iCloud, 혁신이 아닌 이유 4가지

플랫폼 컨설팅/Mobile 2011/06/20 08:30 Posted by 퓨처 워커


애플의 iCloud가 서비스의 완성도면에서 칭찬받아 마땅하지만 또한 혁신적인 서비스인가라고 물어본다면 아니라고 답할 측면들이 있다. 

iTunes Match, 남들 다한다.


iTunes Match가 혁신적인 서비스는 분명히 아니다. 시장에는 이미 같은 서비스 모델을 가지고 있는 회사들이 많이 있다. 단지 애플은 자사의 핵심 서비스인 iTunes에 그 서비스 모델을 추가했을뿐이다. 아래는 그러한 사례인 Beyond Oblivion이란 회사의 내용이다.

Beyond Oblivion cloud-based music service: you play, they pay (video)


하지만 더 중요한 포인트는 iTunes Music이 아직도 "스트리밍" 기반의 서비스를 하지 않는다는 점이다. 왜 Download 모델만을 고집할까? 이는 분명 기존의 iTunes 서비스 모델을 바꾸지 않고 기존의 수익 모델을 포기하지 않기 때문은 아닐까? 즉 돈을 잘 벌고 있고 네트워크 비용이 훨씬 더 들 수도 있는 "스트리밍" 모델을 굳이 애플이 도입할 필요가 없기 때문은 아닐까? 이런 관점에서 Spotify가 미국에 진출한다면 오히려 그들이 훨씬 혁신적인 서비스로 칭찬받아야 할 것으로 생각한다. 

Photo Stream, 30일만 보관하라고?


결국 그들 디바이스들 끼리만 사진을 쉽게 공유해주는 서비스이다. 그것도 용량과 시간 제한을 두고 말이다. 마치 5G 안에 그 용량을 카운트 하지 않는 것이 자랑을 하고 있지만 반대로 이 서비스는 사진 보관용 임시 공간일 뿐이다. 사용자는 결국 이곳에서 PC나 다른 곳으로 사진을 옮겨야만 사진이 보관된다. 완전제품이라고 하기에는 좀 치사한 정책이다. 

Backup in iCloud, 당연한거 아냐?


이제 애플의 정책은 늦은 감이 없지만 구글의 방향에 동의하고 있다. 모든 데이타는 PC에 백업하는게 아니라 클라우드를 통해서 보관해주자는 것이다. 물론 구글과 안드로이드의 조합도 애플의 아이클라우드 만큼 완벽하게 백업 관점에서 제공하고 있지는 못하다. 하지만 그렇다고 그들의 백업이 혁신적이라고 할만큼 대단한 것은 아니다. 백업은 백업일뿐 혁신적으로 멋지지는 않다는 뜻이다. 아이패드가 PC의 대체품이라면 PC없이 어딘가에는 백업을 해주어야 한다. 그리고 그 대안은 클라우드이어야만 한다면 당연히 해야 할 일을 하는 것 뿐이다. 결국 경쟁사들도 모두 제공할 서비스이다.

iTunes, Apps, eBoos in Cloud, 이건 좀 과장인듯.


이건 좀 마케팅 관점에서의 말 장난같은 느낌이다. 이게 무슨 클라우드인가? 그들이 판매한 음악과 책과 앱에 대해서 클라우드에서 언제라도 다시 다운로드 받을 수 있다. 또는 여러 디바이스에서 동시에 다운로드된다는 기능이다. 결국 PC에 iTunes를 통해서 싱크 받던 내용을 클라우드를 통해서 제공하겠다는 거이다. 이것도 마치 이렇게 제공하는 용량은 5G에 포함되지 않는다는 점을 강조하는데 당연한 거 아닌가? 내가 다운로드 받은 앱이나 컨텐츠의 판매 목록을 갖고 있으니 언제라도 다시 다운로드 받지 못했던 현재까지가 이상한거지 그걸 마치 새로운 용량을 제공하는 것처럼 얘기하는건 좀 과장된 표현이라고 생각된다. 

Documents in Cloud, 그냥 웹하드?


결국 그들의 맥 전용 오피스 소프트웨어를 위한 웹 하드 기능을 제공하는 것이다. 그나마 의미있는 건 그걸 API로 개방해서 3rd Party가 쓸 수 있도록 한다는 내용이다. MS의 Office 365가 하고 있는 것이고, 구글의 Docs가 하고 있는 모습들이다. 차이점이라면 애플의 iWorks가 뛰어난 오피스 소프트웨어라는 점이지만 어쨋든 맥 전용일뿐이다. PC 사용자 입장에서는 전혀 도움이 되지 않는 내용이다. 스티브 잡스가 얘기하는 "하늘의 드라이브"의 하나의 응용일 뿐이다. 

스티브 잡스가 얘기하면 모두 혁신?

슬픈건 구글이 얘기하던 클라우드가, MS가 노력하던 클라우드가 모두 애플의 클라우드에 의해서 삼켜져버린 느낌이다. 물론 그게 애플과 스티브 잡스의 능력이고 영향력이다. 엔지니어스럽게 얘기하는 구글과는 달리, 기업들이 좋아하는 얘기를 제공하는 MS와는 달리 애플은 "It just works"라는 멋진 미사여구로 또한번 클라우드의 기준을 제시했다. 그러나 우리는 그들이 "완전제품"을 만든 것은 인정해야 하지만 그렇다고 그들이 제공하는 모든 걸 "혁신적"이라고 인정할 필요는 없는 것 같다. 

물론 이런 아이클라우드의 "혁신성"에 대한 평가는 이 글을 읽는 "전문가"들에게만 해당되는 얘기지만 말이다. 일반 고객들은 분명 다르게 느낄 것이다.

혁신인지 아닌지 오프라인으로 토론해봅시다

끝으로 이런 주제로 아래와 같은 토론 모임을 할 예정이니 관심있는 분들은 오프라인으로 필자와 함께 열띤 토론에 참여해주시기 바란다.

주제 : iCloud 혁신인가? 개선인가? 
장소 : 토즈 선릉점
시간 : 2011년 6월 23일 저녁 7시~9시
신청 : http://onoffmix.com/event/3182

혁신에 대한 이율배반적인 퓨처워커
http://futurewalker.kr 
2011년 6월 18일


참조 
http://www.readwriteweb.com/archives/spotify_raises_100_million_us_launch_imminent.php

KT디지에코 플랫폼전략연구회
http://www.digieco.co.kr/KTFront/forum/ForumInnerMain.action?forum_id=platformlove
페이스북 플랫폼전략연구회

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  1. [ 클라우드 컴퓨팅 ] iCloud 혁신이 아니라고 ? 그럼, 반대편 입장에서 생각해보자 ... 배틀이니까 ^^

    Tracked from 컴퍼니 팩토리  삭제

    애플빠도 아니고, 게다가 아이폰조차 가지고 있지 않다. (쓰다가 주었다. 다른 사람에게 ...) 당연히 iCloud에 대하여 별 관심이 없었다. 그런데, iCloud 가 혁신이지 아닌지를 가지고 배틀을 한다고 해서 참관하기로 했다. 준비없이 참관하러 가는 것은 배틀을 준비하는 전문가들에게 실례이지 싶다. 그래서, 정리를 해 본다. iCloud에 대한 생각을 ... 우선 iCloud에 대하여 포스팅을 한 몇 사람의 파워블로거의 의견을 찾아보았다. 우..

    2011/06/21 00:09
  2. iCloud, 혁신 보다는 대세를 따름으로 편리성을 제공하려는 애플의 선택!

    Tracked from 학주니닷컴  삭제

    이번에 애플은 WWDC에서 iOS 5와 함께 iCloud라는 클라우드 컴퓨팅 기반의 서비스를 같이 발표했다. 기존에 서비스하던 모바일미(Mobile Me)의 확장버전이라고 생각해도 좋을 듯 싶다는 생각도 들었고 또 애플에서도 모바일미를 iCloud로 통합시켜서 서비스할 것으로 얘기하고 있어서(그래서인지 내년까지인가 올해말까지인가 모바일미를 지원하고 그 이후에는 서비스하지 않는다는 내용의 메일을 모바일미 사용자들에게 보냈다는 얘기가 있다) 애플은 앞...

    2011/07/29 11:12

트워터의 혁신은 "팔로우"라는 컨셉~

발표자료 2011/02/27 21:43 Posted by 퓨처 워커
 필자도 블로그를 시작한지 5년이 넘어가고 있지만 이 서비스가 그리 편하지만은 않은 게 사실이다. 뭔가를 주기적으로 기록한다는 것이 얼마나 부지런해야 가능한지는 우리가 어렸을때 일기장을 생각하면 알 수 있다. 우리 세대가 방학 숙제로 반드시 해야 하는 것 중 하나가 바로 일기였다. 하지만 방학이 끝나가면서 이미 지난 일기를 쓰기 위해서 날씨와 내용을 상상해서 쓰던 기억을 떠올리면 아직도 머리가 아파온다.

