디지탈 컨버전스를 좋아하시나요?

플랫폼 컨설팅 2009/07/28 10:28 Posted by 퓨처 워커

iX-ray by slowburn♪ 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

제 블로그 방문객의 질문이 있었습니다. "디지탈 컨버전스"가 하나의 메가트랜드로 알려지고 있는데 그게 일반인에게 주는 효용가치가 무엇인지를 묻는 것이라고 저는 해석했습니다. 아래는 그분의 질문 원본입니다.
최근 하드웨어-네트워크-콘텐츠 사이의 융합이  IT, 미디어, 및 경영학 전반에 메가 트렌드로 자리잡고 있는 것처럼 보이는데요, 이러한 융합이 구체적으로 소비자들에게 어떠한 효용을 가져다 줄 수 있을지 궁금합니다..

즉, 이 서비스들의 융합을 통하여 실제 유저들이 느끼는 효용이, 디지털 역사상 어떠한 혁명적인 사건을 일으킬만한 파급력이 있는지....
이거 하나 제대로 답하자면 책 한 권 써야겠지만 그 책의 시장이 없을 것 같은 관계로  패스하고(디지탈 컨버전스라는 주제에 대해서 관심있는 사람이 몇 명이나 되겠습니까?), 몇 가지 간략한 답변을 해보기로 하죠.

일단 디지탈 컨버전스라는 개념에 대해서 자료를 보죠. 시간이 없는 관계로 인터넷에서 자료를 가져 왔습니다.


참조 : 디지털 컨버전스로 나타나는 유비쿼터스사회
< 디지털 컨버전스의 개념 >
․디지털 컨버전스(digital convergence)는 디지털 기술기반의 제품과 서비스가 융합되어 새로운 형태의 제품과 서비스를 창출하는 것을 의미. 음성·데이터·영상 등 '정보 융합', 방송·통신·인터넷과 '네트워크의 융합', 컴퓨터·통신·정보가전과 같은 '기기의 융합' 등이 전개
사용하는 사람에 따라서 디지탈 컨버전스를 거의 무슨 전지전능한 개념으로 확장하는 경향이 없지 않습니다만, 저는 위에서 얘기한 "모든 정보의 디지탈화"로 인한 네트워크와 기기의 융합으로 제한하겠습니다.

그럼 디지탈 컨버전스 경향이 계속되면 일반인들에게 좋은 것은 뭔가요?

TPO "한계"가 사라집니다.

"음악"같은 컨텐츠를 사용하는데 시간(Time), 공간(Place), 상황(Occasion)의 제약이 없어집니다. 사용자가 원하는 시간에 원하는 공간에서 어떤 상황이라도 즐길 수 있게 되는거죠. 라디오는 아무리 발달해도 정해진 스케줄의 프로그램 "시간"의 제약을 극복할 수는 없습니다.

MP3로 대변되는 디지탈 음악이 일반화되면서 한번 구매한 음악은 24시간 언제라도, 어떤 기계에서도, 어떤 상황에서도 즐길 수 있는 시대가 된 것입니다. 더군다나 이런 서비스가 애플의 아이튠스같은 서비스와 연동되면서 전세계 언제 어디에서나 아이폰을 통해서 구매할 수 있는 세상이 된거죠. 이게 바로 디지탈 컨버전스의 힘입니다.

Spinning Vinyl
Spinning Vinyl by Tilton Lane 저작자 표시비영리변경 금지

음악등의 "비용"이 저렴해집니다

기억나시나요? LP 레코드를 구매하던 시절 우리는 원본 LP가 비싸서 "빽판"을 구매해서 사용했습니다. 왜 그렇게 비쌌을까요?

그건 LP 레코드같은 아날로그 미디어의 생산, 재고, 유통, 광고, 마케팅에 들어가는 비용 때문입니다. 결국 모든 것에 돈이 들기 때문에 소비자는 비싼 값에 컨텐츠나 서비스를 구매할 수밖에 없었습니다.

음악이 디지탈화되면서 우리는 저렴하게 음악을 구매할 수 있게 되었습니다. 싫은 곡을 살 필요도 없이 친구가 추천하는 노래만을 저렴하게 구매할 수도 있습니다. 이게 모두 "디지탈화된 컨텐츠"와 "디지탈 컨텐츠를 재생해주는 기기" 덕분입니다. 음악이 디지탈화되면서 생산, 재고, 유통 등의 비용이 저렴해졌고, 아이튠스를 통해서 유통, 광고, 마케팅 비용이 저렴해진 겁니다. 결과적으로 고객에게는 저렴한 비용으로 음악의 제공이 가능해진겁니다.

그것을 처음으로 증명한 것이 바로 아이튠스일 뿐이고 그런 새로운 "생태계"를 만든 것이 스티브 잡스일 뿐입니다. 별거 없습니다.(^^;)

디지탈 기기와 서비스의 "가격"은 낮아집니다.

모든 것이 디지탈화 되면서 각종 기기의 기술 자체가 서로 장벽이 없어졌습니다. MP3, 휴대폰, PMP, PDA, 컴퓨터, 블루레이 플레이어, 디지탈 TV, DVD가 모두 유사한 기술로 만들어집니다. 그 얘기는 같은 기술을 놓고 세계적인 회사들이 서로 경계없는 전세계 시장을 차지하게 위해 경쟁을 벌입니다.

무선 인터넷, 유선 인터넷, 집 전화, 휴대폰 전화의 모든 기술이 디지탈 기반으로 바뀌고 있습니다. 같은 이유로 시장은 더욱 커다란 단일 시장화되어 가기때문에 업체간의 경쟁은 치열해집니다.
 
경쟁의 장점은 무엇인가요. 바로 시장 경쟁을 통해 우수한 기술만이 살아남고 가격 경쟁을 통해 고객은 더욱 저렴한 가격으로 구입할 수 있게 됩니다. MP3 기기 가격이 얼마나 내려갔지는 잘 아실겁니다.

왜 아이폰이나 안드로이드 폰이 도입되면 우리나라 통신사의 무선 인터넷 가격의 정액제가 확대될까요? 바로 경쟁때문입니다. 휴대폰이 단지 좋은 게 아니라 "경쟁"을 촉발시킬 수 있는 촉매이기 때문에 우리나라에도 중요한 겁니다.

관리는 더욱 "편리"해집니다.

다시 LP 레코드 얘기로 돌아가보죠. 우리 아버지 세대들은 LP 레코드를 자녀들이 만지지 못하게 했습니다. 쉽게 망가지기 때문이죠. 당연히 초등학생들이 음악을 부담없이 접할 수 있는 기기는 오직 워크맨뿐이었습니다. 하지만 세상은 달라져 이제 남녀노소 누구나 MP3 기기를 사용할 수 있습니다. 뒷주머니던지 가방 안이던지 어디에 두어도 문제가 되지 않습니다.

사실상 PC등 여러 곳에 복사만 해두면 보관은 무한대의 시간이 가능합니다. LP 테이블의 시절과 비교해보면 음악 미디어의 관리가 얼마나 편해졌는지를 알게 됩니다.

디지탈 컨버전스의 경향은 더욱 심화됩니다.

다시 정리해보면 디지탈 컨버전스로 사람들은 디지탈화된 컨텐츠나 서비스를 한계없이 사용할 수 있게 되고 비용은 저렴해지고 디지탈 기기의 가격도 낮아집니다. 또한 관리까지 편리해집니다.

역사적으로 한번 좋아진 것은 역행하는 법은 없습니다. 사람들은 이제 좋아진 컨텐츠나 서비스에 대해서 익숙하고 더욱 그 경향을 원하게 됩니다. 더 한계없이 더 저렴하게 더 편하게.

그게 우리의 미래입니다.

어떻게 고객에게 더 한계없이 더 저렴하게 더 편하게 컨텐츠와 서비스를 제공할 수 있을까?

그게 디지탈 컨버전스를 통해 세상을 좀 더 나은 곳으로 만들고 싶은 제 꿈이기도 하구요.

그리고 그게 제가 이 블로그를 통해서 여러분과 소통하고 싶은 주제이기도 합니다.

여러분은 디지탈 컨버전스를 좋아하십니까?

디지탈 컨버전스를 인생의 목표로 정한 퓨처워커
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2009년 7월 28일
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디지탈 컨버전스를 좋아하시나요?  (7) 2009/07/28

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비지니스폰으로 변신하는 아이폰

   고급 휴대폰 시장에서 제품 개념을 미디어폰으로 집중하여 성공한 아이폰(iPhone)이 드디어 비지니스폰 시장이 진입했다.
 
   필자가 기존에 작성한 휴대폰 고급 시장의 세분화 기준(2008/02/11 - 퓨처워커의 휴대폰 시장 세분화와 삼성전자의 카테고리 전략의 비교)에 의하면 아이폰은 철저하게 "미디어폰"으로 기획된 제품이다.

미디어폰으로서의 아이폰

  사실 STP 전략으로 보면 애플의 "미디어폰" 전략은 매우 훌륭했다고 생각한다. 현재 애플의 휴대형 제품 즉, 아이팟, 아이팟 터치 그리고 아이폰은 철저하게 "고급 모바일 제품" 시장을 목표로 하고 있다. 아이폰은 기존의 휴대폰과 같이 음성 통화 기능이 핵심인 제품이라고 볼 수 없다.
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출처 : http://www.kncolorado.com



  오히려 아이폰은 "미디어 플레이어"로서의 기능이 핵심인 제품으로, 부가적으로 음성 통화를 할 수 있게 해주는 것이다. 즉 비디오 아이팟에 휴대폰 기능을 추가한 것이지 휴대폰에 아이팟을 추가한 것이 아니라는 의미다. 이러한 애플의 "휴대형 미디어 플레이어 제품 라인업의 확장 전략"에 대해서는 나중에 다시 정리하겠다.

왜 MS Exchange일까?
 
 
  오늘은 아이폰이 미디어폰의 세분 시장을 넘어서 "비지니스폰"으로 기능을 확장하는 이번 SDK 발표에 대한 몇 가지 시사점을 정리해보자. 우선 이번에 발표된 내용을 보자.

  위의 비디오에서 1:10초 부분에서 아이폰에 이번에 추가된 기업용 기능의 목록은 아래와 같다.

