사실 애플이 만든 용어인 앱스토어란 어플리케이션 스토어의 줄임말입니다. 자신들의 컨텐츠 스토어인 아이튠스 스토어의 한 메뉴에 불과한 것이 오히려 아이튠스 스토어보다 더욱 대박이 난거죠.
결국 앱스토어는 "가게"입니다. 단지 휴대폰에 다운로드받을 수 있는 어플리케이션을 파는 가게인거죠. 오프라인 가게의 경쟁력을 생각해보시죠. 뭐가 떠오르나요?
우리가 동네 구멍가게를 가지 않고 대형마트를 가는 이유가 뭘까요? 편리한 접근성, 다양한 제품의 종류, 제품의 신선함, 품질의 보증, 문제가 생겼을때의 반품, 편리한 결제, 간편한 쇼핑 방법 등이 있을 겁니다.
결국 앱스토어도 가게이기때문에 별다른 차이가 없다고 봅니다. 옥션의 경쟁자가 이마트인 것도 마찬가지로 해석할 수 있구요. 결국 "쇼핑"이라는 본질은 차이가 없는거니까요.
통신사 앱스토어의 장점은?
통신사 앱스토어의 장점은 역시 결제와 마케팅입니다. 구글 안드로이드에 내장된 안드로이드 마켓이 초기에 불편하다고 욕을 먹은 이유도 바로 결제때문입니다. 구글의 Checkout은 사실 기존에 별로 쓰던 사람들이 없는데 휴대폰에서 카드 번호를 입력하라고 하니 편하다고 생각할 사람이 없겠죠. 다행이 안드로이드 마켓도 통신사 빌링과 연동되고 있다고 합니다.
애플의 앱스토어의 최대의 경쟁력은 무엇일까요? 바로 아이폰을 사용하기 위해서는 거의 대부분 초기에 아이튠스를 통해서 카드번호를 거의 강제로 입력한다는 점입니다. 물론 국내 사용자들에게는 이런 것이 낯설겠지만 이렇게 함으로써 휴대폰에서의 "결제"가 소위 비림번호 한번 입력하는 것으로 간단한 결제가 이루어집니다.
하지만 KT 앱스토어같은 통신사의 앱스토어는 한술 더 떠서 이런 비밀번호도 입력하지 않고 바로 결제가 가능합니다. 이건 어플리케이션 개발사에는 "꿈"과 같은 일이죠.
결국 최소한 판매되는 앱의 다양성, 신선함(?) 그리고 품질 보증 같은 것이야 차이가 있겠지만 반품과 편리한 결제라는 차원에서는 분명히 통신사의 앱스토어가 아이폰보다도 보다 간편성을 제공할 수 있는 장점이 있습니다.
통신사 앱스토어의 한계는?
문제는 이러한 "강점"을 최근까지 너무 강조해서 외부 개발사들과 "갑", "을"의 관계를 악용했다는 점입니다. 이는 우리나라만의 문제가 아니라 전세계 1류 통신사라면 모두 마찬가지의 상황이라고 할 수 있습니다. 뭐 어쩔 수 없는 거겠죠. 조직도 사람이 하는 일이라 회사가 파워가 생기면 자연스럽게 권력욕이 생기게 마련이니까요.
결국 통신사 앱스토어의 한계는 바로 "통신사가 개발사를 대하는 마음가짐"에 한계가 있을거라고 봅니다.
말로는 외부 개발사를 "파트너"로 생각한다지만 그들의 시각에는 아직도 "파트너"가 아닌 작고 힘없는 "을" 회사들인 것입니다.
KT 앱스토어는 성공할 수 있을까?
다시 아까 대형마트의 성공 가능성에 대해서 돌아보죠. 성공하려면 결국 품질 좋은 다양한 상품, 손쉬운 쇼핑 그리고 홍보 마케팅이 필요합니다. 하지만 여기서 마케팅과 손쉬운 쇼핑은 KT 혼자서 잘하면 됩니다만 좋고 다양한 상품이 늘기 위해서는 혼자서 할 수 있는 일이 아닙니다. 왜냐하면 이는 "협력사들과의 관계"가 중요하기 때문입니다.
문제는 점차 앱스토어 모델 자체가 투명해지고 개방적이 되어가기때문에 결국 중요한 것이 제품의 질과 소비자들의 평가가 중요해집니다. 어느 담당자가 밀어준다고 잘 팔리지도 않을뿐더러 그렇게 장난을 치기 시작하면 고객들이 떠나기 때문입니다.
결국 KT 앱스토어의 성공은 KT 스스로가 얼마나 스스로의 자세를 "변화"할 수 있느냐에 달려있다고 봅니다.
다행히 최근 KT의 다양하게 변화하는 모습들을 보면 조금 기대를 하게 됩니다만 또한 그렇게 큰 조직원들이 쉽게 변하지 않을 것 같은 것이 걱정입니다.
쇼옴니아2 사용기 4편 내용은 T옴니아와는 사뭇 다른 모습을 보여주는 위젯과 대기화면에 대한 얘기를 풀어볼려고 한다.
우선 쇼옴니아2는 옴니아2에 있는 위젯 화면 3개, 메뉴 화면 3개 이외에도 7개의 전용 대기화면이 존재한다. 우선 7개의 대기화면부터 알아보자.
7개 대기화면은 각자 주제별로 전문화되어 있다. 위의 화면은 주로 날씨와 일정 전문 대기화면이다.
당연히 날씨 위젯을 클릭하면 위와 같이 멋진 날씨 안내 화면이 나온다. 여기서 "더보기"를 누르면 데이타통화료가 부과된다는 안내가 나오면서 WAP 페이지로 생각되는 무선인터넷 페이지가 아래처럼 나온다.
단 이 페이지도 무선랜이 연결된 상태에서는 사용할 수 없다. 이 화면은 강제로 무선랜을 끊은 후에 연결한 것이다.
화면으로 보기에는 예쁘지만 WAP 페이지의 한계상 화면 터치에 대한 반응은 떨어질 수밖에 없다.
2번째 화면은 음악에 전문화된 대기화면이다. 왼쪽은 주로 음악을 다운로드 받을 수 있는 KT의 도시락 서비스와 연결되어있고 오른쪽은 다운로드 받아놓은 음악을 바로 들을 수 있다. 재미있는 건 왼쪽에 있는 노래 곡목을 클릭하면 도시락 화면이 나오는데 실제 노래로 연결이 되지는 않는다는 점이다.
위의 화면에서 선택한 노래가 도시락에서 선택되지는 않고 단순히 도시락 서비스를 실행시키는 역할만 한다는 점이다. 반대로 오른쪽에 있는 아이콘을 선택하면 화면은 바뀌지 않고 곧장 음악이 나온다는 점이다. UI의 일관성은 전혀 고민하지 않은 것 같다. 일단 테스트를 위해 이 화면에서 음악을 틀어놓고 다음 화면으로 가보자.
여기서 이해할 수 없는 건 위의 그림처럼 도시락을 실행하려면 네스팟이 아닌 무선랜이연결된 상태에서는 시작할 수 없다는점이다. 기술적인 문제라고도 이해랄 수 있지만 굳이 3G만을 통해서 연결할 거라면 알아서 3G로 바뀌면서 동작을 하던가 아니면 그냥 무선랜에서도 해줄 수는 없는걸까? 3W 서비스 휴대폰이라고 그렇게 자랑하면서 무선랜때문에 오히려 내장된 서비스를 편하게 쓰지 못하게 하는 것이 과연 옳은 일인지 의문이 든다.
더 심한 경우에는 위의 그림처럼 무선랜이 연결되어 있어서 그런건지 위와 같은 메시지만 표시되면서 도시락이 실행되지 않는다. 어쩌라고?