블로그는 사실 일기장이다. 누가 블로그를 쓴다고 돈을 주는 것도 아니고 그렇다고 칭찬을 받는 것도 아니다. 물론  독자가 많이 방문하는 블로거가 되면 광고도 붙이고 돈을 벌 수 있다고는 하지만 그건 어디까지나 일부에게나 해당되는 일이다.

오히려 블로그에 글을 작성하는 사람은 대부분 “자신의 감정을 기록함으로써 해소되는 즐거움”을 느끼기 위해서라고 필자는 생각한다. 물론 그렇게 “기록된 감정”을 다른 사람이 보고 “공감”을 표현해준다면 그것만큼 재미있는 건 없다. 결국 재미란 “공유”에서 오기 때문이다. 혼자서 TV를 보고 웃고 떠드는 것도 좋지만 친구와 같이 TV를 보며 수다를 떠는 것이 더욱 재미있는 것과 마찬가지이다.

따라서 블로거에게도 방문객과 “연결된 느낌”이나 “대화를 통한 교감”은 매우 중요하다. 오죽하면 파워블로거들이  “무플방지 포스팅 비법”이라는 내용의 글을 다 써 놓을까.

점차 블로그를 작성하는 사람들이 많아졌고 반대로 여러 사람의 블로그를 한 곳에서 보겠다는 요구가 커지면서 블로그에 RSS 기능이 추가되었고 자연스럽게 RSS Reader만을 전문적으로 지원하는 서비스가 생겨나게 된다.

문제는 이제부터이다. 도대체 RSS는 또 뭔가? 물론 여러분에게 RSS가 Really Simple Syndication이란 약자를 가진 컨텐츠 배포 기술이라는 걸 얘기하고 싶은 건 아니다. 이런 기술적 용어를 60대가 넘으신 우리 아버지에게 설명할 수 있느냐고 묻는 것이다.

RSS Reader는 왜 더욱 대중화되지 못했을까? 왜 RSS같은 좋은 기술이 있는데도 불구하고 블로그를 이메일로 구독해서 보는 걸까? 한때 그렇게 인기있던 블로그 구독 관리 서비스인 피드버너(FeedBurner)는 왜 점차 방문객이 줄고 있을까? 왜 블로그의 트랙백 기술은 점차 사용이 줄고 페이스북이나 트위터 연동을 통한 소셜 댓글로 바뀌고 있을까?

혹시 그런 이유가 RSS라는 기술과 블로그가 어렵기때문은 아니였을까?

이제 블로그의 시대를 지나서 트위터의 유행이 다가오고 있다. 국내 연예인도 과거에는 싸이월드를 따라하더니 이제 트위터에 입문하는 것을 보면 이제 트위터도 본격적으로 대중화가 시작되었음을 느낀다.

만약 여러분이 트위터를 처음 들은 친구에게 뭐라고 설명할 수 있을까? 새로운 형식의 게시판이라고 하기에는 이상하고, 메신저라고 할 수도 없고 블로그라고 하기에는 너무 짧은 것 같은 모습이다.

사실 트위터의 초기 서비스 디자이너인 잭 도로시는 실시간으로 친구의 기분을 공유하는 메신저 같은 모습을 생각했고, 다른 창업자인 에반 윌리암스는 블로거(Blogger.com)을 창업해서 구글에 M&A시킨 장본인이다. 따라서 그들이 트위터를 맨 처음에 마이크로블로그라고 얘기한 것은 어찌보면 당연하다.

블로그란 서비스는 이미 사람들에게 “짦은 글”을 쓰면 안될 것 같은 인식을 심어주었다. 어느 정도 읽을 거리의 글을 써야 한다는 부담감은 사실상 누구라도 부담없이 글을 쓰기에는 심적 장벽이 생긴다.

반대로 구독자 입장에서 블로그는 위에서 언급한대로 RSS Reader를 사용하거나 이메일로 일일이 구독을 등록하지 않고서는 많은 사람의 블로그를 모아서 보기 쉽지 않았다.

이에 비해 트위터는 철저하게 블로그를 쉽고 단순하게 만들어 누구나 사용할 수 있게 만든 것이라 생각된다. 특히 블로그에서 혁신시킨 개념에는 “마이크로블로그”라는 용어로 내용을 짧게 작성한다는 개념도 있지만 오히려 “팔로어”라는게 더 중요하다고 생각된다.


“팔로어”란 “친구”라 하기에는 느슨한 관계지만 나에게 관심이 많은 “팬(Fan)”에 가까운 사람을 의미한다. 결국 내가 트윗에 쓰는 내용은 장문의 일기가 아니라 잠시 생각한 짧은 순간의 내 “감정”이라면, 그런 감정까지도 관심을 가져주는 사용자에게 RSS Reader나 ATOM 2.0 규격은 너무 험난한 길이었기때문에 이것을 “팔로어”라는 개념으로 쉽게 접근하게 만들어주었다.

트위터는 기존의 블로그가 “구독”이라는 관계 설정 방법을 “팔로어”라는 “느슨한 친구” 관계로 개념을 정립했고, 이것은 분명히 페이스북의 “친구”와는 또 다른 “관계”를 만들어준 것이 아닌가 생각된다.

이렇게 만든 “팔로어”라는 개념을 통해서 트위터는 스스로가 마이크로블로그 서비스이면서 마이크로블로그의 통합 리더로서의 역할도 동시에 제공하고 있다.  결국 고객이 늘 원하는 것은 “단순함”이기때문이다.

인터넷 서비스의 발전은 대부분 기술 혁신을 기반으로 하지만 궁극적인 혁신은 보다 편리한 사용자 경험을 제공하는 것들이다. 이런 혁신에 첫 단계는 이런 “팔로어”와 같은 고객 친화적인 서비스 개념들이 만들어준다고 생각한다.

여러분이 만드는 서비스의 “핵심 개념”은 어떤 사용자 경험을 제공하는지 의견을 듣고 싶다.

2011년 봄을 맞으며
http://futurewalker.kr
2011년 2월 28일


PS. ZDNet에 실었던 내용을 이곳에 다시 올립니다.


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  1. 내 취업성공기는 토익보다 트위터 RT횟수?

    Tracked from 제너시스템즈 기업블로그입니다.  삭제

    제가 얼마전 썼던 소셜네트워크 활동으로 취업가능성에 대한 이야기 후편입니다.. 2010/12/20 - 2011년 '소셜네트워크' 활동으로 취업가능성은? 이라는 글을 통해 취업가능성을 이야기 해보았습니다. 그렇다면 가능성이 이러할진데 인사담당자 분들은 소셜네트워크를 어떻게 생각하실까요? http://www.flickr.com/photos/deanmeyers/3598159727/ 2011년 취업을 바라보는 사람들의 스펙은 과연 어떨까요? 가고싶은 대기업..

    2011/03/08 10:12

우선 이 글은 김지현님의 "모바일 이노베이션"이란 책에 대한 서평으로 쓰는 것임을 먼저 밝히고 시작한다. 개인적으로도 김지현님의 높은 식견을 존경하지만 그렇게 바쁜 와중에도 이런 책을 쓰는 걸 보면 정말이지 그 열정에는 혀를 내두르지 않을 수 없다.

어쨋든 "모바일 이노베이션"이란 책이 나올만큼 스마트폰이란 "돌" 하나가 세상을 "혁신"시키고 있다. 불과 10년전만해도 지금처럼 휴대폰을 가지고 Foursquare에 자기의 위치를 누구나 기록하고 자랑하리라고  누가 상상이나 했을까? 그 당시 이런 서비스에 대한 아이디어를 얘기했다면 모두 "미친놈"이라고 했을 것이다. 그만큼 세상이 변하고 있다는 것을 우리는 온몸으로 느끼고 배워야 한다.

모바일 이노베이션 - 8점
김지현 지음/21세기북스(북이십일)

이제 이러한 모바일 혁신은 휴대폰 제조사뿐만 아니라 통신사 및 PC기반의 IT 업계 전체에 "쓰나미"라 부를만한 변화를 일으키고 있다. 문제는 이런 변화에 우리나라 제조사들이 아직 이런 "쓰나미"의 진정한 "의미"를 제대로 느끼고 있지 못하다는 것이 더 큰 문제라 할 수 있다.