  • Push email
  • Push calendar
  • Push contacts
  • Global address list
  • Cisco IPSec VPN
  • Certificates and identification
  • WPA2 / 802.1x
  • Enforced security policies
  • Device configuration
  • Remote wipe
  위의 기업(Enterprise)용 기능은 사실 "MS 익스체인지"와의 연동이 모두라고 볼 수 있다.  까칠하게 얘기하자면 이러한 기능은 사실 "MS Exchange"의 최신 버전에서 대부분 지원하기 때문에 가능한 것이었고, 애플은 이를 아이폰과 연동되도록 일종의 ActiveSync의 Mac OS X 버전을 구현한 것이다. (심지어는 Global address list 라는 용어 자체가 MS 익스체인지에서만 사용되는 것이다)

MS의 협력이 왜 대단한가

  물론 이것은 다른 면에서는 대단한 일이다. 직접적이지는 않지만 아이폰의 Mac OS X for 아이폰은 MS Windows Mobile과 경쟁관계이다. 그런데 MS의 액티브싱크(ActiveSync)는 MS Windows Mobile이 아닌 모바일 플랫폼에 구현된 사례는 없었다. 당연히 리눅스/유닉스도 지원한 사례는 없다.

  MS 입장에서는 그들의 모바일 플랫폼 전략에서 보면 받아들이기 힘든 결정이었을 것이다. 그러니 이러한 MS의 협조을 만들어 낸 것은 애플의 능력이라고도 볼 수도 있다.
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Microsoft Exchange Market Share Statistics, 2005 by The radicati Group, Inc.

  MS 익스체인지는 전세계 시장에서 M/S를 하는 있는 기업용 메시징 솔루션이다. 국내에서는 일부 대기업을 제외하고는 도입한 회사가 많지 않아 일반인들에게는 별로 알려져 있지 않지만, 그래프에서 보듯이 기업용 이메일 솔루션으로 세계 3 대 솔루션인 IBM Lotus Notes와 Novell Groupwise등과 경쟁해서 최고의 M/S를 갖고 있다.
 
  이런 MS 익스체인지를 지원한다는 것은 바로 회사의 이메일, 일정 등을 아이폰에서 직접 사용할 수 있다는 뜻이 된다. 그것도 Push 방식으로.  

블랙베리가 경쟁자라면

  기업형 솔루션 시장을 대상으로 얘기하자면 MS Exchange만을 지원하는 것으로 기업 시장을 완벽하게 지원한다고 보기는 어렵다. 바로 RIM사의 블랙베리(BlackBerry) 때문이다.

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그림 출처 : IntoMobile.com

 
  애플 아이폰의 판매 보고에서 항상 언급하는 것이 바로 블랙베리다. 사실 RIM사의 블랙베리와 애플의 아이폰을 1:1로 비교할 수는 없다. 왜냐하면 블랙베리는 단순히 단말기만의 솔루션이 아니기때문이다.

  블랙베리에는 BES(Blackberry Enterprise Server)라는 제품이 있어서 MS의 Exchange뿐만 아니라 위에서 언급한 대부분의 기업용 메시징 솔루션을 블랙베리 단말기와 연동하게 해준다. 즉, 아이폰이 아닌 다른 대부분의 스마트폰을 가지고 기업의 메시징 서버와 연동할 수 있게 해준다.(사실 위에서 언급된 모든 스마트폰OS를 내장한 많은 휴대폰에서 동작한다)

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내용 출처 : http://www.blackberry.com



  결국 아이폰이 블랙베리 단말기를 경쟁자로 생각하기때문에 기업용 메시징 솔루션의 M/S가 1위인 마이크로소프트의 협력을 얻어낸 것이다. 하지만 이것만으로는 기업용 시장에서의 경쟁력을 모두 가졌다고 볼 수는 없다.

기업용 아이폰, 완벽하지 않은 시작이다

  만약 비지니스폰으로서 시장을 확대하기 위해서는 블랙베리와 마찬가지 수준의 솔루션을 제공해야 할 것이다. 그래서 미디어폰으로서의 전략은 훌륭했으나 아직 기업용 시장의 솔루션으로서는 미완이라고 평할 수 있다.

기업용 이메일이 꿈에 나오는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2008년 3월 9일



참조링크 :
  비즈니스용 아이폰 나온다
  Apple iPhone Q3 2007 market-share busts up Windows Mobile
  마이크로소프트 익스체인지 시장 보고서
  블랙베리 BlackBerry Enterprise Server
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  1. 애플 iPhone, 기업 시장에 도전한다

    Tracked from sentimentalist  삭제

    작년부터 올해에 이르기까지 수많은 스마트 디바이스 매니아들을 자극하고 있는 애플의 iPhone. 이동통신 모듈이 제거된 iPod Touch에 비하여 애플은 iPhone에 심혈을 기울이고 있는 것 같다. 아마도 보다 큰 구매력을 가지고 있는 기업용 스마트 디바이스 시장에 관심이 있기 때문인 것 같다. 여러 포스팅에서 이미 소개된 것처럼 애플은 목요일 SDK를 발표하면서 iFund로 불리우는 개발자 지원 펀딩 자금 준비와 함께 어플리케이션 판매 채널을..

    2008/03/10 08:41
  2. iPhone Software roadmap

    Tracked from Nerd Story  삭제

    iPhone for Enterprise @ Apple Town Hall Meeting

    2008/03/10 23:30
  3. Apple iPhone SDK 발표 동영상 내용 요약

    Tracked from 김윤수의 이상계를 꿈꾸며  삭제

    이분이 쓰신 거 보고, 동영상 보고 있는 중 (애플 iphone sdk 발표 동영상) 2008-03-10 20:36:24 이 동영상 내용을 봤더니 첫번째로 Enterprise 기능을 다음 릴리즈에 강화하겠단다. Push e-mail, Push calendar, Push contacts, Security 기능, Automatic iPhone setup(동영상에서는 Device Configuration 이라고 명명했음) 등이 있다. (애플 iphone..

    2008/03/11 12:12

국내에 다양한 뮤직폰들이 쏟아지고 있지만 고객들의 반응은 냉담하다. 왜 그럴까?

일단 뮤직폰이 "컨버전스" 제품으로서의 "장점"을 제대로 살리고 있는지 분석해야 한다. 컨버전스 제품의 장점에 대해서는 필자의 기존 글을 참조하기 바란다.


...
여기서 중요한 관점을 하나 생각해야 한다. , 디지털 융합 제품은 크게 세 가지 평가 요소를 생각해봐야 한다.

우선 융합된 제품이 개별 제품에 비해서 기능적인 경쟁력을 가져야 한다. , 서로 두 개의 기능이 완전한 융합을 해서 차별화된 기능을 제공하지 않고 단순히 두 가지 기능을 조합한 제품이 되어버리면 개발 제품에 비해서 경쟁력이 떨어질 확률이 높다.

이는 카메라폰에서 그러한 사례를 찾아볼 수 있다. 일단 카메라폰에 내장된 카메라가 아직까지 기능적인 면에서 디지털 카메라와 비교되기에는 어렵다. 그래서 카메라폰은 디지털 카메라와는 다른 용도를 개발해야만 그 가치가 살아나는 것이고, 그것이 현재 포토메일이라는 하나의 형태를 보여주는 것이다.

2007/05/25 - 아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1중에서


많은 기획자들이 오해하는 것 중 하나가 "컨버전스"가 시대의 대세이기때문에 원하는 기능을 조합만 하면 사람들이 좋아할 것이라는 "의견"이다.

하지만 대부분의 경우 이러한 "의견"은 그들이 "믿음"에 불과하다.

첫번째 현실을 보면 대중들은 "컨버전스" 보다는 "디버전스"를 좋아한다. 왜냐하면 얼리아답타가 아닌 대부분의 사람들은 외관 인터페이스의 "단순함"을 바라기 때문이다.

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뮤직폰과 아이팟 UI의 차이


뮤직폰을 보자. 이미 휴대폰은 다양한 기능을 지원하기 위해서 많은 수의 버튼을 가지고 있다. 이런 버튼 구조를 가지고 음악 듣기에 최적으로 단순화된 MP3와 "단순함"으로 경쟁하기는 어렵다. 결과적으로 단순한 인터페이스의 MP3의 승리는 당연한 결과이다.
(따라서 아이폰은 이러한 단순함을 유지하기 위해 터치스크린으로 버튼을 숨기게 된다)

두번째의 어려움은 다양한 디자인의 MP3와의 경쟁이다. 뮤직폰은 현재 국내 휴대폰 시장에서 틈새 시장의 하나이다. 그나마 겨우 국내의 3~4개 회사가 제품을 출시하고 있다.

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국내에 출시된 다양한 MP3들


  하지만 MP3는 국내 200만대의 시장을 놓고 여러 중소기업에서 나오는 다양한 디자인의 제품들이 출시되고 있다. 여러분이라면 다양한 디자인의 MP3 들과 휴대폰 중에서 어떤 제품을 고르고 싶겠는가? 더군다나 가격까지 싸다면 결론은 당연해진다.

  만약 뮤직폰이 카메라폰(카메라 + 휴대폰)처럼 두 제품을 별도로 구매하는 것보다는 저렴한 가격을 제시하면서 MP3의 인터페이스의 단순함을 제공했다면 시장은 다른 반응을 보일 수도 있을 것이다.(예를 들어 아래 W910처럼)

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MWC 최고의 휴대폰인 소니에릭슨의 '워크맨폰' W910



세번째는 통신사들 음악 서비스의 가치 제공의 한계에 그 이유가 있다고 본다. 사실 일반적인 MP3를 구매하지 않고 뮤직폰을 구매한다는 것은 단순히 "휴대형 음악기기"를 사는 것이 아니라 결국 통신사의 음악 서비스를 사용하겠다는 의미가 된다.

  통신사의 음악 서비스가 고객에게 "가치"를 제대로 제공했다면 아마도 국내에서도 뮤직폰이 성공했을 것이다. 통신사별로 독립적인 DRM의 도입으로 시장을 나누었고 이로 인한 피해는 고스란히 고객이 부담한다.

  과연 그들이 제공하는 "유료 음악 서비스"의 가치가 무엇인가를 곰곰히 생각해보아야 한다. 그러한 "가치"가 바로 Apple이 iPod으로 성공한 근본적인 원인이기도 하고 국내 제조사가 따라가기 힘든 부분이기도 하다.

  고객들이 과연 MP3에 비해서 디자인도 다양하지 못하고, 무겁고, 배터리 걱정을 하면서, 불편한 전용 변환 소프트웨어를 써 가며 통신사의 음악 서비스를 써야 하는 이유가 무엇인가?

  그렇다고 외국의 다양한 인터페이스의 뮤직폰을 들여오는 것도 아니고. 결국 시장을 키우지 못하는 원인은 통신사에서 기인한 것이 가장 클 수도 있다. 제한적인 종류의 뮤직폰에 제한적인 음악 공급처를 제공하는 현재의 통신사이 음악 서비스로 과연 얼마나 시장이 성장할 수 있을지는 의문스럽다.