아이폰에서 아이튠즈가 인기 있는 이유중의 하나가 무선랜이던 3G던 상관없이 서비스가 가능한 것이 중요한 이유라고 생각된다.
이제 다음 대기화면으로 가보자. 포토 뷰어 화면이다.
초기 화면은 멋있다. 사진은 3차원으로 스크롤되고 사진을 찍으려고 카메라 버튼을 누르면 아래와 같은 메시지가 나온다.
왜 카메라 실행을 위해 미디어 플레이어를 종료해야 하는건지 이해하고 싶지도 않지만 그래야 한다면 조용이 소리가 꺼지면 되지 않을까?
아이폰은 어떻게 동작하는지 똑같은 상황을 테스트해보면 당연하게도 아이팟을 실행시켜놓고 카메라 어플을 들어가면 아이팟이 멈추지는 않는다. 다만 카메라 어플안에서 동영상 녹화를 하려고 하면 그때가서 자동적으로 아이팟이 Pause 상태로 바뀐다.
쇼옴니아에서는 똑같은 시나리오에서 어떻게 동작할까? 당연하게도 위 그림의 메시지처럼 미디어 플레이어를 종료하기떄문인지 카메라 어플을 들어갔다가 나와도 음악은 다시 듣던 곳에서 들을 수 없다. 한마디로 윈도 모바일을 사용하면서도 멀티태스킹을 할 수 없다는 거다. 내가 음악 들으면서 카메라로 사진도 찍을 수 없는거다.
이제 카메라로 사진을 찍으면 위의 그림과 같이 대기화면에 내가 찍은 사진이 보인다. 그런데 재미있는 건 화면 왼쪽에 있던 "카메라로 촬영한..."이라는 메시지 대신에 사진 왼쪽에 사진 파일명이 보인다는 점이다. 왜 파일명이 필요할까? 내가 파일명을 지정할 수 있는 것도 아니고 그 파일명이 나에게 무슨 의미가 있을까? 누구 사진 파일 이름 알아야 하시는 분 손 좀~.
다음은 뮤직비디오 주제의 대기화면이다. 여기도 마찬가지로 무선랜이 연결되어 있으면 도시락이 실행되지 않는다. 문제는 무선랜을 끊고 3G 네트워크로 연결하는 것이 꽤 느리다는 점이다. 물론 도시락을 들어가도 위의 그림에 있는 "눈물따라"라는 곡으로 연결되지 않음은 물론이다. 대기화면에 보이는 뮤직비디오 목록은 그냥 "미끼"인가?
이 화면에서도 오른쪽에 있는 건 동영상 목록이다. 기본적으로 내장된 영화 예고편이 있어서 볼 수 있고 내가 찍은 동영상을 볼 수도 있다. 당연히 여기에서는 화면에 보이는 것과 미디어 플레이어에서 나오는 내용이 연동된다.
오늘의 마지막을 직접 찍은 동영상으로 마무리해보자.
KT의 대기화면은 7개가 있고 위젯 화면이 3개 그리고 프로그램 메뉴 화면이 기본적으로 3개가 있다. 3-3-7 이라는 천지인이라는 개념을 가지고 있다고 하는데 문제는 7개의 대기화면에서 날씨 화면이외에는 위나 아래로 움직이지 못한다는 점이다.
동영상을 보면 알겠지만 7개의 대기화면에서 날씨를 제외하고는 모두 위아래로는 다른 입력을 받기때문에 다른 위젯화면이나 프로그램 메뉴 화면으로 스크롤할 수가 없다. 결국 개념은 좋으나 그 구성의 복잡성때문에 13개나 되는 화면들의 전환이 그리 용이하지 않다는 것이 오늘의 결론이다.
이번에는 쇼옴니아2와 아이폰 대결 다음 어플들을 비교해보기로 하자. 사실 우리나라에서 스마트폰으로 쓸만한 어플이란게 아이폰에서도 게임을 받는거 이외에는 거의 포탈에 있는 내용들을 쉽게 볼 수 있는 어플이 인기일 거라 생각된다.
다음의 경우도 유명 컨텐츠인 Daum TV팟과 Daum 지도 어플을 두 휴대폰 모두에서 제공하고 있다. 우선 Daum TV팟부터 실행시켜보자.
난 어디까지나 쇼옴니아2를 이롭게 하기위해서 먼저 실행시켰지만 화면의 결과는 정반대로 나오고 있다. 두 기종 모두 무선랜으로 접속한 상태이기때문에 네트워크 속도는 거의 무관하게 휴대폰 자체의 성능이라고 판단할 수 있을 것이다.
아이폰에서 Daum TV팟의 화면을 스크롤 시키는 모습과 쇼옴니아2에서 스크롤 되는 모습을 비교해보면 어떤 제품을 구매해야할 지를 명확하게 느낄 수 있을 것이다. 또한 영상에서 "베스트" 메뉴를 눌렀을때 화면이 바뀌는 것을 보면 상당히 쇼옴니아2가 동작이 느린 것을 느낄 수 있다.
이제 스마트폰 소프트웨어의 "백미"라 할 수 있는 DAUM 지도 어플을 비교해보자. 마찬가지로 무선랜으로 연결된 상태에서 두 버전을 가능한 동시(?)에 실행시켜보면 뭐 결과는 예상대로 아이폰의 완승이다.
이제 "현위치" 버튼을 눌러보자. 아이폰은 거의 즉시 현재 위치를 잘 찾아 보여주고 있지만 옴니아2는 제한된 시간(40초)에도 찾지 못하고 결국 촬영을 포기하기로 했다. 혹시나 해서 설정에 가서 "XTRA"라는 기능을 사용해 위치 데이타를 다운로드 받는 "전문가적인 기능"을 사용했지만 결과는 실패하기 마찬가지였다.
참고로 촬영을 한 곳은 아파트 실내이기 때문에 무선랜까지 사용해서 위치를 찾아주는 아이폰이 아니고서는 사실 옴니아2로서는 찾기가 힘든 위치였을 것이다.
마지막 비교는 다음 지도에서 화면의 축소와 확대의 속도를 비교해본 화면이다. 사실 이 테스트는 옴니아2에서 불리할 수밖에 없다. 왜냐하면 해상도에서 절대적으로 옴니아2가 높기때문에 상대적으로 속도가 잘 나오기가 어렵기때문이다. 하지만 퓨처워커가 누구인가? 그런건 알지도 못하고 관심도 없는 단순한 고객의 입장에서 평가하는 사람이다. 해상도? 그게 뭔데?
결국 같은 회사에서 만든 Daum TV팟이나 Daum 지도 어플의 경우에도 대부분 속도나 사용성면에서 매우 주관적인 판단이긴 하지만 아이폰3GS의 완승이라고 볼 수 있다. 물론 같은 테스트를 아이폰3G에서 했으면 이렇게 속도 차이가 많이 나지는 않았을 것이다. 하지만 쇼옴니아2도 나름 최고로 빠른 CPU를 탑재한 최고의 기종으로서 당연히 아이폰3GS와 비교되어야 할 것이다. 물론 결과는 참패이기는 하지만 말이다.
어떤 사람들은 얘기한다. 아이폰의 "터치 손맛"을 따라가기 어렵다고. 혹은 아이폰의 UI를 따라하기 어렵다고. 또는 어떤 전문가는 아이폰의 UX를 따라하기 어렵다고. 모두 맞는 말이다. 하지만 "손맛"도 UI도 UX도 모두 단순하게 만들어지는 것이 아니기때문에 따라하기가 어려운 것이다.
