이 없어졌습니다. MP3, 휴대폰, PMP, PDA, 컴퓨터, 블루레이 플레이어, 디지탈 TV, DVD가 모두 유사한 기술로 만들어집니다. 그 얘기는 같은 기술을 놓고 세계적인 회사들이 서로 경계없는 전세계 시장을 차지하게 위해 경쟁을 벌입니다.
무선 인터넷, 유선 인터넷, 집 전화, 휴대폰 전화의 모든 기술이 디지탈 기반으로 바뀌고 있습니다. 같은 이유로 시장은 더욱 커다란 단일 시장화되어 가기때문에 업체간의 경쟁은 치열해집니다.
경쟁의 장점은 무엇인가요. 바로 시장 경쟁을 통해 우수한 기술만이 살아남고 가격 경쟁을 통해 고객은 더욱 저렴한 가격으로 구입할 수 있게 됩니다. MP3 기기 가격이 얼마나 내려갔지는 잘 아실겁니다.
왜 아이폰이나 안드로이드 폰이 도입되면 우리나라 통신사의 무선 인터넷 가격의 정액제가 확대될까요? 바로 경쟁때문입니다. 휴대폰이 단지 좋은 게 아니라 "경쟁"을 촉발시킬 수 있는 촉매이기 때문에 우리나라에도 중요한 겁니다.
관리는 더욱 "편리"해집니다.
다시 LP 레코드 얘기로 돌아가보죠. 우리 아버지 세대들은 LP 레코드를 자녀들이 만지지 못하게 했습니다. 쉽게 망가지기 때문이죠. 당연히 초등학생들이 음악을 부담없이 접할 수 있는 기기는 오직 워크맨뿐이었습니다. 하지만 세상은 달라져 이제 남녀노소 누구나 MP3 기기를 사용할 수 있습니다. 뒷주머니던지 가방 안이던지 어디에 두어도 문제가 되지 않습니다.
사실상 PC등 여러 곳에 복사만 해두면 보관은 무한대의 시간이 가능합니다. LP 테이블의 시절과 비교해보면 음악 미디어의 관리가 얼마나 편해졌는지를 알게 됩니다.
디지탈 컨버전스의 경향은 더욱 심화됩니다.
다시 정리해보면 디지탈 컨버전스로 사람들은 디지탈화된 컨텐츠나 서비스를 한계없이 사용할 수 있게 되고 비용은 저렴해지고 디지탈 기기의 가격도 낮아집니다. 또한 관리까지 편리해집니다.
역사적으로 한번 좋아진 것은 역행하는 법은 없습니다. 사람들은 이제 좋아진 컨텐츠나 서비스에 대해서 익숙하고 더욱 그 경향을 원하게 됩니다. 더 한계없이 더 저렴하게 더 편하게.
옛날 얘기로 시작해봅니다. 지금부터 10년도 더 오래된 옛날(?)에 우리나라 컴퓨터 학습은 무조건 BASIC부터 시작되었습니다. 오죽하면 국민학생 대상의 컴퓨터 학원의 필수 코스가 BASIC이었고 그 교재 시장만 꽤 있었으니까요.
사실 저도 한때 그런 분위기에 편승하여 국민학교 컴퓨터 선생을 한 6개월 했었던 기억이 있군요. 아이들에게 기존 선생님은 베이직을 가르쳤다는데 저는 차마 그렇게는 못 하겠더라구요. 그래서 제가 한 것은 무었이었을까요? 그건 바로 한메타자를 깔아서 그걸로 타자 연습이라도 열심히 하게끔 했던 기억이 납니다.
왜 갑자기 옛날 얘기냐구요? 우연이 본 오프라인 행사 안내에서 학생들을 위한 새로운 언어인 SCRATCH 기반의 내용을 보고 옛날 생각이 떠올라 몇자 적어보았습니다.
SCRATCH란 자세히 보진 않았지만 비쥬얼 프로그래밍 언어의 일종인 것 같습니다.
당연이 새 언어를 위한 개발툴을 설치하고 언어를 배워서 여러 가지 장난감을 만들어 보는 것이라 생각됩니다.
재미있는 건 과거 Apple 8비트 시절의 LOGO 과 목적과 접근 방법이 비슷하다는 겁니다. 교육용 언어로 설계하면서 적절한 객체지향 언어의 어려운 점을 단순화하여 그것을 위한 Tool을 제공하는 겁니다.
다른 점이라면 이제 인터넷 시대에 맞게 만든 결과물을 쉽게 "Publish" 할 수 있는 기능을 내장하고 공유함으로써 새로운 재미를 제공하는 거지요. 과거에는 교실에서 Apple 컴퓨터로 수업하던 것을 인터넷에서 많은 사람들과 서로 내용물을 공유하고 다시 ReMix나 Mashup 할 수 있는 개념이 추가된 LOGO라 할 수 있습니다.