  어찌보면 뮤직폰 실패의 근본적인 원인은 국내 "음악 시장"의 왜곡된 구조에서 찾을 수도 있다. 음반사들의 10대만을 위한 편향된 공급으로 10대를 위한 시장만이 남은 상황에서 나머지 시장은 모두 죽어버리지 않았나 하는 점이다.

  더군나가 그렇게 남은 시장의 주 고객인 10대들이 휴대폰을 쓰면서 SMS에 돈을 쓰지 음반 구매에 돈을 쓰지 못하게 된 것이 바로 음반 시장 불황의 시작이라는 의견도 있다.

  그러니 10대들이 돈 없이 음악을 듣기 위해 유료 음악 서비스에 돈을 쓸 여력이 있겠는가? 더군다나 그 비싼 뮤직폰을 사면서까지? 훨씬 더 개성적이며 자유롭게 사용할 수 있는 MP3를 두고? 결국 음반 제조사들이 스스로 무덤을 판 결과가 아닌가 생각된다.


컨텐츠 사업의 어려움에 한숨만 나오는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 2월 25일

참조링크 :
국내 출시 뮤직폰들 실패작?
MP3 음악파일 복제 '끝나지 않는 전쟁'
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사진 : http://www.flickr.com/photos/cdernbach/

전자신문에 난 기사 (스트링어 2기 소니, "플레이스테이션이 핵심”) 에 대한 의견을 몇 자 적어보려고 한다.

소니의 사업 전략에 대해서는 필자의 기존 포스트 (2007/05/25 - 삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유) 에서도 언급했지만 단순한 제조사의 색깔을 벗어난지는 이미 오래되었다.

기존 가전 제조사의 사업 모델은 여러 가지 다양한 "가전제품(Appliance device)"를 판매하는 회사였지만 더 이상 "제품 판매" 만으로는 경쟁력을 가질 수 없는 것이 오늘날의 현실이다.

  하지만 최근 소니의 현실을 보면 그리 미래가 밝지 않은 것도 사실이다.(참조:2007/12/02 - "소니 침몰", 혹시 우리의 모습은 아닐런지요)

  TV 분야에서는 국내의 삼성전자에게 북미에서도 밀리고 있고 이미 휴대폰 분야에서는 밀린지가 한참이다.  그렇지만 장기적인 관점에서 볼 때 소니의 경쟁력이 삼성전자에게 밀린 다고만은 할 수 없다고 생각한다. 그 이유는 바로 그들이 소유한 "플랫폼" 때문이다.

  소니의 사업 전략은 한마디로 필자가 정리하면 "미디어 플랫폼 기반의 컨텐츠 유통 사업"이라고 할 수 있다.

  이러한 사업 전략은 이미 애플과 마이크로소프트도 벤치마크 하고 있는 전략이라고 할 수 있다.(2007/06/13 - 애플과 마이크로소프트의 핵심 사업 모델의 비교와 향후 변화)

  다만 애플은 이 전략을 음악 분야에 아이팟과 아이튠스로 성공적으로 적용해서 크게 성공하였고 그 뒤에 그 모델을 지원하는 하드웨어 플랫폼을 아이팟에서 애플TV 그리고 최근의 아이폰으로 넓혀가고 있다.

  또한 마이크로소프트도 애플과 소니의 전략을 벤치마킹하여 "Zune"을 출시하였고 또한 게임기로서 "X-Box"를 출시한 바 있다.

  여기에 최근에 세계 최대의 휴대폰 제조사인 노키아도 이 전략의 대열에 합류하여서 단순히 휴대폰 제조사가 아닌 모바일 플랫폼을 기반으로 하는 "모바일 라이프 솔루션 서비스"회사로서 거듭나려고 하고 있다.

  이런 상황을 기반으로 소니의 현재 발표된 미래 전략을 볼 때 늦은 감이 없지 않나 생각된다. 최근 작년까지 소니를 보면 뭔가 분산된 노력을 한다는 느낌이 들었다.

  이해가 안 되는 것은 아니지만 소니 자체적으로 TV와 플레이스테이션에 대한 하드웨어 제품의 전략이 충돌하지 않는가 하는 점이 느껴졌다.

  결국 하드웨어는 솔루션 제공의 하나의 도구일 뿐이다. 그러한 하드웨어의 차별화에 집중할 것이 아니라 그런 하드웨어들이 얼마나 쉽게 상호 연동하여 "간편한 미디어 사용자 경험"을 제공하느냐가 성공의 관건이 아닐까 생각된다.

  즉 단말 자체의 경쟁력도 중요하지만 그것들을 통해 제공되는 컨텐츠의 다양성이  경쟁력의 원천이 된다. 그런 면에서 소니는 경쟁사인 Apple에 비해서 조금은 폐쇠적인 모습을 보여줬던 것이 사실이다.

  이유는 소니 스스로 컨텐츠면에서도 가진 것이 적지 않기 때문이다. 이것이 바로 "가진 것이 많은 사업자의 어려움"이다. 즉 스스로 계열사로 가진 컨텐츠도 적지 않기때문에 다른 컨텐츠를 가진 사업자들과의 연계가 그리 쉽지 않게 된다는 점이다. (국내 통신사들의 계열사를 보면 비슷하다는 생각이 드는 건 나만은 아닐 것이다)

  그런 면에서 Apple은 좋은 사례를 보여준다고 할 수 있다. Apple은 컨텐츠 자회사는 없지만 그들은 훌륭하게 컨텐츠 업체들을 동업자로 만들어내었다. 바로 그 능력이 사업 성공의 핵심이라고 해도 과언이 아니다. 그것이 스티브 랍스의 개인 능력이든 Apple이라는 회사의 이미지 때문에 생기는 "신도"라는 고정 고객 때문이든.
 
  최근에 읽은 책인 "마케팅에 집중하라"에서 배운 한마디
고객은 드릴의 구매를 원하는 게 아니라 구멍을 뚫고 싶어한다

  여러분의 회사는 어떠한가? 제품만을 판매하는 "제조사"인가? 아니면

  고객이 원하는 제품과 컨텐츠를 제공하는 "솔루션 회사"인가?

고객이 원하는 솔루션을 고민하는 퓨처워커가
http://futurewalker.kr/173
2007년 12월 18일


참고링크 :
LG경제연구원 `휴대폰 제 4의 물결에 대비하라`
LG경제연구원 `휴대폰의 승부처, 플렛폼 경쟁`
노키아, '모바일 웹' 올인…"새 플랫폼 1억개 보급"


참고도서 :
마케팅에 집중하라 - 10점
니르말야 쿠마르 지음, 김상욱.전광호 옮김/김영사
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  아이폰이 시장이 나온지 며칠 되지도 않았지만 이번 주말까지 50만대를 판매한다는 예상까지 나오고 있다. 솔직히 개인적으로도 이렇게까지 아이폰의 브랜드 파워가 높아질 줄은 예상하지 못했다. 하지만 기존의 애플의 사업 과정들을 지켜보았을 때 애플의 장점을 생각해보면 그리 무리스러운 상황도 아니라는 생각이 든다. 나는 아래의 요소들이 휴대폰 사업으로 전세계 TOP 5 안에 든다는 삼성전자나 LG전자도 단 시간내에 가지기는 힘들 것이라 생각한다. 왜냐하면 돈으로 살 수 있는 요소 기술이나 아웃소싱할 수 있는 성격의 것들이 아니기때문이다. 몇 가지 요소들은 이 블로그에서 조금씩은 언급되었던 내용들이기도 하지만 여기서 다시 정리해보려 한다.

  1. 사업 모델과 파트너의 차이
 
  이것은 물론 전제조건이 영어권 시장에 국한되는 얘기이기는 하다. 애플은 이미 아이팟, 애플TV등을 기반으로 영어권의 유수의 업체들의 음악, 영상 컨텐츠를 제공하는 사업을 하고 있으며 그러한 CP 업체들과 끈끈한 관계를 만들어가고 있다. 즉 사업 파트너들에게 돈을 벌어주고 있으며 그들의 지지 기반을 넓히고 있다. 이러한 성공 사례는 단기간내에 쉽게 만들 수 있는 것이 아니다. 이런 모습이 부러워서 MS가 Zune으로 사업을 시작했으나 그리 성공적이라는 소식은 들리지 않고 있다. (솔직히 Zune으로는 일단 새로운 "돌풍"을 만들기에는 디자인부터 좀 부족하다는 생각이 든다.)

  반대로 LG전자나 삼성전자가 디즈니같은 CP들과 독자적인 플랫폼 기반의 컨텐츠 플랫폼 사업을 한다는 얘기를 들어보았는가? 최근에 내가 작성했던 "삼성전자 IPTV STB을 위해 국내 중소 게임 업체들과 연합"한다는 기사가 신선했을 정도이다.

  아직까지 삼성전자나 LG전자는 세계 유수의 컨텐츠 회사들을 사업 파트너로 협력해본 경력도 없고 그렇게 사업 모델을 가진 사례가 거의 없다. 왜냐하면 제조사이기때문이다. 즉 회사의 기본적인 사업모델이 애플과 다르기 때문에 LG,삼성이 애플과 경쟁하기 어려운 것이다. 이에 대해서는 다음과 같은 내용을 내 블로그의 내용을 참조하기 바란다.

컨텐츠 플랫폼 사업자와 제조사의 차이점 분석 : 삼성전자와 소니가 경쟁사가 아닌 이유
애플과 마이크로소프트의 핵심 사업 모델의 비교와 향후 변화
 
2. 사용자 인터페이스 설계의 수준

   LG전자, 삼성전자의 휴대폰이 디자인면에서 세계적으로 우수하다는 것은 인정받을만 하다. 사실 삼성전자가 최근 몇 년전부터 디자인경영을 강조하면서 휴대폰 사업이 발전하기 시작했다는 것은 누구나 알고 있다. 또한 LG전자의 샤인폰이나 초콜렛폰이 제품의 디자인때문에 성공했다고 해도 과언이 아닐 것이다.
  즉 애플의 디자인 능력이 LG나 삼성보다 월등이 뛰어난가 하는 점이다. 내 생각에는 그렇지 않다고 생각한다. 왜냐하면 이제는 기구 디자인까지도 아웃소싱을 할 수 있기 때문이다. 그러나 인터페이스 설계 능력은 이야기가 좀 다르다. 여기서 얘기하는 사용자 인터페이스는 기구 설계를 포함해서 소프트웨어의 인터페이스까지를 포함한 제품 전체 관점에서 의미이다. 사용자 관점에서 얘기하면 "사용의 편리성"에 대한 설계 능력이다. 사실 제록스 연구소에서 누구도 알아봐주지 않던 GUI의 장점을 가장 먼저 알아본 것이 Apple이였고 그런 "연구소"의 기술을 현실화시킨 것이 바로 "Apple"이였다. 따로 분석을 할 생각이지만 iPhone에 볼 수 있는 Apple의 "GUI" 설계 능력은 참 말이 필요없는 결과들을 보여주고 있다.