쉽고 편한 UX란 매우 다영한 요소의 복합적인 결과로서 뛰어난 휴대폰 하드웨어/소프트웨어 기술과 UI에 대한 철학과 UI 디자인이 맞물려 조화를 이루어줘여 나올 수 있는 "사용자 경험"이다. 좋은 UX란 결코 몸값 비싼 디자이너만으로 만들 수 있는 것도 아니고, 훌륭한 하드웨어 개발자, 실력좋은 소프트웨어 개발자가 있다고 되는 것이 아니다. 그들간의 "완벽한 조화"가 있어야 가능한 일이다. 문제는 그게 그리 단기간내에 되는 일이 아니라는데에 있다. 그걸 단기간내에 만들려고 하면 결과는 이런 것이다.
동영상강의가 어떤 포맷이냐에 따라 다르지 않을까요? 만약 아이폰에서 바로 복사해서 볼수 있다면 쇼옴니아2의 매력이 떨어질거구요. 뭔가 변환하고 복잡하다면 쇼옴니아2가 낳을수도 있구요. 쇼옴니아2가 동영상 플레이어가 DivX가 좀 된다고 들었습니다만. 고민이 되겠네요.. 정답은 없는거죠. 어짜피 이런거에..
역시 그게 문제죠 그냥 눈에 보이고 빠르면 최고인줄 아는... 각각의 OS의 장단점을 모른체 일부사람들은 사이비종교집단의 광신도처럼 맹목적이니 문제죠;;
어서 빨리 윈모7이나 나왔으면 좋겠네요
솔직히 개인적으로 페쇄적인 아이폰 OS는 별로 관심이 없네요 재미가 없어서^^;;;; 윈모가 아니라면 안드로이드가 대안일 수 밖에 없는 개방성과 자유도... 언제 기회되면 삼성 안드로이드폰도 테스트해주세요~~
유용한 테스트 잘 봤습니다.
최근에 부모님으로부터 옴니아2와 아이폰중 어떤거 사는게 나을까 라는 질문을 받아서 저는 공짜로준다해도 옴니아계열은 쓰지말라고 하고 무조건 아이폰을 사라고 핬었는데요.
이번 테스트를 통해 참 다행이라는 생각이 드네요.
저는 삼성 m100모델부터 m4800까지 wm계열 위주로 쓰다가 아이폰 예약구매 했던 사람입니다만 이 테스트를 보니 역시 앞으로도 wm이나 삼성껀 절대로 불매해야된다는 확신이드네요.
쇼옴니아2를 사용한지 벌써 3일이 넘어가고 있습니다. 우선 말씀드리면 전 스마트폰을 사용한지 10년이 넘었지만 그렇다고 "전문가"의 눈으로 제품을 평가할 생각은 없습니다. 어디까지나 일반 소비자용 제품은 사용 설명서 한번 읽어보지 않고도 쓸 수 있어야 한다는게 제 지론입니다.
오늘 출근 길에 아이폰으로 찍은 쇼옴니아2의 모습으로 이번 리뷰를 시작합니다. 사실 며칠전에는 퇴근길에 동부 간선도로에서 제 차안에 쇼옴니아2를 대쉬보드에 올려놓고 쇼비디오를 틀어놓고 운전을 하며 화질이나 품질을 보기도 했습니다. 그때 경험을 얘기하면 한마디로 "역시 아직은 힘들다"입니다. 특히 동부간선도로가 KT의 휴대폰망이 그렇지 좋지 않은지는 몰라도(그래도 서울인데), KT가 주장하는 것처럼 DMB의 대신으로 쇼비디오를 같은 품질로 볼 수 있을거라고는 기대하지 마시기 바랍니다.( 사실 기술적으로도 무리한 부탁이긴 하죠~)
왜 나를 방해하나요?
하지만 서울의 지하철이 어떤 곳입니까? 역시 우리의 위대한 와이브로가 살아 숨쉬는 곳입니다. 비디오에서 지하철은 5호선에서 30분가량 쇼비디오를 보면서 찍은 동영상입니다.
사실 이정도 화질이면 거의 DMB를 보고 있다고 해도 구분이 가지 않을거라 생각합니다. 문제는 비디오의 끝 부분에 나오는 "친절한 안내문구"가 거의 2~3 정거장을 지날때마다 표시된다는 데에 있습니다. 아마도 무선랜이 연결될 수 있으면 이런 식의 메시지가 나오는 것 같습니다만 왜 이런 메시지를 표시하는지 모르겠습니다.
제공사가 욕 먹지 않으려고 표시하는 메시지들
안내 메시지는 "무선랜 접속이 완료되면 현재 사용중인 서비스들의 데이터 연결(3G, 와이브로)는 종료합니다"라고 말하고 있습니다. 이게 무슨 뜻인지 왠만한 사용자가 이해할 수 있을까요? 문제는 이 상황에서 "예"를 누르든 "아니오"를 누르든 별 차이는 없다는 겁니다. 동작이 어떻게 되는 건지 알고 싶지도 않습니다.
사실 기계가 얘기하고 싶은 건 인터넷 연결 방식이 달라지면 서비스가 연속적으로 제공되지 못함을 알려줘서 혹시나 있을 사용자 불평을 미리 방지하고자 하는 의미가 있을 겁니다. 즉 욕 먹을 일을 미리 방지하기 위해서이죠. 사실 이건 윈도 모바일 OS의 문제라고 할 수도 없고 KT가 뭘 잘못했다고 하는 것도 아닙니다. 결국 "끊김없이 쇼비디오를 보고 싶다"라는 "사용자의 요구"를 결국 만족시킬 수 없기때문에 궁색한 변명을 하고 있는 것이죠.
3W 서비스를 알아야 합니까?
쇼옴니아의 최대의 장점은 3W 서비스폰입니다. 문제는 고객이 원하는 것은 3W가 무슨 뜻인지 알고 싶지 않다는 겁니다. 3W가 WiFi + Wibro + WCDMA의 약자인데 황당한 건 고객은 WiFi, Wibro, WCDMA의 차이를 알지도 못하고 알고 싶지도 않아합니다.
대부분의 고객들은 기술에 관심이 없습니다. 물론 이 블로그를 보는 여러분중에서 이것의 차이가 무엇이고 그에 나한테 어떤 의미인지를 정말 알고 싶은 분이 있을 겁니다만 저는 그 차이에 대해서 떠들고 싶지 않습니다.
대중이 원하는 기술은 무엇인가요? 그건 "묻지 않는 기술"입니다. "보이지 않는 기술"입니다. "알지 않아도 되는 기술"입니다. 그게 바로 진정한 "혁신적인 서비스"이고 "차별화된 사용자 경험"입니다.
묻지 않는 기술
아이폰의 사용자 경험이 좋다고 다들 얘기합니다. 하지만 왜 좋은지는 잘 인식하지 못하고 있습니다. 아이콘이 예뼈서? 화면 전환에 3D 효과가 들어가서? 그건 마치 부처님이 "선"을 얘기하면 "선"의 글씨 모양이 얼마나 예쁘냐만을 따지는 것과 갔습니다. "선"의 의미를 생각하지 못하는 거죠. 아이폰의 사용자 경험이 좋은 이유는 "묻지도 따지지도 않는 철학"에 있습니다.
저는 생각이 좀 다릅니다. 무선 인터넷은 아직까지는 매우 비싼 비용을 물면서 사용해야 하는 자원인데 고객들은 3G, 와이브로, 무선랜의 차이를 모르기 때문에 모르고 사용하다가 자신도 모르게 큰 비용을 청구당할 수 있습니다. 이런 것은 여러번 사회 문제가 되었기 때문에 KT입장도 그렇지만 이를 이용하는 소비자도 분명히 알아야 합니다.
글쓴이님의 말로 예를 들면 내가 자가용을 샀는데 운전말 할 줄 알면 되지 언제 엔진오일을 교체해줘야 하는지, 스페어 타이어는 어디있고 어떻게 교체해야 하는지, 자동차 보험은 뭐가 좋은지 전혀 모르고 자가용 운전을 하는 것과 같다고 봅니다.