뭐 시간적으로 좀 여유가 있으신 분이거나 또한 더욱 더 시간에 여유가 있는 자녀분에게 창의력 교육을 시키고 싶으시다면 아래 행사에 참여해보시기 바랍니다. (여유가 없는 제 자신에 한탄을 하고 있고, 레고 마인드스톰 사서 아들 녀석 주었더니 몇 번 가지고 놀고 처 박아 둔 가슴아픈 기억이 새록새록~)
만세. 집에 와서 온오프 믹스를 확인해 보니 대기자 3번에서 정확히 참가자 100번으로 바뀌어 있군요. (정원 100명) 아젠다는 다음과 같습니다. 덧붙여서. 일단 스크래치라는게 뭐냐면. 스크래치’는 한마디로 ‘비주얼 프로그래밍 플랫폼’이다 라고 하시네요;; 말씀하신 그대로 '그림'을 기반으로 프로그래밍 할 수 있는 방식입니다. 비주얼적이라고 하면 많이들 비주얼 베이직 스타일을 떠올리시는데 그런식으로 기존에 만들어진 컨트롤만 비주얼리티한 환경이 아니..
이미 공지했던 스크래치 데이 다녀왔습니다. ^^ 10:45-11:45 : 스크래치에 대하여, 역사 문화적 맥락, 스크래치 컨퍼런스(MIT MediaLab) 경험 공유. - 죄송합니다. 늦잠자서 늦게 도착했어요. 들어갔더니 ' 끝났네요. 각자 식사하시고 오세요.? ' 라고 하시더군요.. 아래는 각 아젠다와 그 아젠다에 대한 '녹음' 본입니다. 뭐 소리가 잘 안들릴수도 있고 (싸구려 mp3이다보니;;) 녹음 상태가 그리 훌륭하지는 않으나 어쨌든 소리부터..
최근 요금제가 화두가 되면서 MVNO 얘기들이 나오고 있다. 오늘 찾은 내용은 디즈니가 일본에서 다시 MVNO 사업을 시작했다는 소식이다.(참고:디즈니가 일본에서 휴대전화 서비스를 시작)
그림은 일본에서 발표한 디즈니 전용 휴대폰의 디자인들이다. 나름 전용 버튼까지 만들어서 일본의 소프트뱅크의 네트워크를 기반으로 사업을 한다고 한다.
사실 MVNO는 성공하기 어려운 비지니스 모델이라 할 수 있다. 결국 사업의 본질이 시장에서 월세로 가게 얻어서 장사하자는 거다. 월세라도 벌기가 쉽지는 않다.
하지만 상대적으로 큰 돈을 투자하지 않고 손쉬운 마케팅 아이템들을 만들어 낼 수 있다. 즉 작은 니치 아이템들을 만들어낼 수 있는 것이다.
문제는 그러한 니치 아이템들을 얼마나 적은 비용으로 의미 있는 규모의 시장을 만들 것인가이다.
국내에서도 이미 은행권이나 케이블 사업자 등에서 이동통신 서비스를 MVNO 형식으로 진출하려고 한다는 소식이 들린다.
하지만 그들이 MVNO도 결국 차별화의 포인트를 찾지 못하면 가격 경쟁만으로는 절대 시장을 만들 수는 없다.
디즈니 모바일폰 전용 컨텐츠
이런 면에서 디즈니의 사례는 좋은 벤치마킹의 예를 보여준다고 할 수 있다. 자신들의 컨텐츠와 이를 소구하려하는 고객층에게 차별화 된 서비스를 제공하려고 하고 있다.
디즈니 모바일 일본
혹시 MVNO를 생각하신다면 이들의 사례들을 주의깊게 보시기 바란다. 그리고 다음의 요소들을 생각해보자.
1. 대상고객 :
당신이 생각하는 고객층은 누구인가? 어떤 특성을 갖고 있는가? 그들이 진짜로 원하는 건 무엇인가?
2. 서비스 : 어떤 서비스로 고객들에게 인식시킬 것인가? 게임인가? 신문인가? 메일인가?
3. 마케팅 : 어떻게 기존 고객들을 이런 새로운 시장으로 움직이게 할 것인가? 요금제로? 연계 서비스로?
MVNO 차별화의 핵심은 "서비스"다.
몇 가지 가능한 아이디어들을 생각나는데로 적어보자.
(1) 넥슨이 카트라이더 등의 게임 전용 휴대폰을 만들고 자신들의 홈페이지에서 판매한다. (2) 현대자동차가 모젠용 단말기로 휴대폰 기반의 실시간 지도 서비스를 MVNO로 제공한다. (3) 미래에셋은 쓰기 편하고 배터리가 오래가는 증권전용 스마트폰을 만들어 MVNO로 VIP 고객에게 무료로 제공한다. (4) 다음이 한메일 고객들에게 이메일이 잘되는 휴대폰을 팔면서 MVNO를 한다면?
"최근 정보통신부의 종합적인 규제변화와 맞물려 MVNO(Mobile Virtual Network Operator, 가상이동통신망사업자) 제도의 도입이 새로운 이슈로부각되고 있다. MVNO는 무선주파수를 확보하지 않고 LGT, KTF, SKT와 같은 기존 이동통신망 사업자로부터 망을 임대하여, 이동통신서비스를 제공하는 사업자를 일컫는다"
"2007년 LG