책의 61페이지에서도 잘 얘기하고 있지만 이제 세계는 제조사나 통신사, 서비스 회사에 상관없이 "서비스를 통한 무한 경쟁"의 시대에 접어들고 있다. 

왜 한국의 제조사가 "서비스"를 알아야 하는가?

결국 고객은 "3G 네트워크"를 알지도 못하고, "안드로이드"가 OS인지 로보트 이름인지 인식하지도 못한다. 오직 그들이 이해하는 건 "아이폰"과 "갤럭시S"이고 그 안에 들어있는 "아이콘"으로 대두되는 "기능"들일뿐이다. 문제는 그런 기능이 대부분 독립적으로 동작하는 "앱"도 있지만 결국은 "서비스"란 점이다. 

어떻게 하면 제조사는 모바일 시장에서 자신들의 "경쟁력"을 차별화하고 또한 유지할 수 있을까?

시장에 수많은 음악, 비디오, 뉴스 같은 컨텐츠들이 있지만 결국 사람들이 기억하는 건 "유투브"같은 "컨텐츠 유통 서비스"일 뿐이다. 아바타 영화 하나가 물론 수천억을 벌어들일 수 있지만 당연히 제조사에서 그런 영화 제작사업을 할 수도 없지만 한다고 해도 성공하기 힘들다. 예를 들어 휴대폰에 아바타 컨텐츠를 독점적으로 내장해서 판다고 해도 그 경쟁력은 한계가 있고 또한 어느정도 시간이 지나면 약해지는 경쟁력이다. 한마디로 "지속가능한 경쟁력"이 아니다.

안드로이드의 마켓은 이미 10만개의 어플리케이션들이 있다. 각 제조사가 독자적인 OS를 만들어서 단기간내에 각자의 단말기만을 위한 앱 개발을 단기간내에 유도하기도 어려울뿐더러, 만든다고 해도 독립개발사입장에서는 굳이 그 독점성을 계속 유지할 이유는 없다. 앵그리 버드라는 게임은 아이폰용으로 성공했지만 곧장 안드로이드용으로 출시했고 오히려 아이폰용보다 안드로이드에서 무료 광고로만 1년에 100억원 이상의 매출을 바라보고 있다. (참조)  결국 애플리케이션 한 두개 독점적으로 내장한다고 차별화가 되지도 않을뿐더러 그 지속성은 유지하기 힘들다.

결국 경쟁력이란 "차별화"보다는 "지속성"이 더 중요하다. "차별화"의 정도가 큰 것이 중요한 것이 아니라 그 차별성이 "지속성"이 얼마나 있는지 그리고 시간이 가면 갈수록 "진입장벽"을 만들 수 있는지가 중요하다.

결국은 "서비스"가 지속가능한 경쟁력을 만들 수 있다

책에서도 나오지만 결국 고객은 "단순한 앱"에 충성도를 주는 것이 아니라 "지속적인 서비스"에 충성도를 유지한다. 또한 "파트너"들도 일회성의 "돈"에 충성도를 주는 것이 아나라 "지속적인 수익모델"에 충성도를 준다. 

결국 이제 제조사도 서비스회사도 통신사도 모두 이 업계에서 살아남기위해서는 모두 이 업계에서 자신들의 에코시스템을 갖지 못하면 결국 남들에게 끌려다니는 신세일수밖에 없다. 특히 제조사는 기존 방식대로 "하드웨어와 사양"기반의 경쟁력에만 집중한다면 "가격"으로 계속 압력을 받기만 하는 ODM이 될 수밖에 없다.

PC업계에서 왜 인텔과 MS가 가장 높은 수익을 가져가고 나머지 제조사는 수익률이 좋지 않은가를 생각해보면 답이 나온다. 왜 다음 세대의 구글로 평가받는 페이스북의 시장 가치가 23조나 되는지를 생각해보자. 바로 "고객과의 접점"을 갖고 있고 "3rd Party 개발사와의 상생 관계"를 갖고 있기 때문이고 그러한 것들이 가능한 핵심 "서비스"를 갖고 있기 때문이다. 이는 애플도 마찬가지로 iTunes라는 핵심 서비스로 "고객과의 접점"을 갖고 있고 그들만의 25만개의 앱을 통한 개발사와의 협력 관계가 바로 핵심 경쟁력인 것이다.

결국 지속가능한 경쟁력은 단순한 앱도 아니고, UI도 아니고 하드웨어 디자인도 아니다. 핵심은 고객이 쉽게 떠날 수 없는 "서비스"로 그들을 묶어두어야 하고 그 서비스에 고객의 "시간", "돈", "데이타"를 쓰게 하거나 쌓아두게 해야 한다. 다음 카페를 쓰던 고객이 쉽게 네이버로 가지 못하는 이유는 바로 기존에 카페에 쌓인 데이타때문이다. 결국 "시간"과 "돈"은 포기할 수 있지만 "데이타"는 쉽게 포기하기 어렵다. 

향후 세계적인 3위 업체내에 살아남기 위해서는 그 누구라도 이러한 핵심 요소를 갖지 않고서는 살아남을 수 없을 것이라 생각한다. 물론 3위 밖에서 하얀 이빨을 보이고 있는 중국업체들과의 가격 경쟁에서 살아남을 자신이 있다면 필요없지만 말이다.

끝으로 좋은 책으로 모바일 혁신을 잘 정리해준 김지현님에게 다시 한번 뜨거운 박수를 보내고 싶다. 모바일 업계에서 "전략"에 대한 고민을 하시는 분이라면 꼭 필독하기 바란다.

2010년 12월 4일
지속가능한 경쟁력을 고민하는 퓨처워커
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삼성전자는 전세계에서 브랜드 가치만으로 33위의 엄청나게 훌륭한 회사이다. (참조 기사) 특히 휴대폰 제조 분야의 성장 모습을 보면 눈부실 정도이다. 지난 해에도 세계적인 경기 침체속에서 유유히 성장을 계속하고 있다. 실적이나 성장세등을 생각한다면 삼성전자는 정말이지 대부분의 직장인들에게 매력적인 회사라고 할 수 있다.

하지만 난 삼성전자를 존경하지 않는다. 아니 정확하게 말해서 삼성전자를 비지니스맨이 아닌 엔지니어 관점에서는 좋아하지 않는다. 왜냐하면 나에게 엔지니어로서 "꿈"을 주는 회사는 아니기 때문이다.


갤럭시S의 인터페이스

삼성전자의 휴대폰은 이제 Global 1위를 꿈꾸는 제품이다. 기존의 1위였던 노키아가 점차 하락세를 보이고 있기때문에 그 꿈은 조만간 현실이 될 수도 있다. 하지만 그 제품의 "혁신 수준"을 생각한다면 난 삼성전자가 "시장 점유율"로서의 1위는 가능할 수 있어도 "혁신 수준"으로 1위는 어렵다는 생각이 든다.

위 그림 "갤럭시S의 인터페이스"을 본다면 이런 내 의견에 일부 동의할 지 모르겠다. 물론 갤럭시S의 인터페이스는 현존하는 안드로이드 휴대폰중에서는 제일 고민을 많이 한 제품이라고 생각한다. 하지만 진정한 새로운 수준의 "혁신"을 보여주는 수준은 아니라고 생각한다.

결국 기본은 "아이폰의 기본 아이콘UI"에 "위젯 꾸미기"라는 개념을 추가한 것 이외에는 "혁신"적인 노력은 보이지 않는다. 물론 항상 "Wow"하는 혁신적인 UI를 고객들이 꼭 좋아한다는 뜻은 아니다. 하지만 아이폰과 같지 않고 다른 접근을 할 수 있을만큼의 "여유"도 "노력"도 하지 않는 회사의 문화가 보이는 것이 씁쓸할 따름이다.

일단 성공한 아이폰을 따라 잡자는 그늘의 노력은 안드로이드라는 "혁신적인 플랫폼" 기술 기반하에 조금씩 스마트폰에서도 그들의 자리를 잡아가고 있는 것이 알밉게도 부러울 뿐이다. 결국 "성공의 잔"은 "혁신을 이룬 기술"이 아닌 "빠른게 시장의 요구를 만족시키는 노력하는 그들"에게 돌아가는 것이 엔지니어의 좁은 시각을 가진 내게는 아쉬울 뿐이다.



여기에 오늘 이런 글을 쓰게 된 또 하나의 다른 회사의 기술 소개 비디오를 보자. 내용은 HP/Palm의 WebOS의 새로운 버전인 "Enyo"의 기술 데모 비디오이다. 초반은 지루하니 13분 경부터 보면 핵심적인 내용을 볼 수 있다.