지금까지 모르고 사용했다면 스마트폰을 사용하게 된 이상, 휴대폰과 스마트폰의 차이점과 비용, 그리고 여러가지 지식을 습득할 필요가 있습니다. 이것이 휴대폰 사용자가 스마트폰을 사용했을 때 자연스럽게 이용하는 방법이라 생각합니다.
물론 생각은 다를 수 있습니다. 말씀하신대로라면 자동차 운전을 하다가 갑자기 전면 창문에 팝업 창이 뜨면서 "엔진오일을 교체하여야합니다"라고 나온다면 좋으실까요? 또한 스마트폰과 휴대폰과의 차이점이 뭐라고 생각하십니까? 그건 마치 에쿠스하고 아반테하고 차이가 있으니 에쿠스를 새로 산 고객이 많은 걸 알아야 한다고 해석되는군요. 아반테하고 에쿠스하고 차를 운전하는데 있어서 알아야 할 지식의 차이가 있나요? 거의 없다고 봅니다. 전 일단 휴대폰과 스마트폰의 차이를 알아야 한다면 그건 스마트폰이 문제가 있는 제품이라고 생각합니다. 그게 바로 제가 얘기하는 "철학"입니다. 물론 생각의 차이는 있습니다. 전 다만 "잘 모르고도 그냥 휴대폰에서 인터넷을 쓰고 싶은 일반 사용자" 관점에서 말씀드렸다고 생각하구요. 물론 그렇다고 말씀하신 "비싼 비용"에 대해서는 그때마다 공지할 사항이 아니라 "사전에 교육"이 되어야 할 사항이라고 생각합니다. 마찬가지로 자동차에서 갑자기 급시동을 걸면 전면 유리에서 "급시동을 하면 기름값이 많이 듭니다"라고 나에게 알려주는 것이 고객이 원하는 것일까요? 그건 차를 사기전에 알려주는 내용이라고 봅니다. 쇼옴니아를 사기전에 판매원이 요금제를 설명하면서 알려줄 내용이구요. 그것때문에 사용성을 복잡하게 만들 문제는 아니라고 봅니다. 뭐가 더 좋은지는 각자 선택이라고 할 수도 있겠지만요.
일부 동의합니다. 음성만 쓰던 폰과 인터넷이 잘되는 스마트폰의 차이가 승용차와 건설용차의 차이만큼이라는 점은요. 하지만 기본 피처폰에도 사실상 우리가 스마트폰이라고 부르는 폰에서 되던 건 대부분 된다고 봅니다. 정말 고객들이 아이폰하고 아르고폰하고 뭐가 다르다고 생각하시나요? 아이폰은 건설장비이고 아르고폰은 승용차라고? 전 그렇게 생각하지는 않습니다. 둘다 모두 음성통화를 하고 WAP이든 웹뷰어이든 인터넷 서비스를 모두 쓴다고 하면 그렇게 큰 차이는 없을거 같은데요? ^^;
기존에 없던 새로운 기능을 쓸려면...
어느정도 배움이 필요한것이죠. 쉽다면 물론 좋겠지만... 지금 위 본문글의 정도 기능과 차이점은
스마트폰을 쓸려고 한다면 이제는 알아야 할 내용이지 않을까요? 자신의 금정적 손해를 보지 않기 위해서라도... 효율적으로 쓰기 위해서라도...
자동변속 자동차를 타고자 한다면
자동변속 자동차를 운요하기 위한 기본적인 지식은 배워야 합니다. 자동변속의 기계적 원리나 방식은 몰라도 말이죠...
3W라는것 자체가 일반인들이 이해하기 어려운 서비스죠. 사실 이 개념만 제대로 이해시켜도 KT는 절반이상 성공한것이나 다름없다고 생각합니다. 위의 경우, 어쨌든 고객에게 무언가 안내는 필요하다고 생각합니다. 모르는 사이에 요금이 부과되거나 하면 큰일이니까요. 하지만, 단순히 화면상의 안내를 개선한다고해서 해결될것 같지는 않습니다. 결국 '3w' 라는 서비스를 이해하기 쉽게 포장하는 것이 관건이 아닐까 싶습니다. 고객이 이 개념을 이해하지 못하는 한, 말씀하신 것과 같은 현상은 쇼비디오 말고도 곳곳에 나타날 것이고, 결국 근본적인 문제는 남아있는거죠.
자동차..전 아직 스틱을 사용합니다만
그 복잡한 변속 타이밍을 요즘 차들은 참 잘도 알아서 변경하더 군요 ^^ 연비도 오히려 더 좋구요
요즘 트럭도 스틱 거의 없죠?
예전 휴대폰에
통신지역 이탈이나 망 변경시 알림기능이 있었는데요
초창기 망 전환시 통화장애가 있는 경우가 있어서 그랬던 것으로 알고있는데..
요즘 그런 기능 있나요? ^^
기술이 발전하면 할수록 점점 더 쉬워지는 것은 당연한 것이지요
사용자환경(UI)의 발전이란 것은 복잡한 기능과 상황에 대해
무작정 '안 알려주는 것'이 아니고 '알려줄 것'과 '알려주지 않아도 될 것'을 잘 구분해서
알려줄때도 '만든사람' 편하게 안하고 '쓰는사람' 편하게 알려주는 것입니다.
물론 자세한 설정과 알람은 가능해야겠지요.전문가를 위해서
이런 것들이 세상만사 돈이 되는 일이 우선이라
일반인들에게 많이 팔아먹는 제품에 우선적용되기 마련이고
핸드폰은 무궁무진한 발전을 거듭해왔구요
이제 네트워크 인프라가 어느 정도 확충된 시점에
스마트폰이 돈이 될 듯하니
이제서 일반인들에게 팔아먹을 생각에 여러가지 고민하기 시작한것 같고
아직 그 고민이 좀 덜 된 상태라서
퓨처워커님의 지적이 있을 수 밖에 없는 것이 아니겠습니까...^^
이구아나님 말씀에 비용이라는 것이
퓨처워커님께서 예로 든 상황에 대한 비용이라면...
KT의 광고는 현실성 없는 기능일 수 밖에 없습니다.
그러니까...주로 IPTV를 보는 것이 비싼 요금의 3G일 수밖에 없거나,
와이브로 요금이 감내할 수 있는 수준이 아니라면 말입니다
애초에 서비스 설계와 UI는 같이 갈 수 밖에 없는데요.
그런 의미에 종합적으로 '불친절'하다는 것이지요.
즉 돈이 안든다면 불친절한 UI이고
돈이 든다면 광고가 '반은 현실성 없는'...뭐 그런것이란 말이지요.
기술이 좋아지면 레미콘이 점점 에쿠스처럼 변할 수 있는 것이겠지요 ^^
실어 나르기만 하면 좋았던 봉고가 얼마나 많이 승용차 처럼 좋아졌습니까.
저도 윈도우 커맨드라인을 더 좋아합니다.
하지만 어디까지나...
타겟이 '일반사용자'라면
xcopy.../s/v/e.... 이런거 매번 치는 것보다 마우스로 찍 끌어다 놓는거...
안 그렇게 하는 사람 요즘 별로 없는 것 같습니다.
묻지도 않고 따지지도 않는 서비스철학 저도 동의합니다. 3W 중 가장 비용이 적게 드는 망에 연결하게 해서 seamless 하게 서비스를 제공해 줄 수만 있다면 사용자 입장에서 무슨 불만이 있겠습니까? 그러지 않고 있고 어떻게 해주어야할지 어플을 개발하는 사람입장에서 그 결정을 사용자에게 미루는 경우가 많기 때문이지요. 망과 서비스와 디바이스를 따로 따로 생각해야 하는 시장 현실이 이런 불편함을 소비자에게 떠넘긴다고 생각합니다. 금방 해결될 일도 아니겠지만 그렇다고 해결할 수 없는 것도 아니라고 생각됩니다.