  첫째 Apple의 인터페이스에는 철학이 있다. 한마디로 "단순성"이다. 이것이 단어만의 의미로 간단하다의 의미가 아닌 "간편성"의 의미로 해석해야 한다. 그들의 마우스 버튼의 갯수, 윈도우 창의 버튼의 갯수, 클릭휠의 단순함 등 Apple의  전 제품에 흐르는 개념이 바로 "간편성"이다. 그들은 "복잡한 것을 참지 못한다". 여러분은 국내 휴대폰을 사용하면서 "참 쓰게 쉽고 단순하다"라고 느껴본 적이 몇 번이나 있는가? 물론 아이폰의 인터페이스가 모두 좋다는 것은 아니다. 나도 개인적으로 아이폰의 인터페이스의 대중성에 대해서는 이견이 있는 사람이다. 하지만 그들의 설계 수준이 그들의 제품의 인터페이스를 보면 할 말이 없어지는 것이 사실이다. 좀 화날 때가 있다. 나는 왜 저렇게 못 할까.


  둘째는 그들 인터페이스의 "독창성"이다. 그 누가 MP3 제품이 Wheel 버튼 하나로 동작할 수 있으리라 생각할 수 있었을까? 그들의 인터페이스는 늘 남들과 다르면서도 정말 배우기 쉽다. 그것이 바로 그들 기술의 차이이다. 기능을 많이 집어 넣고 복잡하게 만드는 것은 누구나 할 수 있다. 하지만 반대로 꼭 필요한 기능만을 쓰기 간편하게 만드는 것은 누구나 할 수 없다. AppleTV를 보자. 그 리모콘의 단순함을 보면 어디 KT 메가TV의 리모콘을 쓰고 싶어질까? 참 많은 회사들이 UXD에 대해서 연구하지만 참 아쉬운 것은 왜 그들만큼 우리는 못할까 할때가 많다. 개인 능력의 문제가 아니라 "기업 문화"의 문제일까? Think Different

"아이폰의 인터페이스는 대중적이지는 않다-1" 중에서

......

다시 클릭 휠을 생각해보자. 분명한 것은 아이팟은 특허로 보호되면서 독보적인 클릭 휠이라는 인터페이스를 우리에게 선보였다. 이는 분명한 차별성이었으면서 아이팟의 진입장벽이었다. , 어느 누구도 흉내 낼 수 없는 차별성이었기 때문에, 초기 아이팟이 초기에 다른 여러 가지 뛰어나지 않은 요소들, 즉 그렇게 크기가 작은 것도, 디자인이 뛰어난 것도, 성능이 좋은 것도 아니었음에도 불구하고 아이팟을 선택하게 만든 중요한 요소가 되었다. , 클릭 휠은 인터페이스 장치 하나로 아이팟을 팔리게 만들었던 것이다. 이것은 실제로 제품의 인터페이스가 개인 기기를 선택하는데 얼마나 중요한 요소를 차지하는지를 나타내준다.

일반적인 사람들은 이러한 인터페이스적인 요소를 디자인이라는 단어로 포괄적으로 얘기하기도 한다. 하지만, 분명하게 구분해야 할 것은 인터페이스와 미적인 디자인은 다른 요소라는 점이다. , 아름다운 물건이 반드시 편리한 것은 아니다(실제로 이러한 사례는 휴대폰 분야에서도 흔하게 찾아볼 수 있다). 반대로 편리한 물건이 반듯이 아름다울 필요는 없다. 다만 두 가지 요소를 모두 갖고 있다면 이보다 좋을 수는 없을 것이다. 문제는 이 두 가지 요소의 중요도의 비율이 그 물건이 어떤 사용자 환경을 갖고 있느냐에 달려 있다고 볼 수 있다. , 어떤 물건은 사용자가 인터페이스를 통해서 물건에 계속 어떤 의사를 전달해야 한다면 인터페이스가 더 중요할 것이고, 그렇지 않고 그 물건이 기능적인 요소는 거의 없고 패션 소품으로서의 역할만이 중요해진다면 미적인 디자인이 중요해 질 것이다. 예를 든다면 전자는 휴대폰이고, 후자는 시계일 것이다. 시계는 이제 더 이상 사람들에게 기능적인 물건이 아니고 패션 소품이기 때문에 인터페이스가 중요하지 않고 미적인 디자인만이 남아 있는 대표적인 개인 기기이다. 하지만, 휴대폰은 아마도 계속해서 인터페이스가 중요한 기기일 것이다. 아마도 본인이 정의한 투명 인터페이스가 제공되기 전까지는 말이다.

결과적으로 아이팟이 나오기 전까지 대부분의 MP3는 최소한 4~5개의 버튼을 제공하는 멀티 버튼 인터페이스를 제공하고 있었다. 하지만, 아이팟은 이러한 기존의 관념을 통렬하게 깨고 단 하나의 버튼 모양을 한 클릭 휠로 스티브 잡스의 표현대로 혁신적인 인터페이스(Revolutionary UI)를 제공했다. 물론 여기에서는 클릭 휠이라는 것이 필요한 환경까지 생각해보아야 한다. , 아이팟이 기존의 MP3의 차별성의 하나는 바로 대용량의 저장장치였다. , 대용량의 저장장치에 담긴 수천곡의 음악을 검색하기 위해서는 당연히 노래목록의 표시가 필요했고, 이는 결과적으로 많은 노래에서 내가 원하는 곳을 빠르게 검색하는 인터페이스가 필요했다. 이를 위해서 하드웨어 적으로는 클릭 휠이 필요할 수밖에 없었다.

또한 일반적으로 간과하고 있는 내용중의 하나가 바로 아이팟의 LCD 화면의 인터페이스 설계 수준이다. 이는 클릭 휠과 서로 상호 보완적으로 동작하여 기존의 MP3에서는 전혀 느낄 수 없었던 사용자 경험(User Experience)을 제공했다고 평가할 수 있다.

결론적으로 아이팟은 자신의 주요 장점에 최적화된 클릭 휠과 LCD 인터페이스를 제공했기 때문에 다른 MP3와는 독창적인 차별성을 제공했던 것이다..

......



3. OS platform 기술력의 수준 차이

  전 세계에 어느 회사도 IT 디바이스를 만들기 위한 하드웨어 기술, Firmware 기술, OS 기술, 객체지향 기술, 개발 툴, 어플리케이션 개발 능력 등의 전 수준의 기술에 걸쳐서 종합적인 능력에서  Apple만한 회사가 없다라고 할 수 있다. 물론 Apple이 하드웨어 기술에서 전세계 1위는 아니다. 나머지 기술들도 Apple이 1위라고 할 수 없다. 하지만 그것들을 조합해서 빠르고 안정적이며 확장성있는 진정한 OS platform이라고 할만한 수준의 S/W 플랫폼을 만들 수 있는 회사는 전세계에 3군데 정도밖에 없다. Microsoft, Apple 그리고 Nokia(정확히는 Symbian) 정도이다. 일단 모두 하드웨어 개발 능력은 동일하다고 가정하자.

  왜 LG와 삼성전자가 휴대폰 제조사로 애플을 두려워해야 하는가? 바로 소프트웨어 핵심 기술력인 플랫폼 기술의 수준 차이이다. 여러분이 삼성전자,LG전자에 다닌다면 다음 질문에 대답해주기 바란다.

(1) 귀사는 OS X에 비교될만한 OS 플랫폼을 만들어 본 경험이 있는가?
(2) PC용 OS보다 휴대폰용 OS 기술이 더 어렵다고 생각하는가?
(3) 두 개 이상의 이질적인 CPU위에서 하나의 어플리케이션을 위해 하나의 소스 버전만으로 개발하고 있는가?
(4) 하나의 제품을 위해서 어플리케이션과 OS플랫폼이 정말 정확하게 분리 개발이 가능한가?
(5) 현재 사용중인 OS플랫폼이 객체 지향적으로 재사용성과 확장성이 좋다고 생각하는가?
(6) 현재 사용중인 프로그래머 개발툴이 정말 생산성에 도움이 된다고 생각하는가?

  물론 나도 국내회사가 위의 질문에 얼마나 Yes라는 답을 줄지는 모르겠다. 또한 Apple이 멀마나 OS X for iPhone을 위해서 위의 내용에 대응되도록 iPhone을 잘 만들었는지는 모르겠다. 하지만 최소한 그들의 과거 제품들을 보면 충분히 잘 만들었으리라 짐작할 수 있다. 생각해보자. Symbian이 현재의 모습을 가지기 위해서 1996년부터 시작한 OS 기술이 그 기반을 갖고 있다. 근 10년에 넘게 개발된 OS 플랫폼이라는 얘기이다. 그런데 과연 애플이 OS X for iPhone을 10년전부터 준비했을까? 아닐 것이다. 길어야 2년 전쯤이라고 생각된다. 결국 iPhone용 OS는 기존의 OS X의 자산을 최대한 사용하지 않았다면 그렇게 빠른 시간에 제품이 나올 수 없다고 생각된다.

  혹자는 이렇게 지적할 수도 있을 것이다. 굳이 제조사가 OS플랫폼을 굳이 잘해야 하는 이유가 무엇인가? 잘 개발되어있는 OS를 도입해서 사용하면 되는 것이 아닌가라고. Nokia를 보고도 그렇게 얘기할 수 있을까? 모토롤라가 휴대폰용 플랫폼 개발사를 M&A하는 이 상황을 보고도? Sony는 자기 내부에 소프트웨어 개발자가 없어서 UIQ를 M&A 했을까? 왜일까? 결론은 하나이다. 그것이 "핵심 역량'중의 하나이기때문이다. 즉 휴대폰 시장에서 경쟁에 이기기 위한 충분 조건은 아니지만 "필수 조건"이 바로 "플랫폼" 기술이기때문이다.

  그럼 결론은 이렇게 된다. 현재 예상이지만 Apple의 iPhone용 OS가 OS X만큼의 안정성과 객체지향성 그리고 확장성등을 갖고 있다면 이것의 경쟁자가 될만한 휴대폰용 OS플랫폼이 과연 어느 것일까? Symbian일까? Windows Mobile ? WIndows SmartPhone ? 여기서부터는 각론이 있을 것이다. 하지만 현재까지 시장의 반응으로 보았을 때 그런 OS기반의 휴대폰에서 아이폰만한 인터페이스를 보여줬던 제품은 없다고 할 수 있다.