물론 나도 Palm의 WebOS가 현재 시장에서 성공했다고 생각하지도 않고 앞으로 얼마나 성공할지도 의심스럽다고 생각한다. 하지만 분명한것은 엔지니어 시각만에서 보자면 그리고 모바일 컴퓨팅 기기에서 "Web Platform"의 가능성과 "HTML5"의 미래를 생각한다면 WebOS의 도전은 칭찬받아 마땅한 일이라고 생각한다. 그들은 "미래의 꿈"을 현실화하는데 "도전"하고 있다는 느낌이 든다.


난 "점진적인 혁신"은 없다고 생각한다. 그런건 다 일반 고객들에게나 광고하는 "마케팅 용어"일 뿐이다. 개발자 시각에서 진정한 혁신은 "기술적인 차원이 다른 접근"이 전제되어야 한다. 즉 "달라야 하는 것이다".

기존의 C, C++로 똑같이 개발하고 인터넷에 널려 있던 오픈소스를 얼기설기 모아서 "혁신"을 할 수는 없다. 나같은 아둔한 개발자 출신에게도 "새로운 세대의 Framework"을 제시해주지 못한다면 그건 "혁신"이라고 인정할 수 없다.

어떤 이들은 이렇게 비판할 수도 있을 것이다. "꿈"이 밥 먹여 주냐고. "혁신적인 도전"이 보너스를 만들어주냐고. 물론 나도 이제는 이런 "꿈"을 먹고 사는 나이는 지났고 그렇다고 Palm사에 입사하기에는 실력이 부족한 사람이다.

그러나 막연하게 화가 나는 것은 왜 우리는 언제까지 이렇게 그들만의 "혁신의 리그"를 부러워만 해야 하는지, 언제 우리는 이런 "혁신을 이끌어가는 회사"가 조만간 우리 곁에서 볼 수 있다는 가능성을 느끼기가 어려운 건지. 이런 것들이 오늘 저녁 나를 또 이렇게 푸념이나 주절거리게 만든다. 한탄이고 비통함이다.

왜 애플은 시장 점유율로는 10%로도 안 되는 아이폰을 팔면서 시장의 이익은 50%를 가져가고 있는 것일까? 왜 노키아는 아직도 스마트폰/전체 시장 점유율은 1위이면서 주가는 떨어지고 제조업의 대표이사로 말도 안되게 마이크로소프트라는 소프트웨어 회사에서 와야만 했을까? 왜 구글은 그렇게 훌륭한 인재들을 많이 갖고 있으면서 페이스북에 직원들을 잃을까봐 보너스를 주어야만 했을까? 모두 시장에서 "혁신의 리더"의 위치가 변하고 있기 때문이다.

왜 마이크로소프트는 그 오랜동안 맥OS를 배껴서 만든 윈도우로 돈을 벌고 있다고 욕을 먹으면서, 개발자들에게 아직은 그래도 "신뢰"와 "관심"을 받고 있는 것일까? 아마도 그들이 끊임없이 "혁신하려고" 노력하기 때문은 아닐까? 물론 그런 "혁신적인" 윈폰7이 성공할지는 두고 봐야겠지만 말이다.


삼성전자가 그렇게 성공했다면, 그리고 그렇게 돈을 많이 벌고 있다면 이제는 진정 "혁신의 캠퍼스"로 변신해주길 바라는 건 역시 무리한 착각일까?

성장하고 있는 삼성전자가 부러운 퓨처워커
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2010년 11월 22일
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  1. kodatt의 생각

    Tracked from kodatt's me2day  삭제

    내가 삼성전자를 존경하지 않는 이유

    2010/11/23 11:41
  2. 난다날아의 생각

    Tracked from flysky's me2day  삭제

    내가 삼성전자를 존경하지 않는 이유

    2010/11/23 14:02
  3. 삼성전자가 유독 애플을 견제하는 이유

    Tracked from bruce, 와이프 몰래 오븐을 지르다  삭제

    불과 1년이 채 안되서 마치 오마쥬를 보는듯한 현상이 사회 이곳저곳에서 많이 보이죠... 아이폰3GS 국내 출시를 앞둔 시점에서 시작되어 지금까지 일어나고 있는 분위기들... 여러가지 팩트와 부풀림이 뒤섞인채 그 진위 여부를 떠나 대체 휴대폰 하나가 뭐그리 대단하다고 이렇게까지 나라 전체를 떠들썩하게 하는지, 어떻게 생각하면 그런데 휩쓸려 의견을 내고있는 제 자신도 참 한심하다는 생각도 듭니다. 그러게요. 일개 휴대폰일 뿐인데... 기껏해야 2년정도..

    2010/11/28 14:23
MS의 최고소프트웨어 아키텍트인 레이 오지가 사임한다는 기사(원본)가 나왔다. 그냥 지나칠 기사는 아니였다. 레이 오지가 누구인가? 바로 소프트웨어 패키지가 주요 수익원이던 MS를 클라우드OS와 클라우드 플랫폼 회사로 변신시킨 사람이다.

레이 오지의 과거 경력(원본)을 보면 한마디로 PC용 소프트웨어의 핵심 S/W중의 하나였던 "Lotus Notes(로터스 노츠)"의 아버지다. IBM은 오지의 노츠 하나때문에 로터스 소프트웨어 회사를 4조에 인수하기로 한 과거가 있다. 또한 MS도 레이 오지 하나를 얻기 위해서 그가 설립했던 그루브라는 소프트웨어 회사를 통채로 인수한다.

왜 빌 게이츠는 은퇴를 앞두고 자신의 자리였던 CSA(최고소프트웨어 아키텍트)의 자리를 레이 오지에게 넘겨주었을까? 그건 바로 MS의 미래를 설계할 수 있는 사람이 레이 오지라고 생각했기때문이다. 사장 자리는 스티브 발머에게 넘겨주었지만 그는 "사업가"이지 "Visionary"는 아니기때문이다.

그러한 레이 오지가 MS에 들어온 후 그의 "비전"을 알 수 있는 내용이 바로 2005년도에 그가 MS 내부에 메일로 썼던 "Internet Services Disruption"(원본) 을 보면 알 수 있다. 이 글에서 오지는 그 당시 MS에게 가장 큰 위협이었던 시대의 변화를 크게 세가지로 얘기한다.

1.       The power of the advertising-supported economic model.

2.       The effectiveness of a new delivery and adoption model.

3.       The demand for compelling, integrated user experiences that “just work”.


결국 첫번째는 광고 기반의 사업 모델에 대한 변화이고 두번째는 인터넷 기반의 소프트웨어의 배포 방식에 대한 내용이며 세번째는 바로 복잡한 PC의 시대에서 보다 "쉬운 경험을 제공할 수 있는 기계"에 대한 변화를 알리는 내용이었다.



지금도 그렇고 2005년에도 MS 사업의 핵심은 윈도 OS와 오피스 패키지S/W이다. 그림을 보면 알겠지만 MS는 수입의 대부분이 바로 두 분야의 소프트웨어에서 나오고 있다. 바로 패키지S/W로 돈을 벌고 있는 것이다.

이런 회사에 들어간 레이 오지는 S/W를 돈을 받고 파는 비지니스를 바꾸라고 얘기했고 그것도 패키지로 버전을 올려가며 새로운 버전을 파는 형태도 미래가 아니라고 했고 또한 MS의 근간인 PC가 미래가 아니라고 얘기했다. 한마디로 MS의 기존 직원들 입장에서 보면 "미친 소리"다. 이게 미친 소리인게 MS의 매출 및 이익 실적을 보면(참조기사), 왜 이게 미친 소리인지를 알 수 있다.

이게 바로 MS가 처한 "승자의 딜레마"이다. 즉 현재의 사업 구조가 너무 이익도 좋고 심지어는 2008년까지는 매년 매출은 성장하고 이익도 매년 내는 멋진 회사이다. 문제는 회사의 주요 성장 기반인 PC가 더 이상 크게 성장하지 못할 것이라는게 대부분의 예측(참고기사)이다.

레이 오지는 이런 회사에 들어가서 미래의 OS인 클라이드 기반의 OS를 만든 것이 Azure이고, Office 365라는 클라우드 기반의 오피스 제품을 만든 것이다.

하지만 아직까지 MS의 Azure가 얼마나 성공적일지는 지켜봐야 할 것이고 당연히 Office 365의 마케팅에 MS가 얼마나 공격적인 영업을 할지는 주목할 필요가 있다. 왜냐하면 Office 365의 경우 당연히 패키지로 판매하는 버전과의 내부 경쟁을 피할 수 없기때문이다. 이것이 바로 "승자의 딜레마"이다.