참고로 저도 기계가 저대신 대충 판단해서 알아서 하는 거 별로 안 좋아하는 사람입니다. 좀 건방지잖아요. 하지만 제대로만 일처리를 한다면 마다할리 없지요.
절 기억하실런지?? 메시지 내용을 보면 경고나 에러에 대한 내용이 아니란 걸 알 수 있습니다. 그냥 정보지요. 거의 대부분의 PC App들의 경우 위와 같은 정보 메시지의 경우 Disable을 할 수 있죠. 이전에 소니에릭슨 단말을 만져본 적이 있는데요. 메뉴를 한참 들어가서 CLR Key를 두번 눌렀더니 안내 메시지가 뜨더군요. CLR Key를 길게 누르면 Home로 간다는... 정말 필요한 기술은 사용자가 필요로 할 때 정보를 전달하는 거라 생각합니다. 그런 의미에서 저런 무책임한 질문을 남발하는 것은 혹시나 생길 수 있는 문제점에 대해서 사용자에게 책임을 떠넘길려는 것으로 밖에 보이지 않는군요. 윈도우 메시지 3단계 중 정보는 사용자가 필요할 때만 보여주는 게 상식이구요. 경고의 경우 기본적으로 보여주되 사용자가 원하지 않는 경우에는 보이지 않아도 되는 거라 생각합니다. 에러의 경우는 사용자에게 필히 알려주되 선택을 강요해서는 안된다고 생각합니다. 따라서 제 결론은 의미 있는 WiFi AP가 검색이 될 경우 위의 문구를 띄워주고 그 이후로는 자동으로 WiFi우선으로 연결되면 된다고 생각합니다. 음식점을 가도 너무 친절이 넘치면 짜증납니다. 그냥 단골집에서 매번 먹던걸로 달라고 하는게 제일 편하죠.
그런데 궁금한게 쇼 비디오는 IPTV일텐데.. 돈 들어가지 않나요? 물론 와이파이(무선랜)으로 시청할때는 안들겠지만.. 와이브로는 정액요금이 있는걸로 알고 있고 WCDMA는 정액제 가입안하고 쓰면 천문학적인 금액을 보게 될텐데.. 지상파 3사 방송은 DMB에서도 히니까(일반 DTV하고는 좀 다르긴하지만 주요 방송은 그대로 틀어주니) 차라리 끊기는데 있어도 DMB보는게 더 나을듯.. 해요..
지난 번에 이어 이번에는 KT SHOW 앱스토어 어플리케이션 교육 후기로 4회의 교육을 마치고 난 후의 분위기를 주로 전해보고자 한다.
사실 일요일날 아침 9시부터 오후 5시까지 매주 이렇게들 모여서 "공부"를 한다는 건 참 대단하다는 생각이 들었다.
물론 교육 자체가 무료이고 경기가 어렵기때문에 다들 취직을 위해서 뭔가는 공부해야 한다는 준비를 하는 차원에서 참가한 수강생들도 있기는 했다.
하지만 수강생들이 꼭 취업을 준비하는 분들만 있는 건 아니였다. 어떤 분은 대구에서 매주 일요일날 아침 9시까지 출근하는 열정을 보여주신 분도 있었다.
또한 그런 분들을 위해서 이렇게 대기업에 다니는 KT의 직원들도 일요일날 출근을 해서 강의를 해주는 멋진(?) 모습을 보여주기도 하셨다.(억지로 하신 건만은 아니죠?)
분명한 건 스마트폰의 판매가 확대되고 어플리케이션 컨텐츠 시장이 개방적이 되면 이렇게 조금은 풀뿌리같은 많은 분들의 참여가 이 시장을 건전하게 발전시킬 수 있지 않을까라는 희망을 가져본다.
물론 이런 4일짜리 교육을 한번 받았다고 모두들 떼돈을 벌 수 있으리라고 기대하지는 않을거라 생각한다.
하지만 최소한 이들은 세상이 변하고 있고, KT도 이에 맞춰서 변하고 있다는 것을 느끼고 있는 사람들이라는 점이다. 그리고 그러한 변화를 리드하거나 또는 발 맞춰서 적극적으로 호응하고 있는 사람들이라는 점이다.
시대를 만들어가는 것은 스티브잡스같은 천재들이 전부는 아니다. 어떤 1%의 천재가 시장의 방향을 바꾸면 그렇게 바뀌는 방향에 대해서 먼저 느끼고 그것을 알리고 또한 호응하는 20%에 의해서 비로소 많은 사람들이 바뀌게 되는 것이라 생각한다.
이런 교육을 듣겠다고 광고도 많이 하지 않은 쇼 앱스토어 홈페이지에 와서 자기가 신청하고 이렇게 열심히 들었던 분들은 아마도 그런 20%에 속하는 사람이지 않을까 생각된다.
역시 모든 행사에는 "열심히 하는 사람"이 있고 이런 "노력"에 대해서는 분명한 "장려책"이 필요하다. 그것도 "현금"으로?
이날 교육 뒷풀이의 대박은 역시 KT 직원분의 향후 개발자 지원 정책(?)에 대한 발표였었다.
아직 확정적인 것은 아니였지만 이날 발표에 따르면 최소한 교육에 참여한 개발자들에게 쇼옴니아2가 출시되면 휴대폰 가격으로 10만에 구매할 수 있게 지원금을 제공하고, 일정 기간동안은 통신비도 지원하는 "파격적인" 지원 정책을 발표했다. 특히 지원하겠다는 쇼옴니아2는 3W를 지원하는 최신 스마트폰이기때문에 퓨처워커도 귀가 솔깃한 제안이었다.
많은 사람들이 애플의 아이폰이 에코시스템이 강하다고 얘기한다. 그러한 에코시스템이란 건 뭘까? 그건 바로 "개발자들과의 신뢰관계"가 아닐까 생각된다. 에코시스템을 이끄는 "플랫폼 회사"와 그 에코시스템에서 먹고 살겠다고 참여한 "개발자"간의 신뢰관계가 그리 짦은 시간내에 간단하게 만들어진다고 생각하진 않는다. 그게 그렇게 간단했다면 애플이나 마이크로소프트가 그리 성공하지는 못했으리라.
KT가 늦었지만 변화를 하고 있는 모습이 보이고 그런 발전적인 변화가 계속 되어서 단기간으로 보지 않고 중장기적으로 노력한다면 언젠다는 KT만의 에코시스템을 만들 수 있지 않을까라는 희망을 가져본다. 그 "시간"을 기다려주기만 한다면 말이다.
희망과 걱정이 교차하는 퓨처워커
http://fufutrewalker.kr
2009년 11월 30일
아마 여기까지 쓰면 퓨처워커들이 위에 이미지에 있는 것처럼 "꿈"까지 실현시켜주는 교육이 무엇인지 실체를 파악하려는 까칠한 마인드로 참석했을 거라고 생각하실지도 모르겠다.
"쇼 앱스토어" 개발자 - 중급 교육은,
4주간 일요일에, 즉 4일에 걸쳐서 진행하는 과정으로 교육으로 구성 되어있다. 마지막 4주차를 제외하면 3일에 걸쳐서 WindowsPhone (Windows CE) 플랫폼에서의 "중급" Application 개발 과정을 다루는 것이 그 내용이다.
마지막 4주차에는 Show AppStore에 대한 관한 내용 - AppStore에서 배포되는 개발 툴에 관련된 기술적인 내용과 Show Appstore에 대한 전반적인 소개, 그리고 등록이나 지원책에 대한 소개로 진행될 예정이라고 한다.