왜 LG, 삼성이 휴대폰에서 아이폰과 경쟁이 안되는가?

Apple은 휴대폰 차별화를 위한 핵심 요소를 모두 잘 한다.
"Contents", "Interface", "Platform"


북한산 자락에서 퓨처워커가
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2007년 7월 3일

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    2007/07/04 15:34
  아이폰이 드디어 속내를 들어내기 시작했다. 미국에서 벌써 제품을 구매하자마자 내부를 뜯어서 블로그에 글을 올리는 사람들이 나왔기때문이다. 참 인터넷이 없던 시절에는 어떻게 살았는지 하는 생각이 들 정도이다.

사용자 삽입 이미지


  친절하게 정리해 놓은 블로그의 사진중에서 ARM 글자가 있는 사진을 보면 ARM 코어 기반의 Application Processor의 제조사가 삼성전자인 것을 확인할 수 있다.
사용자 삽입 이미지
  삼성의 MCU중에서도 아이폰에 사용된 것은 S3C2460으로 확인되고 있다. S3C2460의 핵심 코어는 역시 ARM926EJ이고 S3C24A0의 기본 기능에 + DSP + 3D(1M) + USB OTG 등을 핵심 기능으로 제공하고 있다. S3C2440으로 임베디드시스템을 만들어 본 경험으로 볼 때 아이폰의 UI는 정말 놀라운 성능을 보여준다고 할 수 있다. 정말 MCU 하나 바꿨을 뿐인데 이렇게 차이가 나나? 개인적인 예상에 최소한 Mavell의 PXA320 정도는 되어야 하지 않을까 생각했었는데 참 그들이 만든 소프트웨어를 보면 질투라는 감정이 뱃 속 깊숙히부터 스물스물 올라오는 것은 어쩔수 없는 것 같다.

  결국 자신들의 Mac OS X을 ARM용으로 포팅했다는 얘기인데 누가 따라갈 수 있을까. 그들의 CPU 갈아타는 능력을.. 8비트 시절부터 생각해보면 6502 -> 68000 -> PowerPC -> Intel -> ARM 등으로 변신의 변신을 해온 애플이다. 애플은 정말 "혁신"이 무엇인지를 아는 회사라고 할 수 있다. 그들은 결코 "점진적인 변화"를 좋아하지 않는 것 같다. 오직 세상을 바꾸는 것은 "혁신"이라는 말을 증명이라도 하듯 이번에도 최소한 OS 수준에서는 혁신을 이룰 수 있으리라는 느낌이 든다. 우리도 할 수 없을까? 그런 혁신을?

북한산 자락에서 퓨처워커가
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2007년 6월 24일
 

PS 1.  Yahoo! Answers 에 이런 같은 질문을 한 사람이 있군요. 궁금하시면 "ARM 339S0030 who is the manufacturer of this ARM cpu model?"을 확인해보세요.

PS 2 . Apple's iPhone Dissected: We did it, so you don't have to 여기에는 더 상세한 내용이 있군요.

PS 3. engadget에 새로운 기사가 났군요. "iPhone processor found: 620MHz ARM CPU" 내용을 보면 S3C2460 보다는 S3C6400 일 확률이 높아지는 것 같습니다. 그럼 그렇지. ARM9은 좀 약하다 싶었습니다. 최소한 ARM11은 되어야지. 자세한 내용은 따로 정리하겠습니다.

삼성 S3C6400


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  아이폰에 대해서 미국내에서의 관심이 나날이 높아지고 있다. 개인적으로 아이폰의 출시이전에 대해 제품 기획입장에서 의견들을 이전에 피력하기도 했지만 솔직히 매력적인 물건인 것은 사실이다. 그래서 아이폰을 국내에 도입하려면 어떤 방법이 있을까라는 아이디어를 생각해봤다.

  생각의 시작은 이렇다. 즉, "아이팟은 왜 국내에 진입하지 않았을까?"이다. 물론 이 질문은 더 정확하게 하면 "아이튠즈 기반의 음악 다운로드 서비스"는 왜 한국에 출시하지 않았을까로 볼 수 있다. 첫번째로 생각할 수 있는 것은 시장의 규모이다. 한국의 시장 규모는 미국의 10분의 1도 되지 않는 것이 일반적이다. 둘째는 한국내의 경쟁자 상황이다. 가트너의 자료에 따르면 한국의 음악 다운로드 시장은 이미 통신사에 의해서 어느 정도 시장 규모와 경쟁 구도가 굳어져 있다고 볼 수 있다. 즉, 레드 오션에 가까운 시장인 것이다. 규모도 작은 시장에 경쟁자가 많다면 누가 들어오겠는가?

  자, 그렇다면 아이폰은 어떤가? 아이폰은 아이팟과 같이 음악다운로드 기기인가? 여기서 가정을 바꿔보자. 아이폰이 비디오 아이팟으로 고객들에게 좀더 매력적이라면 아이폰의 킬러 콘텐츠는 음악이 아닌 비디오가 된다. 그렇다면 국내 시장은 "비디오 다운로드" 시장이 제대로 형성되어 있는가? 내 생각에는 아니다라고 대답할 수 있다. 현재 TV기반의 IPTV가 그런 역할을 하고 싶어서 노력하고 있지만 시간이 걸릴 것이고 아이폰의 경쟁자인 휴대폰 또는 PMP 기반으로 동영상 컨텐츠 시장이 형성되어 있다는 시장 보고서는 보지 못했다. 이유는 무엇일까? 이는 마케팅의 문제라고 본다. 즉, PMP 제조사는 컨텐츠를 제공할 수 있는 사업적인 능력이 없어서 제대로 못하고 있고 휴대폰 사업자은 비디오 컨텐츠를 여유롭게 서비스할 만큼 네트워크를 제공하기는 부담스럽기도 하고 사용자입장에서도 휴대폰 비용이 부담스럽기 때문에 시장이 제대로 형성되지 않는다고 생각한다. 즉, 사용자가 원하는 것은 통합된 컨텐츠 제공 서비스인데 PMP 제조사는 물건 판매만을 생각하고 휴대폰 사업자는 무선 트래픽 수익만을 생각하기 때문이다.

  이런 두 분야의 PMP와 휴대폰의 장점을 합친 물건이 바로 아이폰이 아닐까? 네트워크의 부담은 유선 네트워크를 통해서 컨텐츠를 다운로드 받아서 풀고 휴대폰 기능이 내장되어 있고 PMP 기능을 제공한다면 어떤 컨텐츠가 가장 첫번째 고객이 될 수 있을까?

사용자 삽입 이미지

  내 생각에는 "교육용 동영상" 이라고 본다. 즉, 10대~20대를 위한 PMP기능이 내장된 휴대폰을 제공하고 "교육 컨텐츠"를 제공한다면, 즉 부모들에게 "공부에 도움되는 휴대폰"이라고 마케팅한다면 휴대폰을 바꿔줄 생각이 나지않을까? 그런 휴대폰이 바로 아이폰이라면 학생들이 좋아하지 않을까? 그들의 부모를 설득해서 "공부에 도움된다는" 핑계를 대고 휴대폰을 바꾸리라 생각된다. 사실 학생들이 원하는 것은 "MP3"와 "휴대폰"이기는 하지만 말이다. 중요한 것은 "부모"들이 어떻게 인식하느냐에 달려있다. 일단 이렇게 시장성은 있다고 가정하자.

  그러면 누가 어떻게 이러한 사업을 할 것인가? 이미 SKT는 아이폰 도입의사가 없다고 얘기했다. KFT ? LGT ? LGT 정도가 내년에 Rev A 기반으로 공략을 시도할 "좋은 휴대폰"으로도 도입할 수는 있겠지만 LGT도 자기 사업 모델에 경쟁이 될 수 있는 아이폰의 "유선 컨텐츠 다운로드" 사업 모델을 받아들이기는 쉽지 않다. 해결책은 "애플"이 "애플 코리아"를 통해서 직접 서비스를 하면 된다. 하지만 "애플"도 국내의 불확실한 시장을 위해 무리한 도전을 하기에는 부담스럽고 또한 국내의 주요 고객인 "부모"들에게 는 '애플" 브랜드가 약하기 때문에 따라서 CP들의 협력을 얻어내기가 쉬운 도전은 아닐 것이다. 즉, "애플"은 국내에서 컨텐츠 서비스 사업을 하기에는 브랜드 파워가 약하다고 할 수 있다. 그래서 아이튠스도 제대로 서비스하지 않는 이유기도 하다고 본다.

  그래서 생각한 것이 국내에 브랜드가 유명한 그리고 통신사의 협력을 받을 수 있는 회사(LG텔레콤이나 KTF 관계사가 괜찮을 듯)가 애플과 합작 회사를 설립해서, 네트워크는 MVNO로 대여를 받고 독자적인 컨텐츠 서비스를 하는 것이다. 우리가 애플에게 줄 수 있는 장정이 바로 CP를 설득할 수 있는 국내 브랜드 파워가 될 것이다. 그러므로 국내에 파워 브랜드가 있는 회사만이 애플사와의 협력을 이끌어낼 수 있을 것이다.

  1. 애플과 국내 브랜드 있는 회사가 합작사를 설립한다.
  2. 가칭 "LG(또는 KT) 아이폰(주)"은 MVNO 방식 네트워크를 대여한다.
  3. 미국 애플에서 아이폰의 기술을 도입하여 "아이폰 CDMA"버전을 만든다.
  3. 물론 아이튠스에서 공급할 한국의 컨텐츠를 도입한다.
  4. 1차 고객이 10대이므로 우선 교육 컨텐츠 업체의 협력을 적극 유도한다.
     (동아, 메가스터디, 시사영어사, EBS  등등)
  5. 휴대폰이 아닌 PMP기반의 교육 컨텐츠 서비스로 마케팅한다.
  6. 2차 고객인 20대,30대 용으로 교육 컨텐츠 업체의 컨텐츠를 적극 도입한다.

결국 아이폰을 "휴대폰"이 아닌 휴대폰 기능이 내장된 "교육용 PMP"로 마케팅한다면 기존 통신관계사와의 마출을 줄이면서도 새로운 시장을 창출할 수 있지 않겠냐라는 생각이다.

여러분은 이런식으로 한국에 아이폰이 도입된다면 사시겠습니까? 덧글로 의견 바랍니다.