더 문제인 것은 바로 PC시장이 아닌 스마트폰 시장의 성장을 MS가 주도하지 못하고 있다는 점이고 PC의 성장에 치명타를 줄 수도 있는 스마트 패드의 시장이 애플과 안드로이드에 의해 주도되고 있다는 점이다. 스마트 패드 시장은 2014년에 가트너 예측치로는 2억대를 넘어선다. 이는 PC가 1년에 팔리는 규모가 3억대인점을 감안하면 엄청나게 새로운 시장이다. (참고기사 “태블릿PC시장 2011년 181% 성장”)

대부분 누군가 성공하고 있으면 다른 경쟁사에 의해 "혁신"은 이루어지고, 기존의 성공 모델을 파괴하지 못하는 "승자"들은 스스로의 딜레마에서 변신에 성공하지 못하는 것이 일반적이다. 여기서 MS는 여직까지는 늘 예외였었다. 즉 새로운 혁신으로 시장을 주도하지는 못했지만 경쟁자를 빠르게 따라잡고 결국에는 승리하던 MS였다. 하지만 최근의 근본적인 변화들 즉 PC의 시대에서 Post PC로 가는 이 시점에서 과연 MS는 살아남을 수 있을까?
Beyond Mobile phone with Android
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 필자는 올해 발표했던 자료에서 스마트패드의 발전 가능성을 언급하며 PC산업에 미래가 어두운 점을 경고(25페이지~30페이지)했었다. 재미있는 건 이와 유사한 가능성과 미래에 대한 정확한 비전을 바로 레이 오지의 최근의 글 "Dawn of a New Day"에서도 발견할 수 있다. 다행이 이 글은 페이스북에 민선님이 잘 번역해주셔서 이곳에서 꼭 읽어보시기 바란다.

레이 오지도 언급했지만 PC는 결국 MS가 스스로 만든 무덤 즉 "Complexity Kills"에서 헤어나오질 못하고 있다고 생각한다. 물론 애플도 Mac OS로 수십년간 매킨토시라는 PC를 통해서 "쉬운 PC"를 만들려고 노력했지만 그 한계를 느꼈을것이고 같은 OS 기반이지만 다른 디바이스인 아이폰을 통해서 이러한 "Complexity"를 해결했다고 생각한다. 또한 그러한 길을 안드로이드가 빠르게 따라잡고 있고 이미 최소한 미국 시장 점유율에서는 유사하게 접근하고 있다.

결국 혁신은 늘 버리는 것에서 시작된다. 특히 비지니스 혁신은 늘 자기 파괴적인 것에서 시작된다. 기존의 매출은 그대로 두고, 기존의 돈을 잘 버는 부서에서 피해를 주지 않으면서 진정한 "혁신"은 이루기가 쉽지 않다. 왜냐하면 혁신은 대부분 "고객 관점"이기때문에 결국 기존의 "수익 모델"에 어떤 형태이든지 해를 끼치기 때문이다. 이런 "변화"를 받아들이기지 않으면서 "위험"을 감수하지 않으면서 "혁신"하겠다는 것은 대부분 구호에 그칠 뿐이라고 생각한다.

MS를 한때 진심으로 좋아했던 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2010년 11월 8일

PS. 레이 오지의 "새로운 시대의 여명"에 대해서는 별도로 소개하고 "주석"을 달아볼까라는 생각이다. 이런 내용이 재미있으신 분은 트위터에 "플랫폼전략연구당"을 가입하거나 페이스북에 "플랫폼전략연구회"로 연락바란다.

PS. 그럼에도 MS가 부럽다. CSA라는 직책이 있는 것이 부럽고 어쨋든 저런 대규모 투자를 미래에 대해서 진행하는 것이 부럽다.



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구글과 Virgin의 화성탐사프로젝트를 알고 계십니까? 구글과 Virgin은 100년내에 화성에 사람을 거주시키겠다는 공동 프로젝트를 시작했고 그 이름이 바로 Virgle이라고 합니다. 아래는 프로젝트 에 대한 홈페이지입니다. (홈페이지 링크) 한마디로 거짓말 같은 프로젝트죠. 저도 처음에는 무슨 농담하는 홈페이지인줄 알았습니다. 과연 구글과 버진이 100년뒤에도 이 프로젝트를 하고 있을까요? 그리고 Virgin은 무슨 회사인데 이런 괴짜 프로젝트에 돈을 댈까요?

 

많은 분들이 구글은 잘 알고 있지만 Virgin이라는 회사는 생소하실 겁니다. 뭐 우리나라로 본다면 뭐랄까 서비스회사로 유명한 회사니까 CJ나 한진그룹 정도라고 생각할 수 있을까요? 물론 Virgil의 독특한 기업 분위기를 생각한다면 점잖은(?) 우리나라 회사중에서는 비슷한 회사가 거의 없다고 해야겠죠. Virgin의 회사 분위기를 알려면 백문불여일견이라고 아래 광고가 말해줍니다. 단 19금입니다. 청소년은 화면을 닫아주세요.



이 회사가 재미있는 건 단순히 회사의 이름이나 광고가 아닙니다. 창업자가 매우 괴짜로 알려져있으며, 사실상 기존에 Red ocean으로 불리던 업계에 뛰어들어 혁신의 경쟁을 일으키는데 선수인 리차드 브랜슨이란 사람의 "능력"이 우리의 관심을 끌고 있습니다. 

리차드브랜슨은 이미 16세에 학생잡지를 창업하고 30세에 버진레코드라는 음반유통회사로 성공하면서 항공, 철도, 모바일, 레저, 스포츠, 미디어, 금융, 건강, 환경, 자선사업까지 도대체 안하는게 없는 회사인 Virgin의 창업주입니다. 

리처드 브랜슨 비즈니스 발가벗기기 - 8점
리처드 브랜슨 지음, 박슬라 옮김/리더스북

이 책은 바로 Vigrin의 리차드 브랜슨의 자신의 회사들에 대한 얘기이면서 자신의 기업관을 설명하는 내용입니다. 책은 리차드가 직접 설명하는 형식으로 진행되기때문에 매우 쉽고 읽기가 편한 내용입니다. 

사실 저자가 말하고 있는 자기의 원칙들은 우리가 많이 들은 내용과 그리 다르지는 않습니다. 훌륭한 사람을 찾아 권한을 위임하라. 회사의 브랜드가 곡 고객의 신뢰이다. 직원들과 의사소통을 잘하고 디테일에 집중하라. 

기본적으로 리차드 브랜슨이란 사람은 "직관력"이 강한 기업가입니다. 관리자 스타일의 경영자는 아니란 얘기죠. 그래서 그는 자신의 "직관"으로 새로운 사업기회를 잘 포착하고 초기에 회사를 만들고 훌륭한 경영자에게 회사의 발전을 맡깁니다. 물론 이런 접근은 기술 지향적인 회사에는 적용하기 쉽지 않습니다. 재미있게도 리차드 브랜슨이 만든 회사는 대부분 소비재 서비스 회사입니다. 즉 누구나 "뛰어난 고객 지향적인 직관력"이 좋은 사람이라면 누구나 할 수 있는 사업들이죠. 하지만 세상은 그렇게 쉽지많은 않습니다. 그의 "괴짜"같은 "혜안"이 없었다면 결코 혁신은 이룰 수 없었던 거죠.

결국 리차드 브랜슨의 성공의 밑거름에는 그의 "혜안"도 있었지만 사업에 대한 "운"도 무시못할만큼 컸다고 생각합니다. 원래 직관력이 뛰어난 사람은 대부분 주변사람의 "논리적인 말"을 잘 듣지 않습니다. 대부분 논리적인 사람은 "데이타"를 가지고 얘기하기 때문이죠. 하지만 "미래"란 대부분 "현재"의 데이타에 기반하지 않는 경우가 많습니다. 특히 "혁신"적인 서비스나 사업 모델의 경우는 기존에 없는 것이거나 고객의 "다른 욕구"를 만족시키는 것이기때문에 논리가 성공적으로 적용되기 어렵습니다. 이 경우 그의 "직관"에서 얘기하는 사업이 바로 "지금"인가는 어느 정도 "운"이 중요하다고 생각합니다.

제 경우에는 그 "운"이라는 요소가 약했다고 생각합니다. 물론 "운"뿐만 아니라 "인내력"도 중요합니다만, 일단 "능력"은 기본이지만 "운"이 따라주지 않으면 성공하기는 어려운 것 같습니다.

주변에서 전 사업을 하겠다고 하면 전 물어봅니다. "넌 스스로가 운이 좋은 편이라고 생각하냐" 물론 이것도 그리 정확하기 평가하기는 어렵지만, 대부분 제대로 "운발"이 좋은 사람은 계속 운이 좋은 것 아닌가라는 생각도 해봅니다.