1주차~3주차의 교육은 Microsoft에서 가지고 있는 WindowsPhone 플랫폼의 정규 교육 과정 (개발 도구 및 API 활용 교육) 과 유사한 교육 내용으로 이해할 수 있으리라 본다.
물론 단 3일 동안 각 총 18시간의 길지 않은 교육을 통해 보통 5일 이상 수행하는 정규 Lab 교육을 수행한다라는 것은 그야말로 어불성설로 들릴 수 있을 것 같다.
쇼앱스토어 개발자 교육 과정은 이미 C, C++ Langugage에 대한 이해, 그리고 모바일 플랫폼에서의 개발 경험을 가진 개발자들에게 Windows Phone 플랫폼 개발 도구로의 아주 짧은 속성 "이주 교육" 이라고 보는 것이 타당해 보인다.
그런데 아니다.
퓨처워커들이 어쩌면 좀 뜬금없는 통신회사의 개발자 지원 정책을 경험하는 것은 그저 개발자 교육의 "실체" 와 "현실과의 괴리" 따위를 이야기 해보고자 하는 것은 아니다. 아마도 그런 내용은 이미 여러 모바일 업계 종사자들이 경험한 옆동네 시장(T-Store)의 개발자 교육을 통해 어느 정도 알려지지 않았을까 예상해 본다.
주말 그것도 토요일 혹은 일요일로 한정된 시간이라도 강사를 초빙하고 장소를 대여해서 불특정 다수의 "개발자"들을 대상으로 이통사가 교육을 제공하는 모습, 무척 생경한 모습이다.
(개발자 교육 과정 중 초급반은 토요일에 있다)
몇 해에 한번씩 우리는 이러한 광경을 목도한다. 최면을 걸듯 기억을 심하게 떠올려보면 IT업계에서는 엔터프라이즈 시장에서 웹 Application을 위한 미들웨어 플랫폼이 자리를 잡는 과정에서, 혹은 Mainframe 을 벋어나 분산 환경을 밀어줄 엔지니어들을 갈망하던 모습 . 그리고 각 이통사 마다 제한적인 VM(Virtual Machine) 기반 모바일 어플리케이션 개발 환경을 밀어 부치던 모습 정도가 아닐까 한다.
우리가 다시 한번 길고긴 기다림 후의 변혁기에 와 있다면, 한번 이런 틀안에 이해관계자들을 조망해 보는 것은 어떨가? 퓨처워커들은 이번 개발자 교육을 통해 관망해보기 한다.
중급 개발자 교육에 참여하는 사람들은...?
최근 IT업계에서 조금 놀라워 하는 것은 이동네 저동네 앱스토어를 오픈하면서 수행했던 "정책 설명회"에 대한 업계 종사자들의 관심과 참여도이다.
여름에 있었던 모 "가게"의 개업식에는 어쩌보면 돼지머리와 잘 되게 해달라는 치성 수준의 내용 밖에 찾아볼 수 없었음에도 불구하고 1,000명이 넘는 예약자들을 넘쳐나는 모습을 볼 수 있었던 점이다.
Show AppStore 개발자 교육의 경우에도, 교육 기회의 "당첨"을 원하는 사람들이 정확히 어느 정도 규모였는지 알 수 없지만 일단 토즈의 강의실은 30여명의 당첨된 개발자들로 가득 찼다.
참석한 사람들을 면면은 개인 자격으로 순수히 어떤 개발 과정일지 궁금해서 온 분들도 있었고, 물론 회사에서 한 명 참석해주었으면 해서 온 분들도 있었을 것이다.
이 동네든 저 동네 시장이든 그 시작은 지극히 "단골 거래처"가 그 시작이 될 수 밖에 없다. 해서 이러한 형태의 개발자 교육을 참석하면서 그 의미를 찾은 사람들은 "소통"을 하나의 중요한 이미로 보는 것을 알 수 있다.
이름 대면 뻔히 아는 같은 동네 "단골 거래처" 소속이라 하더라도 개발자들끼리 모여서 커피와 점심을 나누는 일 조차 한정된 바닥에서는 거의 없었던 일이기 떄문이다.
시장에서 Apple AppStore 와 같은 모바일 오픈 마켓을 소개를 하면서 흔히 받은 질문은, 글로벌 시장에서 모바일 오픈 마켓에 대해서는 알겠는데 그러면 ! 몇 해간 사업을 해온 국내 시장 그리고 이통사와의 틀에서 국내의 모바일 개발사라면 어떤 길을 가겠냐는 것이었다.
개발자 교육, 앱스토어들의 정책 설명회에 대한 관심은 이러한 방향성에 대한 끊임없는 질문의 일환이라고 볼 수 있을 것이다.
어떻게 개발자들을 우리 동네로 모을 것인가?
이러한 질문들을 하는 회사들을 이제 더욱 다양하게 여럿 보게 된다. 속단하면 단언컨데, 이런 어려운 질문이 회사의 화두 중 하나라면, 정말로 어려운 게임을 하는 중인 것이다.
마이크로소프트와 애플이라면?
이러한 질문을 화두로 던져가며 이야기하지 않는다. 전체 업력 동안 - 개발자에 대한 소통, 지원 그리고 Motivation이 체득화 되어 있는 회사들이다. 시장에서 벌어들이는 돈이 결국은 어떤 힘에서 발생하는 지를 정확히 이해한 회사들이라는 뜻이다.
지원하는 정책들과 프로그램, 각종 어워드, 대학생 프로그램에 이르기까지 이 회사들에게 이 질문은 30년 동안 안고 사는 인생의 화두인 것이다.
이러한 회사들을 제쳐 두면, 업계의 공룡들이라도 여전히 개발자를 어떻게 우리 동네를 끌어모을지 고심에 고심을 거듭하는 업체들이 있다. 이러한 회사들의 특성은 회사의 전면에 무척이나 '공식적인' 개발자 네트워크들이 존재한다.
전문 필진도 모시고, 어디처럼 MT는 못 보내주더라도 나름의 여러 개발자 지원책들이 존재한다. 꿈많은 한방을 노리는 실력있는 개발자. 그리고 그들이 삼삼 오오 모여서 만든 뜻있는 개발사들을 그것도 많이 끌어들이는 것. 아마 올해 우리나라 업계에서 경험하는 어려움 중 가장 큰 Challenge라고 이야기할 수 있을지도 모르겠다.
제조사도, 이통사도 개발자와 개발 회사들을 포함하는 Ecosystem이 화두가 되기 시작했다. 지금까지는 줄 세워서 갑-을 계약서를 통해 충분히 통제할 수 있었던 Boom up이 달라진 앱스토어 사이트의 모양새 만큼이나 변화를 겪고 있는 중이다.
다 알만한 긴 이야기를 펼치는 이유는 굳이 좀 더 관대한 시선으로 업계의 움직임을 이해하려는 것이다. 대한민국에서 꽃 피운 지마켓, 옥션과는 사뭇 다르게. 이것은 우리가 정말로 "못 하는" 분야이기 때문이다.
줄 세우면 대충 눈에 보이는 만큼 세워지니까 충분하던 대상이 갑자기 "불특정 다수"의 아이디어가 필요해진 것이다.
아직까지 개발자에 대한 지원책이나 개발자 교육은 '이런 것도 합니다.' 라고 외치는 수준에서 크게 벋어나기는 어려울 것이다. 전혀 이상할 것이 아니다. 모든 업계에서 거의 처음으로 해보는 사업이다. 잘하는 영역일리 없다. 방향의 전환이 이루어지고 있다는 것만으로도 박수 받고 칭찬 받을 이유는 충분히 있다. 단지 서로 아직 낯설고 어설플 뿐이다.