북한산 자락에서 퓨처워커가
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2007년 6월 24일
 
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  1. 저라면 구매하지 않겠어요,,

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    물론 제가 퓨처워커님의 1차 소비자 타켓인 10대가 아닙니다만, 저의 짧은 생각으론 이미 아이폰이 획기적인 디자인이나 UI의 독특함이 한국시장에서 매력을 잃어버렸다는 점이 크지 않을까요? 물론 퓨처워커님의 글을 쓴 2007년 6월 시점에 퓨처워커님이 제시한 전략으로 한국에 도입되었다면 획기적으로 시장의 판세를 바꿔서 한국 모바일 관련 업체들에게 충격을 줬을거란 생각엔 동의합니다. 그러나 애플이 시장을 안정적으로 가져가긴 어렵다고 봅니다. 또 다른 한..

    2008/04/03 15:12
  개인적으로 전시회을 참관하면 갖고 있는 원칙이 있다. 첫째 대기업 부스에서 "신선함"을 기대하지 말 것. 둘째 다리 품을 팔면 보다 신선한 아이디어를 가진 제품을 찾을 수 있다는 기대를 버리지 말것 정도이다.

 그래서 나는 가능하다면 작은 부스를 꼼꼼하게 다닐려고 노력한다. 어짜피 전시회 참관이  나에게는 이미 알려진 대기업들의 제품을 보러가는 것이 아니기때문이다. 왜냐하면 이미 그런 제품에 대한 정보는 인터넷에 넘쳐나고 있기때문이다.

  사진은 그래도 참신했다고 생각되는 것중의 하나이다. 바로 의류 장착용 스위치 제품이다. 물론 웨어러블 컴퓨팅 관련되서는 여러번 시제품을 본 적이 있지만 나름대로 이 제품은 "아이팟"이라는 특정 제품을 위해서 전문화되어 있다는 것이 현실적인 시장성을 느낄 수 있었다.

  개인적으로 늘 생각하는 것은 "일반화"된 시장 접근은 중소기업은 절대로 가져서는 안될 마케팅 전략이라고 생각한다. 철저한 "틈새 시장" 접근법이야말로 중소기업이 살아남는 유일한 방법이라고 본다. 문제는 그러한 틈새 시장의 고객에게 각자의 제품을 어떻게 알리느냐가 문제인제 그나마 예전에 비해서 인터넷이라는 효과적인 미디어가 있기때문에 어찌보면 예전에 비해 많이 좋아졌다고 생각한다.


  이 제품은 철저하게 애플의 "아이팟(iPod)"에 특화되어 있고 또한 그것을 OEM으로 판매한다는 전략이다. 즉 의류 제조사들이 이 제품을 의류 디자인에 활용하라는 접근이다. 이 회사는 단지 그런 의류를 만들기위한 부품을 판매한다는 접근이다. 사진을 보면 왼쪽은 아이팟 커넥터이고 오른쪽에 있는 옷의 팔 부분에 스위치가 있는 것을 알 수 있다.
  기본적으로는 판매 전략이 훌륭하다고 생각하지만 아마도 국내에서는 시장이 없을 것이라는 게 걱정일 뿐이다.

북한산 자락에서 퓨처워커가
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2007년 6월 24일

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  애플이 이번 WWDC 2007에서 사파리(Safari)를 PC용으로 발표했다. 개인적으로 맥을 사용하지는 않지만 솔직히 개인적으로도 애플의 여러가지 제품들에 대해서 관심이 많았기때문에 플랫폼 관점에서는 애플의 제품들을 둘러보곤 한다.

  오늘 아침에 전철에서 신문(참조 1)을 보니 애플이 발표한 '사파리'와 '레오파드'에 대해서 애플이 드디어 MS에 대반격을 개시했다고 얘기하고 있었다. 솔직히 일반인들에게는 조금은 MS와 애플이 대결을 벌이는 모습들이 조금은 드라마틱하게 느껴지기 때문인지 일반 신문에서는 많이 이런 식으로 접근하는 게 있다. 그리고 내가 보기에도 스티브 잡스는 일부러 그런 언론 플레이를 활용하기 위해서 MS에서 '시비'를 거는 귀여운(?) 모습을 자주 보여준다.

  물론 현재 몇몇 분야에서 애플과 MS는 경쟁을 한다. 알려진대로 애플의 성공적인 제품인 아이팟에 대해서 MS도 경쟁 제품을 출시했기때문에 애플과 MS가 경쟁회사로 일부 알려지고 있기도 하지만 애플과 MS는 원래 다른 수익 모델을 갖고 있던 회사였었다.

  그 판단의 기준은 역시 회사에 수익을 내는 사업 모델에 있다. 아직까지 애플은 하드웨어가 핵심인 제조업체이다. 하지만 MS는 소프트웨어가 핵심인 회사이다. 애플의 모든 전략은 그들의 하드웨어 제품을 어떻게 하면 더 차별화시킬 수 있는가에 초점이 맞추어져 있다. 즉 애플이 사파리를 멋지게 만드는 이유는 애플의 OS X의 장점을 부각시키기위해서이고 그러한 OS X를 열심히 잘 만드는 이유는 바로 애플의 매킨토시 하드웨어를 판매하기 위해서이다. 이를 플랫폼 사업 관점에서 본다면 애플의 플랫폼은 매킨토시이고 나머지는 모두 그 플랫폼용 컨텐츠에 해당된다. 즉 애플의 매킨토시 사업 모델은 플랫폼 자체의 판매에 그 수익이 생기는 방식이다. (물론 아이팟은 수익 모델이 다르다) 그렇기 때문에 자신의 플랫폼인 매킨토시는 공개하지 않는 것이고 그 플랫폼의 차별화 요소인 OS X도 당연히 공개해서는 안된다. 하지만 고객들에게 그러한 OS와 하드웨어의 차별성을 더욱 제대로 느낄 수 있는 것은 결국 소프트웨어이기때문에 소프트웨어에 다양한 투자를 하게된다. 즉 컨텐츠 자체의 대량 유통으로 이익을 남기는 모델이 아닌 플랫폼 자체의 판매에 집중할 수 밖에 없다.
 
  반대로 MS의 모든 전략은 그들의 플랫폼인 OS의 판매에 집중되어 있다. MS는 사업의 핵심 수익을 DOS시절부터 OS에서 내고 있는 회사이다. MS는 예전에는 하드웨어 사업에 관심이 없었다. 왜냐하면 솔직히 별로 수익률이 좋은 장사가 아니기 때문이다. MS가 하는 유일한 하드웨어 사업은 모두 MS의 전문 분야인 인터페이스에 관련된 하드웨어였었다. 생각하보면 MS의 하드웨어는 키보드, 마우스가 유명했었는데 이를 보면 MS가 왜 그러한 하드웨어 사업을 했는지를 알 수 있다.

  결국 MS의 플랫폼(윈도우)위에 올라가는 소프트웨어는 모두 그 플랫폼용 컨텐츠라고 생각할 수 있다. 즉 플랫폼이 잘 판매되기 위해서는 컨텐츠가 훌륭해야 한다. 그러므로 MS가 플랫폼과 같이 제공하는 컨텐츠인 MS 오피스는 최고의 컨텐츠로 칭찬받을 만큼 잘 만들어져야 하고 지금 현실이 그렇다. 오죽하면 MS의 윈도우를 오피스를 판매하기 위한 OS라고 할까. (이에 대해서는 따로 분석 기사를 생각해보고 있다)

  재미있는 것은 이렇게 사뭇 다른 수익 모델을 갖고 있던 MS와 애플이 같은 방향을 보기 시작했다는 점이다. 즉 컨텐츠 플랫폼 기반의 컨텐츠 유통 사업으로 수익 모델을 바꾸겠다는 점이다. 애플은 이미 아이팟과 아이튠즈로 그 맛을 본 상태이고, MS는 소니를 벤치마킹해서 X360을 하고 있고 애플을 벤치마킹해서 쥰(Zune)을 발표한 것이다. 즉, 애플도 MS도 이제 각자의 장점인 하드웨어나 소프트웨어를 팔아서 이익을 만드는 것이 더 이상 미래가 어둡다는 사실을 알고 있는 것이다. 여기에 핵심 키워드는 "대량 판매를 전제로 한 단순 제품 제조업(사실 MS는 소프트웨어의 제조공장이다)으로는 미래가 없다"라는 점이다. 여러분의 회사는 어떤 미래를 꿈꾸고 있는가?

 
그들의 미래는 독점적인 플랫폼 기반의 컨텐츠 서비스 사업이다.



북한산 자락에서 퓨처워커가
2007년 6월 13일
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참조 블로그
  1. MS에 대한 애플의 대반격 스티브 잡스, 윈도와 호환되는 브라우저 `사파리' 공개 





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  1. Apple이 준 교훈, 양덕준 사장 MP3를 벗어나다

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    콘텐츠의 생성과 유통에 관심이 많은 나는 MP3P에 유독 관심이 많았다. MP3 플레이어가 음악 콘텐츠를 재생하는 기기이지만, 중요한 것은 MP3 음악 콘텐츠를 어떻게 만들고 어떻게 구하며, 어떻게 기기에 담는지가 주요 관심사였다. 왜 굳이 MP3를 주목하느냐 하면, MP3가 가장 먼저 유통에 성공한 디지털 콘텐츠의 종류 중 하나이기 때문이다. 음악도 하나의 정보에 속한다. 음악은 소비자가 소비를 원하는 기본적인 정보 중의 하나이다. 영화도 그렇고..

    2008/06/12 09:17

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 필자의 기준으로는 이것들이 모두 플랫폼 기반의 사업 모델을 가지고 있다는 점이다. 아니 프린터나 아이팟은 그렇다고 해도 치킨체인이 왜? 라는 생각이 드신 분들도 있을 것이다.

   필자가 정의하는 "플랫폼 기반의 사업 모델"은 다음과 같다. 우선 자기의 플랫폼을 어떠한 방법을 써서라도 많은 고객들에게 알리고 배포한다. 그 플랫폼은 가능하다면 공개되어서는 안된다. 왜냐하면 공개되면 실제 핵심 사업 모델의 경쟁력을 우리가 가져갈 수가 없기때문이다. 또한 플랫폼을 공급하는 회사는 그 회사의 능력만으로 그 플랫폼을 차별화시킬 수 있어야 한다. 왜냐하면 초기에는 플랫폼이 많이 배포되지 않았기때문에 다른 3rd Party를 확보하기가 어렵기 때문이다. 다시 말해 플랫폼과 기본적으로 제공되는 기능(또는 제품)만으로 소비자들이 줄을 서서 구매할 수 있을 정도의 경쟁력을 갖고 있어야 한다는 점이다.