책 자체에서 대단한 Insight를 배울 것은 없는 책이라고 봅니다만, Vigrin 정도되는 그룹의 창업주는 어느 정도의 생각을 하는지는 분명 읽어볼만하다고 생각합니다. 

한가지 능력밖에 없는 퓨처워커
2010년  5월 2일 



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제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다

북스타일 2010/04/04 17:51 Posted by 퓨처 워커


많은 회사들이 애플처럼 그리고 닌텐도처럼 혁신적인 기업이 되길 원합니다. 하지만 우리가 과연 "혁신"적인 기업이 되기 위해서 무엇이 필요한지 어떻게 하면 되는지를 알기란 쉽지 않은 것 같습니다. 

역시 쉬운 접근은 그런 혁신적인 기업이 어떻게 일하는지를 좀 알고 따라한다면 웬지 우리도 할 수 있지 않을까라는 생각이 들기 마련이죠. 

닌텐도처럼 창조한다는 것 - 8점
김정남 지음/북섬

아래 내용은 책의 내용을 일부 발췌했습니다. 저는 웬만하면 책의 내용을 발췌하지 않는데 이 내용은 워낙 오해의 소지도 있고 해서 그대로 옮겨봅니다. 

본문 104페이지에서

미야모토 시게루(마리오의 아버지라 불리우는 닌텐도의 게임기획자)가 개인적으로 가장 경멸하는 것 중 하나는 팀 내에 민주주의가 만연할 때다. 그는 민주주의의 가치 자체는 인정하지만 직장에서의 민주주의는 책임 회피를 위해 사용된다고 본다. 리더가 자신의 역할을 제대로 못할 떄 팀은 학급 회의처럼 이런저런 것들을 전원합의제로 이끄는 경향이 있다. 리더는 비전을 제시하고 팀원들을 이끌어야 하는데 스스로도 자신이 없으니 팀원들에게 자신의 권한을 위임하고 팀원에게 끌려가고 마는 것이다. 문제는 팀원들이 각자 자신의 이해관계에 얽혀 있다는 데 있다. 사실 리더는 고객의 입장에서 이런저런 기능을 수시로 추가해야 하는데 일을 해야 하는 팀원들 입장에서는 과연 힘들게 추가 작업을 하면서까지 새로운 기능을 넣어야 하는지 근본적인 의구심을 가지게 된다. 또한 만들고 있는 상품이 마음에 들지 않아서 수정하거나 고쳐야 할 때 팀원 입장에서는 그동안의 수고가 아까워서 웬만하면 기존의 것을 유지하려는 보수적인 경향을 보일 수가밖에 없다. 그래서 민주주의가 만연한 팀에서 리더가 새로운 기능을 넣고자 할 때나 기존의 것을 수정하자고 할 때 팀원들은 적당한 선에서 타협하려 한다. 하지만 그것은 상품을 구입하는 고객을 위한 타협이 아니라 당장 추가 작업을 해야 하는 팀원들 간의 담합행위에 불과하다. 그래서는 고객을 만족시킬 수 있는 상품을 만들 수 없다.... 중략

T옴니아 사용자가 인터넷을 안 쓰는 이유

저는 위에서 얘기한 "합의에 의한 제품"의 대표적인 예로 국내에서 출시한 T옴니아라 생각합니다.   T옴니아는 한마디로 제조사와 통신사 그리고 플랫폼 회사의 "합의"에 의한 제품이라고 보여집니다. 내장된 웹 브라우저가 3개입니다. 어느 것 하나도 고객을 만족시킬 자신이 없으니까 세 개의 웹 브라우저를 내장한거라 생각합니다.

정말 그 제품의 기획에 관련된 분들에게 묻고 싶습니다. 고객이 과연 제품에 내장된 IE Mobile과 Opera Browser와 Web viewer 방식의 세 개의 차이점을 알면서 쓸 수 있다고 생각하십니까? 제품을 기획한 분 스스로도 세 제품의 차이점을 잘 설명하기 쉽지 않을 겁니다. 

이런 경향은 비단 내장된 S/W만의 문제가 아닙니다. 통신사가 만든 UI와 제조사의 그것 그리고 MS의 UI가 각자가 다릅니다. 결국 이렇게 세 회사의 "합의"에 의한 제품이 고객들에게 인터넷을 쓰기 어렵게 만드는 지름길(?)이란 걸 그분들도 아실겁니다. 그 이후에 나온 쇼옴니아2의 경우는 그래도 통신사의 요구사항이 최소한 UI에 대해서는 제조사에게 많은 양보(?)를 했다고 합니다. 즉 제조사가 통일성있게 전체 UI 개념을 유지할 수 있게 해주었다고 들었습니다. 

원래 제품 개념을 잃어버리는 지름길, 민주주의

이제 휴대폰이나 게임기나 어떤 제품을 개발한다는 건 상당히 많은 이해관계자가 참여하게 됩니다. 제품의 상품기획자부터 기구 디자인, S/W 디자인, 하드웨어 개발자, 그래픽 디자이너 등등 아마도 최소 수십명에서 수백명의 관계자가 있습니다. 위에서 T옴니아의 경우도 제조사에 수백명이 있을 것이고 통신사에 또 많은 인원 그리고 윈도모바일 OS를 개발하는 회사에서도 사실 수백명의 개발자가 관련되어 있습니다. 

문제는 이런 여러 이해관계자들을 설득시키기 위해서 각자가 원하는 "기능"이나 "개념"을 모두 수용해버리면 제품은 결국 "Edge" 없는 "짬뽕"이 되어버리게 됩니다. 결국 원래 제품이나 서비스의 핵심 개념은 여러 가지 나중에 추가된 개념들로 묻혀버리고 그냥 "모든 것을 할 수 있는 슈퍼맨"이라 부를 수 있는 제품이 나옵니다. 슈퍼맨은 이상적인 꿈일 뿐 모든 것을 만족시키는 제품은 없다고 생각합니다. 

무엇을 제외할 것인가가 제품을 쉽게 만드는 방법

아이폰을 생각해보죠. 아이폰에도 약점은 많습니다. 배터리를 교체할 수 없고, 문자 메시지는 개별적으로 지울 수 없습니다. 한글의 초성으로 검색도 되지 않습니다. 키패드도 없어서 터치로 글자를 입력하는 것이 그리 편한 것만은 아닙니다. SD 메모리카드로 확장도 할 수 없습니다. 

하지만 그런 약점들을 보안하기 위해서 배터리를 교체할 수 있게했다면 현재의 디자인이 나오지 못할 수도 있고, 여러 기능을 추가했다면 그렇게 쉽지도 않았을 겁니다. SD 메모리카드를 지원하려 했다면 이미 파일 시스템을 선택하는 기능이 추가되면서 그렇게 전체 개념이 단순해지기 쉽지 않았으리라 생각합니다. 한마디로 아이폰이 지향하는 "간결성"의 개념을 잃어버렸을 겁니다.

모두 아이폰을 따르자는 얘기가 아니라

모두 아이폰과 같은 UI를 하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰처럼 무조건 모든 기능을 단순화시키고 배경 화면에 아이콘만 매트릭스로 배열하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰을 그대로 흉내내는 것이 아이폰을 이기는 길은 아닙니다. 

문제는 우리의 제품이 어떤 "개념"으로 통일성을 유지하고 있는가에 있다고 봅니다. 핵심 기능과 핵심 개념에 대한 확신이 있다면 그것이 내부 상사이든지 통신사이든지 플랫폼 제조사이든지 상관없이 민주주의가 아닌 "제품의 개념에 대한 신념"을 일관성있게 지켜야 할 것입니다. 하지만 그게 쉽지 않는게 현실입니다. 그래서 우리가 아이폰을 이기지 못하는 제품을 만들지 못하고 있는지도 모르겠습니다.

혁신이란 고객이 바라는 것을 아는 것

전 혁신이란 고객이 바라는 제품을 만들어주는 것이라 생각합니다. 문제는 그 고객이 한 사람이 아니라 고객도 무엇을 바라는지 모른다는데에 있습니다. 그런 혁신성이 과연 교육으로 키워질 수 있는건지도 잘 모르겠습니다. 창의력도 마찬가지인것 같습니다. 제 생각에는 그런 창의력을 가진 사람들이 그런 사람을 알아보고 같이 도와줄 수 있는 사람과 자연스럽게 서로 일할 수 있는 "공간"을 만드는 것이 최고의 방법이 아닐까 생각합니다만. 그런 "공간"을 어떻게 만드는지는 저도 잘 모르겠습니다. 여러분은 어떻게 생각하십니까?