앞으로의 방향을 위해서라면 자바 커뮤니티의 사례도 참고할 필요가 있다. Web Application Server라는 새로운 플랫폼이 자리를 잡는 동안 회사가 투자한 공식적인 Community 보다도 자생적인 JavaService.net 이나 OKJSP 와 같은 개발자 커뮤니티가 훨씬 더 큰 역할을 했다고 평가 받기 때문이다.
낮설고 어렵다. 그렇다면 다른 관점에서 시작해보면 어떨까?
4주 동안 일요일의 달콤한 늦잠과 12시에 하는 출발 비됴 여행과 선선한 가을 나들이를 반납하는 건 정말 쉽지 않은 일이다.
변변한 GPOS(범용OS) 폰도 아직 준비되지 않았고 한정적이지만 그나마도 아직 초기 버전인 인 개발 환경, "파격적"인 것과는 거리가 먼 데이터 요금 정책이지만 이 시장에는 살 길을 모색해야 하는 많은 단골 거래처들이 있고 우리는 아직 답을 받아야할 질문들이 많이 있기 때-문-에 어쩌면 긍정적으로 이런 노력을 바라본다.
줄세우고 나눠주던 대상에서 불특정 다수에 대한 Motivation 을 제공해야하는 입장이 되었다. 시장이 성공하려면 줄세우던 방식에 비하면 전혀 다른 접근법이 필요해졌다.
잘 못하는 것을 갑자기 잘하려는 방식 보다는 개발자들이 터놓고 프리랜서 자리를 구하고 서스럼 없이 연봉 이야기를 할 수 있는 공간에서 부터 접근을 시작해보면 어떨까.
개발 경력이 있는 개발자들이나 개발사들은 대학생 SW 경진 대회에 참여하는 대학생들이 아니다. 그들에는 Award 와 취업이라는 훌륭한 motivation이 있고 어설픈 지원책이라도 쓸모가 있다.
여러 시장 주인들이 원하는 잘나가는 개발자/개발사들은 참신한 대학생이 아니다. 개발 툴과 기술을 배울 방법은 어디에나 있다. 필요한 것은 저변이 아니라 시장에서 팔릴 수 있는 Application이다.
이들에게는 업계에서 인정받는 개발자 출신의 Mentor 와, 일부 마켓에서 성공한 경험을 가지고 있는 사람들의 Mentoring이 필요하다. 요는 Motivation이지 기술의 전수가 아니다.
개발팀은 현실에서 돈이 있는 곳을 보면 꿈을 꾸고, 시장에서 팔리는 물건을 위해 기꺼이 기술을 따라간다. 첫술에 모든 걸 잘할 수 없다. 당연히 그렇다면 지금 하던 방식 말고, 다른 방식으로 한번 생각해보자. 우리 모오두-
이제 아이폰이 우리나라에도 출시되는 것은 거의 기정고정사실이 되었습니다. 더군다나 아이폰를 외국에서 구매해서 개인적으로 인증을 받은 후 개통하는 분이 나오기도 했습니다. 이제 본격적으로 아이폰출시 이후의 한국 시장의 변화에 대해서 얘기해보고 싶군요.
여러 가지 관점이 있겠지만 우선 국내 시장에서 얼마나 팔릴 지에 대해서 몇 가지 생각을 적어봅니다.
연간 국내 휴대폰 시장은 2300만대로 알려져 있습니다. (참조: 신문기사 ) 그렇다면 아이폰이 국내에 들어와서 과연 얼마나 M/S를 차지할 수 있을까요?
국내 목표 시장은?
일단 목표 시장을 생각해야 합니다. 처음으로 생각할 수 있는 시장이 기존에 스마트폰 고객일 수 있습니다. 현재까지 예상되는 올해 스마트폰 시장 규모는 50만대 정도라고 볼 수 있습니다.(참조 기사)
그 다음 목표는 역시 기존에 아이팟을 사용하는 고객층입니다. 대부분 아이팟을 사용하는 고객층이 약간은 여유가 있는 20대라고 본다면 그들이 휴대폰 요금으로 부담하는 금액이 현재도 적지 않을 것이고 그렇다면 충분히 아이폰 구매 후보의 1순위로 생각해야 합니다. 현재 추정할 수 있는 기사(참조기사) 등으로 국내 아이팟 연간 판매량은 30만대가량으로 예상됩니다. 매년 판매량이기 때문에 그 정도의 후보 고객이 있다고 봐도 될 것이다.
예상되기에는 위의 스마트폰 고객층과 아이팟의 고객이 그리 많이 겹치지는 않을 것 같습니다. 스마트폰 고객정도라면 그 제품을 MP3 플레이어로 사용할 것이고, 반대로 아이팟 정도를 사용할 고객이면 무거워서 그냥 작은 일반폰을 사용할 것이기때문입니다.
그 다음 후보로 생각할 수 있는 것이 바로 정액제 데이타요금제 사용자들입니다. 현재 국내 통신 3사의 데이타 정액제 사용자가 600만을 넘었고(참조기사), 이중 KT는 180만명이고 SKT는 324만명으로 알려져 있습니다.
결국 세 가지 수치를 근거로 추정해보면 대략 400만~450만명 정도가 단기적인 후보 고객이라고 예상할 수 있습니다. 일단 LGT 고객은기존에 스마트폰 고객도 별로 없었고 요금제 성향상 비용을 많이 내면서 SKT나 KT로 움직이지는 않을 거라 생각합니다.
결국 이런 고객중에서 얼마나 많은 분이 새로 휴대폰을 바꾸면서 월 4만원 이상의 요금을 낼 것인가에 대한 문제겠지요.
KT가 단독으로 출시한다면 최대 90만대
일단 먼저 예상되듯이 KT가 먼저 출시하고 단독으로 출시한다면 KT입장에서는 상대적으로 여유있게 마케팅을 할 수 있게 됩니다. 그럴 경우 오히려 후보 고객의 10%~15% 선을 넘기는 힘들 것으로 봅니다. 왜냐하면 대부분의 고객층에서 15%선이 일반적으로 얘기하는 얼리 계층이고 또한 그 정도가 비용에 대해서 상관없이 휴대폰 기종을 바꿀 만한 수치라고 생각합니다.
따라서 후보 고객은 45만~60만명 정도의 숫자가 나오게 됩니다. KT가 정말 공격적으로 1년내에 마케팅을 한다면 이정도의 고객은 흡수 할 수 있을거라 생각합니다. 특히 예상대로 WiFi와 함께 요금제를 제시하고 더군나마 도시락 서비스의 음원까지 아이폰에 넣어줄 경우 그 시장 가능성은 긍정적으로 20%까지도 볼 수 있을 거라 봅니다. 이 경우는 90만명까지도 생각해 볼 수 있습니다.
SKT와 KT가 경쟁을 한다면 최대 180만대
이 경우는 오히려 시장이 더 커질 수 있습니다. 당연히 경쟁적으로 마케팅을 할 것이고 시장의 주도권을 놓치지 않기 위해서이죠. 그렇다면 위의 비율보다는 좀 더 긍정적으로 잡아야하기에 20%~40%까지도 생각해야 할 것입니다. 그렇다면 90만명에서 180만명까지도 예상할 수 있습니다.
성공한다면 국내에서 7%, 피해자는 SKY?
아이폰이 국내에서 판매된 후 첫해에 1년내에 180만대가 팔린 다면 국내 전체 시장에서는 7%정도의 시장 점유율을 예상할 수 있습니다. 물론 그리 큰 수치가 아닐 수도 있지만 국내 2위, 3위업체를 위협하게 될 수도 있습니다. (참조기사) 특히 디자인이 중요시되던 팬택의 SKY같은 경우는 스마트폰 라인업도 전혀 없기때문에 더욱 피해를 보지 않을까 예상됩니다. 물론 LG전자도 국내 스마트폰이 별로 많지 않기때문에 피해를 볼 수 있구요. 상대적으로 라인업이 다양한 삼성전자는 선방할 것으로 예상합니다.