 
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이제 원하는 대로 플랫폼이 어느 정도 고객을 확보하면 그 플랫폼으로 특화되어 있는 제품을 공급한다. 이 경우 공급되는 제품은 다른 경쟁자들이 나의 허락없이 공급할 수 없어야 내가 이익을 낼 수 있다. 이제 내가 플랫폼을 마케팅해서 만든 고객층이 하나의 규모있는 시장을 형성하고 된다. 이렇게만 되면 아이팟처럼 3rd Party를 통해서 만든 음악 파일을 공급하면서 수수료만으로 편하게 사업할 수도 있고, 치킨체인 지점을 늘려 놓고 치킨을 공급하면 체인 사업이 되는 것이다. 잉크젯프린터도 마찬가지로 잉크젯프린터를 많이 팔고 그 뒤에 프린터 전용 잉크를 판매하면서 이윤을 남기는 것이 프린터 사업의 핵심 사업 모델이다. (물론 예상치 않게 리필 잉크가 나오기는 했지만 말이다. HP도 아마 이것을 특허로 보호하지 못하는 것을 땅을 치고 통곡하고 있을 것이다. "HP, 프린터 리필 잉크 따져 보면 손해" 기사를 보면 그들의 심정을 이해할 수 있다)

  결국 위에서 언급한 세 가지의 사업 모델은 거의 유사하다.

  1. 플랫폼(치킨체인, 프린터, 아이팟)의 사용자층을 늘린다.
 
  2. 플랫폼용 컨텐츠나 제품을 독점 공급한다.

  3. 본사는 계속해서 다시 플랫폼 자체를 마케팅한다.

  물론 이 사업에도 딜레마는 있다. 바로 초기 고객 확보까지의 마케팅 능력이다. 즉 적절한 수의 고객층을 확보하지 않으면 플랫폼의 시장 규모를 만들 수 없고, 시장이 없으면 사업의 수익을 낼 수 없던가 또는 컨텐츠나 제품을 공급할 3rd Party를 참여시킬 수가 없게 된다. 특히나 그 컨텐츠가 음악과 같은 플랫폼에 특성을 별로 타지 않는 않는다면 다행이지만 게임과 플레이스테이션과 같은 플랫폼의 경우는 게임기가 새로운 플랫폼이면 3rd Party 입장에서는 초기에는 없는 시장을 위해서 컨텐츠 개발에 투자를 해야 하기때문에 진입이 어려울 수밖에 없다.

  누구는 아이팟이 디자인때문에 성공했다고도 하고 아이튠스 때문에 성공했다고도 한다. 하지만 애플의 스티브 잡스의 능력은 바로 거대 음반사를 설득해서 아이팟을 위한 컨텐츠 제공업자로 끌어들였다는 사업가적인 역량에 있는 것이다.

  여기에 플랫폼 기반의 사업의 핵심 전략을 도출해볼 수 있다. 바로 플랫폼과 컨텐츠 자체의 경쟁력이다.
 
  즉 치킨체인이라면 바로 그 플랫폼용 핵심 컨텐츠라고 할 수 있는 치킨의 맛이 다른 경쟁사에 비해서 월등하든 가격이 저렴하든 그 자체로 경쟁력을 가져야 한다. 그  치킨의 맛은 누구도 제공할 수 없는 핵심 능력이다.

  잉크젯프린터라면 플랫폼이 무엇인가? 바로 프린터 자체가 플랫폼이다. 그러한 플랫폼 자체가 시장에서 경쟁자와 차별화된 요소 (가격 대비 성능, 뛰어난 품질 또는 브랜드 신뢰도) 등을 제공하지 못한다면 프린터 기반의 잉크 제공 사업은 할 수가 없다.

  아이팟은 어떠했는가? 플랫폼이 바로 아이팟이였고 그러한 아이팟은 하드웨어만으로도 시장에서 경쟁력이 있었지만 고객이 음악을 즐기기 위한 모든 하드웨어, 소프트웨어, 서비스까지 제공되는 완전 제품(캐즘 이론에서 얘기하는)이었기때문에 성공한 것이다. 즉, 대중이 원하는 생활 방식이 무엇인지를 정확하게 파악하고 그것을 제공했기때문에 성공한 것이다.

  여러분의 회사는 어떤 사업을 하고 싶은가? 독자적인 플랫폼 기반의 사업을 하고 싶은가? 그러면 자사의 플랫폼의 핵심 경쟁력이 무엇인가? 무엇을 무기로 그 플랫폼의 사용자를 많이 확보할 것인가? 그리고 무엇으로 수익을 만들 것인가? 등을 생각해야 한다.

  앞으로도 필자는 이런 관점에서 주로 IT분야에서 이러한 플랫폼 기반의 사업들이 어떤 회사에서  시도했었고 어떠한 성공과 실패들이 있었는지를 나름대로 해석해보려고 한다. (물론 잉크젯프린터 나 치키체인시장은 개인적으로는 별로 관심이 없다. 필자의 관심은 멀티미디어 플랫폼이다. )

북한산 자락에서 퓨처워커가
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2007년 6월 12일
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다시 "아이폰의 인터페에스는 대중적이지는 않다-1"에서 언급한 기준들을 요약해보자. , 필자의 의견으로는 개인 기기의 인터페이스는 아래와 같은 목표로 설계되어야 한다.
  • 기기의 목적에 최적화 되어야 한다.
  • 직관적이고 간편해야 한다.
  • 융합제품도 특정 기능에 최적화된 인터페이스가 직관적이다.



  여기서 애플사가 언급한 아이폰의 특징 중에서 사용자 인터페이스에 관련된 항목을 다시 한번 검토해보자.

  • 터치 스크린
  • 멀티 터치 인터페이스
  • 와이드스크린
  • 소프트 키보드


  물론 각각의 어플리케이션의 GUI도 아이폰의 차별성에 해당되겠지만 아직까지 그렇게 많이 알려져 있지 않기 때문에 이번 분석에서는 논외로 하겠다. (물론 필자는 소프트웨어 인터페이스 차별성의 기기 선택에 대한 영향력은 하드웨어의 그것보다는 약하다고 생각한다. 왜냐하면 소프트웨어는 나중에라도 개선이 가능하지만 하드웨어는 불가능하기 때문이다)

이제 논점을 맨 처음에 언급한 인터페이스의 기준을 가지고, 애플사가 장점으로 내세운 항목에 대해서, 아이폰이 경쟁하고 있는 분야 각각에 대한 개인적인 의견들을 정리해보겠다.

 

아이폰의 최대의 경쟁자는 아이팟이다

 

무엇보다도 먼저 아이팟으로서의 아이폰을 생각해보자. , 아이팟과 휴대폰을 별도로 구매할 것인가? 아이폰을 구매할 것인가를 생각해보자는 얘기이다. 물론 이 질문의 답은 단순히 인터페이스만의 문제는 아니다. , 아이팟 개별 제품을 구입할 것인가 아니면 아이팟과 휴대폰이 합쳐진 융합 제품을 구매할 것인가 하는 종합적인 선택의 문제가 된다. 하지만, 앞에서 융합 제품이 지향해야 할 방향에서도 언급했지만, 아이폰이 융합된 서비스로서 기존의 아이팟과는 차별화된 서비스를 보여주지 않는 이상, 아이폰의 경쟁자는 아이팟이 될 것이다. 더군다나 아이폰의 경쟁자는 단순히 아이팟만이 아니고, 아이팟과 구매의 조합이 가능한 수많은 기종의 경쟁사 휴대폰이 된다는 사실을 간과해서는 안 된다.

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일단 융합제품으로서 현재까지 아이폰에 대해서 알려진 서비스를 보았을 때, 아이폰이 기존 아이팟에 비해서 차별화된 음악 서비스를 보여준다고 볼 수는 없다. , 휴대폰이라는 네트워크가 연결되어서 기존의 아이팟에 비해서 획기적인 서비스의 개선을 보여준다고 생각할 수는 없기 때문이다.

iPhone의 인터페이스에 대한  다른 블로그의 의견 :

 
     

재미있게도 현재까지 알려진 바에 의하면 아이폰은 최소한 네트워크에 관련해서는 기존의 아이팟과 달라진 것이 거의 없다. , 휴대폰이 내장되었으나 무선으로 음악을 다운로드 받는 것도 아니고 심지어 WiFi PC와 연결할 수도 없다. 따라서 필자가 언급했던 융합된 서비스라고 할만한 것은 하나도 없는 것이다.

결과적으로 아이폰은 그냥 아이팟에다가 휴대폰을 합친 조합 제품이라고 평가할 수 있다. , 아이팟이 휴대폰과 융합(Convergence)되어 새로운 제품을 재발명(reinvention) 했다고 하기에는 무리가 있지 않나 생각된다.

이는 다시 아이폰의 경쟁자가 어이없게도 아이팟이라는 사실을 결론을 유추할 수 있게 만든다. 정확하게 말한다면 아이폰의 경쟁자는 바로 아이팟+휴대폰이라는 점이다. 그렇다면 기존의 아이팟과 아이폰을 MP3 플레이어 입장에서 비교해보아야 한다.

 

아이폰에 클릭휠이 없는 것은 약점이다.

 

필자가 앞에서 언급한 내용을 다시 상기해보자. 아이팟의 최대의 장점은 차별화된 서비스였고, 혁신적인 인터페이스였다. 그렇다면 차별화의 중요한 요소였던 인터페이스관점에서 아이폰과 아이팟을 MP3 플레이어만으로 비교를 해야 한다. 앞에서 아이폰이 단순한 조합 제품이라는 결론에서 유추할 수 있는 것은 아이폰 MP3로서는 융합제품으로서의 차별화된 서비스를 제공하지 못한다고 생각된다면 아이폰아이팟에 비해서 최소한 인터페이스 관점에서라도 뛰어나야 경쟁력을 가져야 한다. 여기서 다시 애플사의 딜레마가 보인다. 아이폰에 아이팟의 최대의 장점이었던 클릭휠을 사용할 것인가 포기할 것인가. 결국 애플사는 클릭휠을 포기하고 대신에 터치 인터페이스를 적용한 것이다. 그러면 클릭휠 대신에 터치 인터페이스가 편한 것인가? 이는 개인차가 있겠지만, 분명한 것은 사람들의 촉감에 대한 가치도 기능성이나 디자인 관점 못지 않게 중요하다는 것이다. , 아이폰이 MP3가 아닌 휴대폰이나 인터넷 단말기로서 생각해 본다면 터치 인터페이스는 분명히 의미 있는 방향이라고 할 수 있다. 하지만, MP3 플레이어에 터치 인터페이스가 클릭휠보다 좋다고 선택할 사용자가 많을 것 같지는 않다. 그러기에는 클릭휠이 너무 뛰어난 인터페이스였기 때문이다. 물론 애플사는 이에 대해서 할말이 있을 것이다. 아이폰은 분명히 아이팟이 갖지 못한 앨범 표지 선택이라는 GUI 를 제공하고 있다. 하지만, 그러한 메타포어(Metaphor)가 갖는 장점이나 GUI 면에서 차별화된 요소가 있다고 할지라도 t실질적인 편리성에 대해서는 개인적으로 물음표라고 판단한다. , 그 메타포어는 클릭휠이 주었던 단순성과 편리성을 대체하기에는 너무 약한 요소라고 생각한다.