창의성이 존중받는 회사를 만들고 싶은 퓨처워커
2010년 4월 4일









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  1. 퓨처워커의 생각

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    [블로그]제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다 http://durl.me/ebhu

    2010/04/13 06:10
  닌텐도의 Wii는 비디오 게임 콘솔의 역사에 새로운 혁신을 만들었기때문에 성공한 제품이라고 볼 수 있습니다. 마치 Apple이 iPhone에서 동작감지 센서로 사용자에게 "새로운 경험"을 제공한 것과 마찬가지로 Wii는 3차원 동작 센서가 내장된 컨트롤러로 사용자 경험의 혁신을 이루었다고 평가할 수 있습니다.

  특히 그러한 기술적 혁신의 수혜자는 바로 스포츠 게임이라고 볼 수 있습니다. 일반적으로 혁신은 단계 현상을 보여줍니다. 즉 하나의 혁신적인 제품이 기존 제품과 확실히 차별화된 기능이나 성능을 제공하면 고객의 기준은 Jump하게 됩니다. 그리고 특정 제품이 만든 이러한 기준에 맞춰서 경쟁사도 비슷한 수준이나 경향의 기술이나 제품을 출시하게 됩니다. 이러한 경향은 이번 E3 2009에서도 잘 확인할 수 있습니다.


UBISOFT가 만든 스노보드 게임입니다. 단순히 Wii Fit만을 사용하지 않죠.

이런 덩치(?)의 아저씨가 하니까 재미있군요. 위핏과 동작 콘트롤러를 동시에 사용해서 좀 더 다양한 동작를 취할 수 있습니다.


NAMCO의 Wii 게임입니다. 여기는 치어리더 게임입니다. 소재는 신선하지만 재미는 얼마나 있을지는..


기존 게임에서 주지 못했던 다양한 오프라인 게임를 경험해보는 내용입니다. 역시 고공점프, 줄넘기 등이 들어 있습니다. 재미있는 건 동작 콘트롤러와 DDR 패드를 같이 사용한다는 점입니다.

왼쪽의 아가씨가 하고 있는 것이 바로 고공점프 게임입니다. 화면에 나오는데로 DDR 패드를 눌러가면서 다양한 동작을 입력하고 있습니다.


스포츠 게임의 명가에서 안 만들 이유가 없겠죠? 솔직히 WIi Soprts에 내장된 테니스는 좀 너무 단순한게 사실입니다. 조금 하다보면 질리거든요.

EA 분위기로 "진지한" 테니스 게임을 만들었습니다. 물론 얼마나 인기가 있을지는 모르지만요.

이제 EA가 만든 Wii Sports에 대응할만한 게임입니다. 바로 EA Active 입니다. 동작 콘트롤러와 Wii Fit 하드웨어를 모두 사용하면서 다양한 에어로빅 스타일의 게임들이 들어 있습니다.

일종의 댄스 게임이면서 운동 효과(?)가 있다고 주장할만합니다. 단순한 운동만의 시나리오가 아니라 더 재미를 주는 것 같습니다.


매우 다양한 스타일의 스포츠 게임들이 들어있습니다. 어떤 것은 그림처럼 약간의 전문도구(?)를 사용하는 것들도 있구요. 웬지 전문가 같아 보이는 분이 데모를 하니까 좀 진지한게 지름신이 방문하는 것을 느끼싶니까?

하나 더 보죠. 바로 옛날 오락실 브랜드인 허드슨이 만든 게임입니다. 이름하여 Dose Sports 2입니다.


딱 보면 사용방법이 떠 오르십니까? 마찬가지로 동작 인식 콘트롤러를 이용해서 하는 검도 게임입니다.

이 게임에는 그림과 같이 총 9가지의 다양한 스포츠 게임이 들어있습니다. 검도부터 아이스키 등 다양하게 내장되었는데 사실 익숙치 않아서 그런지 아이스하키는 역시 좀 어렵더군요.


어떤 에코시스템이 성공하려면 분명히 혁신을 이끄는 회사가 필요합니다. Wii의 에코시스템의 혁신을 이끄는 것은 분명히 닌텐도죠. 하지만 이러한 혁신을 리드하는 회사가 모든 것을 차지하려고 하면 그 에코시스템은 발전할 수 없습니다. 아이디어의 고갈로 스스로 붕괴하게 되죠. Wii에서 스포츠게임을 보면서 또 한번 이러한 에코시스템의 발전 방향에 대해서 느낄 수 있었습니다.

혁신을 리드해야 하지만 혼자 다 차지하려고 하지마라.

게임을 보며 에코시스템을 고민하는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 6월 4일

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아이폰은 스티브 잡스가 발명했다?

북스타일 2008/02/18 22:34 Posted by 퓨처 워커
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제품의 기획자나 혁신 교육자를 위한 필독서 "이노베이션 신화의 진실과 오해"


  2007년 구글의 올해 인기검색어 1위는 “아이폰”이라고 로이터통신이 지난 12월 4일 보도한 바 있다. 이러한 입소문 마케팅의 성공 요인은 무엇일까? 이러한 관심도는 제품이 나오기도 전에 “아이폰이 있을 거라는” 소문이 소문을 키우는 멋진 마케팅의 진행이었다.


 
아이폰의 소문이 무성할 무렵 인터넷에서는 “아이폰의 성공이 그리 쉽지는 않을 거다”라는 의견이 많았다. 시장은 포화 상태이고 전 세계적인 판매고와 브랜드를 자랑하고 있는 노키아, 삼성전자, LG전자의 좋은 제품을 두고 과연 어떤 고객이 휴대폰을 처음 만드는 애플의 제품을 선택할까라는 것이 전문가들의 의견이었다.

심지어는 애플이 한번도 휴대폰을 만들어 본적이 없어 과연 안정적인 제품을 만들 수 있을지 의심하는 사람도 많았다 (이건 구글폰에 대해서도 마찬가지 얘기들이 현재 떠돌고 있다).

(아래 그림은 아이폰으로 예상되던 디자인의 한가지)

  물론 현재까지 아이폰이 시장 점유율에서 성공적이라고 평가하기에는 이른 감이 없지 않다. 하지만 전 세계 어느 회사도 그들의 휴대폰 브랜드가 구글의 인기 검색어 1위로 오른 적은 없다. 따라서 최소한 아이폰은 브랜드 마케팅 면에서는 성공적인 제품이라고 평가할 수 있다고 본다.

  이러한 아이폰 성공의 비밀은 무엇일까? 그것은 바로 아이폰의 “혁신성”과 기존의 애플제품에서 보여주었던 “혁신적인 문화”에 대한 “믿음” 그리고 결과적으로 “스티브 잡스”라는 “혁신의 아이콘”에 대한 “신화”가 아닐까 생각된다.


스티브 잡스처럼 되고 싶다는 꿈을 꾸는 퓨처워커
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2008년 2월 18일

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  자주가는 사이트에서 재미있는 물건을 보았다. 그건 바로 소니에서 새로 나온 롤리(Rolly)라는 MP3 플레이어(?)의 한 종류이다. 그런데 이게 참 설명이 거시기 한 물건이다. 일단 비디오를 보시는게 도움이 될 듯하다.


비디오를 보면 알겠지만 결국 작은 MP3 플레이어인데 로보트 같은 기능을 내장한 기계이다.

  솔직히 개인적인 판단에도 시장에서 성공하기에는 제품의 기능 구성이나 가격이 적절하지 않다는 느낌이다.

주요 사양
  • 스피커 직경 약20mm  최대 출력:1.2W + 1.2W (완전 충전시)
  • 인터페이스 USB 단자:miniB / Hi-Speed 
  • 내장 플래쉬 메모리:1GB
  • 통신 방식:Bluetooth 표준 규격Ver.2.0
  • 최대 통신 거리:약10m
  • 배터리 1560 mAh
  • 가격 : 1G 39800엔
  하지만 아래와 같은 개발자와의 대화를 보면 역시 소니니까 가능한 제품이라는 생각이 든다. 개발자의 의견에서 맨 끝 부분을 보면 "지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다." 라고 하고 있다.

  사실 소니에서 새로 발표되는 신제품을 보면 이런 느낌의 것들이 꽤 있다. 즉 이런 제품을 보면 과연 몇 명이나 살까 싶은 제품들 말이다. 이 "롤리"도 내게는 그런 느낌의 제품이다.

  우선 늘 감탄하는 건 먼저 "제품에 대한 아이디어"
에 대해서이고 그 다음은 "어떻게 저렇게 시장성이 적어 보이는 제품도 제품화를 할까?"라는 점이다.