결론적으로 필자가 판단하기에는 아이폰은 MP3 플레이어로서는 아이팟에 못하다고 평가한다. 따라서 아이폰을 살 것인가 아이팟과 다른 휴대폰을 살 것인가 하는 선택에서 아이폰은 결과적으로 다른 휴대폰에 비해서 휴대폰으로서의 경쟁력이 엄청나게 뛰어나지 않는 이상 아이팟의 경쟁자가 되기에는 어렵다고 본다. 개인적인 의견으로는 아이폰이 만약 많은 네티즌들이 예상했듯이 아이팟의 인터페이스를 그대로 유지하고 와이드 스크린은 포기하는 것이 인터페이스 전략면에서 훨씬 유리하지 않았을까 생각한다. 물론 이러한 전략도 다음의 PMP로서의 아이폰의 가능성을 높이 평가한다면 수정해야 하겠지만 말이다.

 

아이폰은 PMP로서는 인터페이스가 뛰어난가?

 

이제 아이폰을 포터블 미디어 플레이어(Portable Media Player)로서의 경쟁력을 생각해보자. , 고객들이 아이폰을 아이팟의 경쟁 제품이 아닌 PMP로서 선택한다면 클릭휠의 중요성은 다분히 줄어들게 된다. 따라서 아이폰을 PMP로서 다른 것과 비교해야 한다면 와이드 스크린과 코덱(Codec)성능이라는 요소가 중요해진다. 여기서 코덱은 논외로 하고, 와이드 스크린과 터치 인터페이스만을 생각해보면, 이것들은 분명히 기존의 아이팟에 비해서 차별화된 장점이라 할 수 있다. 하지만, 이렇게 생각하면 경쟁자가 달라지게 된다. , 아이팟은 PMP로서 시장의 1등은 아니었다. , 시장에 나와 있는 PMP들은 대부분 이 두 가지 기능을 갖고 있다. , 아이팟이 그들보다 특별히 좋은 점은 유일하게 iTunes를 통한 컨텐츠 서비스이다. 그리고 필자가 판단하기에 모바일 PMP와 그를 위한 컨텐츠 시장은 아직 시장이 초기 단계이다. , 아직 시장이 크지 않기 때문에 휴대폰이나 MP3에 비해서 고객이 많지 않다는 점이다. , 아이폰의 고객들이 아이폰을 PMP로서의 장점을 더 원하겠는가 MP3로서의 장점을 원하겠는가 라고 질문하면 당연히 MP3라고 판단할 수 있다. 이는 시장 규모를 비교해보면 간단하게 증명할 수 있는 얘기이다.

결론적으로 아이폰은 PMP로서 아이팟보다는 좋지만, 시장의 경쟁자에 비해서 장점은 그리 많지 않다고 정리할 수 있다. 또 다시 고객은 고민한다. 아이폰인가? 아니면 PMP + 휴대폰인가 ? 이렇게 고민할 때 아이폰이 다른 두 제품의 조합에 비해서 주는 장점은 무엇인가? 조합된 제품에 비해서 휴대성을 제외하고 인터페이스 면에서의 장점은 있을까? 필자 생각에는 크게 눈에 띄는 부분이 없다. 아직은 PMP Early Adapter를 대상으로 하는 제품이라면 그들에게 지름신을 내려줄 뚜렷한 혁신성은 보이지 않는다.

 

휴대폰은 키패드가 있어야 한다.

 

이제 아이폰을 인터페이스 관점에서 휴대폰으로 평가해보자. 휴대폰에서 가장 많은 이슈가 되는 곳이 또한 인터페이스이다. 여기서의 인터페이스를 단순히 GUI가 아닌 기구 설계 관점까지를 범위로 하겠다는 것은 앞에서도 밝힌바 있다. 아래 기사인 다양한 휴대폰은 좀 오래된 내용이기는 하지만 지금의 상황과 별다른 것이 없으므로 참조하려고 한다.

 

다양한 휴대폰에 대한 참조 기사

 

사실 휴대폰만큼 다양한 인터페이스가 시도되고 있는 분야도 없다. 이렇게 휴대폰이 다양한 인터페이스가 시도되고 있는 이유는 무엇일까? 그것은 바로 융합화 되어가는 과정이기 때문이라고 생각한다. , 제조사 입장에서는 실험적인 이유로도, 시장을 나눠서 공략하자는 마케팅적인 이유로도 다양한 시도를 하지 않을 수 없다. 경제적인 논리도 본다면 이는 상당한 손실을 감수한 전략이다. 그런 면에서 모토롤러 같은 업체는 적은 모델 수로도 충분히 승산 있는 게임을 할 수 있다는 것을 증명했다고 할 수 있다.

 

LG전자의 프라다폰 기사

 

최근 LG전자가 발표한 프라다폰은 이러한 제조사의 다양한 실험의 하나의 예를 볼 수 있다. 고급화를 통해서 차별화를 위한 방향으로 고급 이미지의 회사와 디자인을 같이 한 것이다. 하지만, 그 인터페이스의 기본 개념이 아이폰과 유사한 것은 아이폰이 제대로 방향을 잡았다고 할 수 있을까? 앞에서의 전제를 다시 한번 활용한다면 아이폰이나 프라다폰의 인터페이스가 과연 휴대폰 사용자에게 친숙하고 편리한 것인지 판단해본다면 아니라고 단언할 수 있다. 오죽하면 키보드 없이 시작했던 PDA들이 스마트폰으로 적용되면서 대부분 키패드를 적용하고 나왔을까?

 

삼성전자의 쿼티 자판 스마트폰 "블랙잭"

 

그 이유는 바로 휴대폰의 최대 용도가 SMS이기 때문이기도 하다. , 사람들이 휴대폰으로 원하는 것이 음성 통화보다 부담없는 문자 메시지 교환이라는 점이다. 만약 아이폰이 기존 휴대폰과는 달리 음성 인식을 훌륭하게 내장해서 음성으로만 문자를 보낼 수 있다면 그것은 분명히 키패드의 필요성을 없애줄 차별화된 인터페이스의 개선이라고 할 수 있다. 하지만, 아이폰이 그렇지 못한 이상 아이폰이 휴대폰으로서 경쟁력을 가지려면 결국 어떤 형태이든 키패드를 가져야만 한다고 생각한다. 전 세계적으로 1000만대 이상 팔린 휴대폰 중에서 키패드가 없는 기종이 없다는 것이 그 증거라고 하면 무리일까? 혹은 스티브 잡스는 우리나라 중고생들이 무릎 위에 휴대폰을 놓고 SMS를 때리는 것을 상상이나 하고 있을까?

 

멀티 터치보다는 펜이 좋다.

 

아이폰이 인터넷 단말기로서 경쟁력 있는 인터페이스 요소는 무엇일까? 애플사는 이러한 요소로 멀티 터치 인터페이스를 강조하고 있다. 하지만, 이것은 새로운 실험이라는 측면에서는 환영이지만 직관적이라고 판단되지는 않는다. 대부분 직관적인 인터페이스는 사람들에게 친숙한 메타포어를 제공해야 한다. 여러분은 어떤 기계를 사용하면서 멀티 터치를 사용한 적이 있는가? 피아노, 조이스틱 정도라고 굳이 얘기할 수 있을까? 반대로 클릭휠의 휠 인터페이스는 이미 충분히 익숙한 인터페이스였다. , 대중적인 인터페이스였기 때문에 그것이 MP3에 적용된 아이팟은 금새 대중적인 기기가 될 수 있었다. 하지만, 멀티 터치 인터페이스가 대중성을 가지기에는 너무 생소하지 않나 생각된다. 스티브 잡스의 맥월드 키노트를 보면 기존 PDA의 펜 메타포어를 흉보지만, 필자는 그렇게 생각하지 않는다. 펜이라는 메타포어 자체는 훌륭하다. 다만, 그 메타포어를 아직 휴대형 단말기에서 편하게 구현하지 못한 기술에 문제가 있는 것뿐이다. 만약 아이폰이 필기체 인식에 뛰어난 엔진을 갖고 있었다면 과연 펜 인터페이스를 포기했을까? 필자는 그렇지 않다고 생각한다. 재미있는 것은 펜 인터페이스 기반의 PDA를 세상에 최초로 선보인 회사가 바로 애플사이다. 하지만, 최초의 PDA인 애플의 뉴튼(Newton)은 그리 뛰어난 펜 인식 기술을 내장하지는 못했다. 오히려 후발 주자였던 팜파일럿(PalmPilot)이 성공했던 이유중의 하나는 바로 펜 인식 기술이지만 정확하게 말하면 뛰어난 기술이 아니라 편법이다. , 팜파일럿은 영문 필기체 인식률을 향상시키기 위해서 인식률이 좋은 영문 글자체((Graffiti)를 자체적으로 만들어내는 편법(?)을 사용함으로써 기술의 한계를 극복한다. 하지만, 이것도 결국 대중적인 인터페이스라고 할 수는 없었다. 이는 최근의 팜을 보면 알 수 있듯이, 그렇게 일부 사용자들에게 수용하였던 그라피티도 결국 쉽지 않기 때문에, 팜파일럿의 후계자인 트레오(Treo)에서는 키패드를 본체에 수용하기 때문이다.

결과적으로 아이폰은 다시 PDA의 시작으로 돌아갔다고 평가할 수 있다. 훌륭한 필기체 인식을 내장한 것도 아니고, 키패드에 대한 대안으로 소프트 키보드만을 대안으로 제시하고 있다. 이것은 클릭휠 대신에 터치 인터페이스가 더 나은 대안이라 할 수 없는 것과 마찬가지이다. 이것은 과거 10여년에 걸쳐 수천만 PDA 사용자들을 통해서 증명된 결론이다. 현재 전세계 어느 스마트폰을 보아도 키패드가 없는 스마트폰은 거의 없다. 이것은 무엇을 말하는가? 바로 대부분의 사용자들은 키패드를 원한다는 점이다. 필자가 얘기하는 투명한 인터페이스가 제공되기 전까지 말이다.


2007년 1월 24일
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