  그런데 앞의 개발자의 말을 보면서 이런 내 의문에 대한 답을 얻을 수 있었다. 즉, 소니는 개발자가 시장을 탐색하기 위해서라 제품을 출시하는 것을 용인한다는 것을 알 수 있다.

  참 기가 막히지 않는가? 시장에서 성공해 대박을 노리는 것이 아니라 단지 "유저의 반응"을 보는 것이라니. 과연 우리나라에서 이런 시도를 할 수 있는 대기업이 있을까? 이런 것을 보면 소니야말로 정말 제품 개발자에게는 "꿈의 회사"가 아닌가? 또는 소니를 제조기업에서의 "구글"이라고 하면 비약이 심한 걸까?

  혹자는 소니가 침몰해가는 회사라고 얘기한다. 하지만 개인적으로는 그렇지 않을 거라 생각한다. 소니의 저런 도전 정신이 살아있는한 이대로 침몰하지만은 아닐 거라 생각한다. 그리고 이런 도전정신때문에 나는 소니를 좋아한다.

혁신은 도전의 시체가 쌓여야 이루어진다!

PS. 향후 로봇 분야에 관심이 많은 나로서 이 제품에서 우리가 배울만한 개념은 바로 "같이 놀아주는 로봇"이라는 점이다.  개인적인 예상으로는 이렇게 "작고", "부담없으며", "적절한 가격의" 에듀테인먼트 기능의 로보트가 제일 먼저 시장에서 성공할 수 있는 제품이 아닐까 생각된다.
  오늘 디지탈타임즈 기사에 "로봇시장 5년째 `군불`만"라는 내용이 나왔다. 정말 시기적절한 내용이라 공감한다. 과연 우리나라에서 만들고 있는 로봇은 어떤 것이 나오고 있는가? 최소한 소니의 "롤리"만큼 한번 감탄이라도 나올만한 제품이 있었는지 묻고 싶다.

감탄이 나오지 않는 제품은 혁신이라 부를 수 없다.

닛케이BP에 Rolly의 개발자와의 인터뷰

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Rolly의 개발이 결정된 경위는?

3년전에 AIBO의 개발멤버에서 기존의 로봇이외의 AIBO의 기술을 살린 제품을 개발할 수 있나에 대한 얘기가 있었습니다. 그 때는 AIBO의 개발, 생산이 아직 이루어져있었고 AIBO의 대체품으로서의 얘기가 되었던건 아니었습니다.

이러한 이야기 중에 오디오를 베이스로 로봇을 활용하는 게 가능하지 않을까라는 안이 나온겁니다. 그 후 지금으로부터 1년전에 AIBO의 개발팀에 있던 몇명이 오고 오디오개발, 설계팀과 같이 "음악+로봇"의 실현성을 모색하게 되었습니다. "아무 곳에서나 깨끗한 (음질의) 음악을 모두와 같이 즐기고 싶다"라는 컨셉으로 포터블, 그것도 손바닥만한 사이즈의 오디오플레이어로 결정한 것이 1년전. 그때부터 개발이 시작되었습니다.

Rolly는 어디까지나 오디오플레이어, AIBO의 기술을 물론 살리긴 했지만 소리에 신경쓸 필요가 있습니다. "춤추면서 소리를 낸다"만의 (썬그라스를 쓴 꽃이 소리를 내면서 춤추는) Rocking Flower와 같이 되서는 안된다. 라는 것은 처음부터 개발팀의 생각에 들어있었습니다. 목표는 "사이즈로부터 상상을 뛰어넘는 제품". 즉 "그 사이즈에서 이 소리는 상상할 수 없어"라고 생각하게 하는 제품이었습니다.

개발에서의 힘든 부분은?

"움직임"과 "소리"의 밸런스입니다. Rolly는 6개의 모터를 장비하고 있지만 그 모터를 4개로 하고 그 공간만큼 스피커의 공간을 늘리면 음질은 향상됩니다. 한편으로 움직임으로서의 재미와 다양성은 결여됩니다. 그 양쪽의 밸런스를 맞추는게 힘들었습니다.

기술자의 멤버로서는 AIBO의 개발멤버, 오디오개발멤버, UI를 담당하는 디자인멤버의 주로 3방면의 기술팀이 있습니다. 각자 추구하는 부분이 당연히 다릅니다. 엔터테이먼트성을 추구하는 팀, 음질을 추구하는 팀, 사용의 편리성과 아름다움을 추구하는 팀 각각의 생각을 서로 협조하면서 개발해야만 했습니다. "이 동작...은 필요해?", "그건 디자인적으로 좀..."이라든지, 여러 의견이 서로 나옵니다. 서로 양보하고 싸우고의 반복이었습니다....(웃음)

"움직임"은 기계에 대한 감정이입을 일으킨다.

AIBO의 요소와 기술은 어느부분에서 살렸습니까?

정숙설계와 센싱의 부분입니다. 일단 정숙설계입니다만 AIBO가 움직일때 덜컥덜컥 로봇같은 소음이 나지 않았습니다. 이번에도 그것을 그대로 답습했습니다. 특히 이번에는 음악을 즐기는 것이 메인입니다. 음악을 방해하는 소리가 나와서는 안됩니다. 소음을 내지 않으면서 흔들리지 않고 움직이고, 천천히 조용히 움직이고 빨리 움직이는 동작의 실현에도 AIBO의 기술이 들어가 있습니다.

센싱의 부분에서는 AIBO는 들어올리면 발을 상하로 움직이게 하는등의 것이 가능했습니다. 그러한 부분도 가속도 센서를 탑재하는 것으로 실현했습니다. AIBO와 Rolly는 용도는 다르지만 기계이지만 움직인다는 요소가 들어있으므로 인간이 그것에 대해서 감정을 대입할 수 있게끔 되어 있습니다.

목표로하는 구매층은? AIBO의 구매층과 겹치는 부분이 있는가?

Rolly는 PC와 연결하는 것이 전제입니다. 일단은 PC를 적극적으로 활용하고 블로그등의 정보발신을 하고 있는 분에게 받아들여질거라 생각합니다. 그것을 시작으로 "옆에 있으면 즐거워"라는 감각으로 여성층에게도 받아들여지고 가족이 있다면 아이들에게도 즐기게 하는 것이 가능하지 않을까 생각합니다.

TV등의 매스미디어를 통한 광고는 하지않을 생각입니다. TV를 통해서가 아닌 사용한 사람이나 흥미를 가진 사람에 의해서 조금씩 퍼지는 제품이라고 생각하기 때문입니다. 또한 그러한 제품이 되어주길 바라고 있습니다.

AIBO의 구매층과 어느정도 겹치는 부분이 있을거라 생각합니다. 단, AIBO는 자신이 한 행동에 대해 반응이 있습니다. 즉, 커뮤니케이션이 주체인 제품입니다. 반면에 Rolly는 자신이 하고 싶은걸 하게 하는 제품. 그 부분이 결정적인 차이입니다. 역시 Rolly는 어디까지나 오디오플레이어. 저희들도 어떠한 층이 구입할 것인지 미지수인 부분이 있습니다만 AIBO를 구입한 분이 반드시 Rolly를 구입할거라는 것에 대해선 그렇다고 말할 수는 없다고 생각합니다.

제2세대, 제3세대 Rolly는 어떻게 될 것인가. 메모리나 배터리의 구동시간은 향상될 것인가?


배터리의 구동시간은 스피커의 효율(같은 에너지로 출력을 올리는 등)을 올리는 것으로 아직 늘릴 수 있는 여지가 있다고 생각하고 있습니다. 메모리에 대해서는 현시점에서는 약 200곡분의 메모리(1GB)를 가지고 있습니다. 액정이 없는 오디오플레이어로서는 그 이상의 곡을 넣으면 이번에는 곡의 선택이 곤란해집니다. 이러한 경우 액정을 넣을 것인가 버튼으로 선택할 것인가의 여부. 또한 음성인식의 탑재까지도 염두에 두고 있습니다. 예를 들어 음성인식에 대해서는 Rolly가 내고 있는 소리와 사람의 목소리를 구별해서 목소리를 인식해야만 하는 과제가 남아있습니다. 목소리가 잘 인식되지 않고 재생하고 싶은데 할 수 없다 등은 애완동물의 감각으로 받아들여지는 AIBO에서는 괜찮지만  오디오플레이어인 Rolly에서는 허용되지 않습니다. 조금이라도 틀려도 (AIBO에서는 받아들여지는 음성인식이나 인공지능이)Rolly에서는 스트레스가 됩니다. 메모리에 대해서는 그러한 부분이나 시장의 트렌드를 보면서 결정해 나가고 싶습니다.

지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다.



참조 :
  아키하바라 뉴스
  소니 공식 제품 홈페이지
  클리앙
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

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