예상은 예상일 뿐 흥분하지 마시길
아이폰이 국내에 도입된다면 과연 얼마나 팔릴까라는 질문에 대해 개인적으로도 궁금해서 한번 생객해보았습니다. 부디 여러분도 이를 예측할 수 있는 좋은 방법에 대한 의견 바랍니다.
저도 누가 물어보길래 우리나라 스마트폰 시장 규모가 대략 50만대라는 얘길 어디서 들은 것 같아서 최대 20만대정도면 될 거라고 얘길했습니다만. 글을 보니까 매우 낙관적으로 쓰신 것 같습니다. 네~ 예상은 예상일뿐 저 흥분안합니다. 중요한 것은 단기적인 아이폰의 판매가 아닌 중장기적인 스마트폰 시장의 확대라는 관점에서 의미가 있다고 봅니다.
제 생각은 약간 다릅니다. SKY 같은 경우 스마트 폰 라인이 없기 떄문에 피해가 오히려 적을 것으로 생각합니다. 주변에서 아이팟 터치 같은 기기가 있는 지도 모르는 사람이 태반인데, 이러한 사람들이 스마트폰의 최고봉인 아이폰이 나온다고 해서 기존의 다른 핸드폰과의 비교선상에 올려 놓을 것 같지않거든요.
전 좀 의견이 다른게 SKY가 디자인으로 호소하는 면이 있는 것처럼 아이폰도 디자인으로 사람드레게 호소력이 있거든요. 특히 사용하기 쉽게 디자인이 좋은 휴대폰이 아이폰이라 생각됩니다. 그렇다면 SKY의 주요 고객층에게도 영향을 줄 수 있지 않을까라는 제 "추측"입니다. 뭐 어떻게 알겠습니까? 미래를... ^^;
국내 통신사들의 앱스토어 경쟁이 본격적으로 시작되었다. SKT의 T Store가 먼저 포문을 열었고 KT가 뒤를 이어 Show 앱스토어라는 이름으로 9월 24일 개발자 설명회를 한다고 한다. 만약 내가 국내 앱 개발사라면 얼마나 관심을 가지게 될까?
내가 개발사면 관심은 있으나 기다린다.
생각해보자. 앱스토어란 무엇인가? 결국 상점이다. 그 상점에서 팔 물건은 블루레이 플레이어(스마트폰)가 아닌 블루레이 영화 CD(어플리케이션)이다. 문제는 아직 플레이어가 많이 팔리지 않은 상태이기 때문에 영화 CD를 출시해도 구매할 고객이 많지 않다. 즉 "후보 고객"이 충분하지 않다.
T스토어는 그나마 WIPI게임으로 일반 휴대폰까지 지원하고 있다. 하지만 과연 얼마나 일반 휴대폰을 사용하는 보수적인 고객들이 현재의 WIPI 게임과 새로 올라온 앱들의 차별성을 알고서 T스토어에 가서 직접 다운로드 받을까. 그나마 WIPI 게임은 기존 휴대폰에는 PC를 통해 전송할 수도 없어 무선 인터넷을 사용해야 한다니 3000원짜리 게임을 위해 1만원의 통신비를 내야한다면 과연 T스토어가 주는 장점이 뭐가 있을까?
결국 T스토어가 일반 휴대폰 사용자에게 주는 장점은 PC 전송으로 통신비 부담이 없는 모델이 출시가 되어야 가능할 것이다. 물론 기존에 구매한 휴대폰 모델은 제조사가 그 기능을 추가해주지 않는 이상, 또한 추가한다고 해도 고객이 직접 A/S 센타에 가서 펌업을 하지 않는 이상 그 기능을 사용할 수 없을 것이다. 결국 새로 나올 휴대폰으로 바꾸기 전에는 쓰지 말라는 소리다.
스마트폰은 어떠한가. 국내의 윈도모바일로 대변되는 스마트폰 고객이 몇 명이나 있을까? 10만명? 50만명? 그나마 스마트폰은 PC를 통해 앱을 전송할 수 있으므로 통신비 부담은 없지만 과연 얼마나 많은 고객들이 윈도모바일 휴대폰에 어플리케이션 설치를 쉽게 할 수 있는지는 의심스럽다. 윈도모바일을 PC에 연결하고 액티브싱크를 설치하고 웹브라우저로 파일을 선택해서 하드에 저장하고, 다시 그 파일을 윈도모바일에 복사하고. 일단 내가 우리 와이프에게 권하고 싶지 않다. 우리 와이프는 아이팟에 음악 넣는 것도 간신히 배운 사람이다.
아마도 현재 계획중인 양사의 앱스토어에 PC 기반의 사용하기 쉬운 전용 상점 어플리케이션을 제공한다면 이런 어려운 점은 많이 줄어들 것이다. 그렇지만 일단 휴대폰이 마음에 들어야 하지 않을까?
상점이 먼저가 아니라 휴대폰 자체가 먼저다
아이폰을 생각해보자. 정확히는 아이폰 1세대 모델을 기억해보자. 아이폰 1세대는 앱스토어 없이도 1년동안 600만대가 판매되었다. 지금도 네트워크 품질에 문제가 많다는 미국 AT&T에서만의 판매량이다. 600만대의 시장이 있고 그 후에 앱스토어가 훌륭한 개발도구와 함께 제공되었다. 그래도 초기에는 개인들이 장난감 같은 어플리케이션들을 조금씩 올리기 시작했다. 하지만 600만명의 고객이 있었기때문에 그 고객들중에 정신나간 사람들이 말도 안되는 앱들을 구매하기 시작한다. 그래서 선순환이 시작된 것이다.
아이폰 1세대가 앱스토어 없이도 600만대나 팔린 이유가 무엇인가? 그건 바로 휴대폰의 성능 자체가 좋았고 와이파이 네트워크로 저렴하게 무선 인터넷을 사용할 수 있었고 웹 브라우저가 훌륭했다. 하지만 제일 중요한 건 아이튠스 서비스를 내장했다는 점이다. 즉 휴대폰이 훌륭하고 킬러 서비스를 내장했기 때문이다.
티가게의 물건을 보자. 과연 현재까지 나온 국내 스마트폰/일반 휴대폰중에 아이폰만큼 반응 속도가 빠르고 와이파이 연결이 쉽고, 웹 브라우저가 쓸만한 기종이 뭐가 있는가? 있으면 알려주기 바란다. 내가 바로 사용하게.
그럼 그 휴대폰에 탑재된 킬러 서비스중 아이튠스만큼 시장에 영향력을 가진 건 뭐가 있는가? 모바일메신저? 웹서핑? 파자마5? My Smart? SYNCMail? TU? Windows Live? 차라리 네이버 웹툰이 더 대박이지 않을까? 이렇게 질문해보자. 왜 싸이월드는 티가게에 전용 앱을 공급하지 않는가? 내가 싸이월드 기획자라도 안 할거다. 그걸 몇 명이 쓴다고.
쇼가게는 뭐가 다를까?
쇼가게는 제발 뭐가 다르기 바란다. 하지만 그 가게 주인이 팔던 휴대폰들은 내가 알기로는 티가게에서 팔던 것들이란 별반 다르지 않았다. 뭐 같은 회사 제품들이니까. 그럼 쇼가게 고객중에 스마트폰 고객은 몇 명이나 되는가? 제발 현재 고객 숫자 좀 알려주기 바란다. 그 시장에 내가 앱을 만들어야 하는지 아닌지 판단하게
개발사가 관심있는 건 고객 규모
그나마 중소 개발사들이 WIPI 게임을 만들었던 이유는 뭔가? 그건 그나마 투자대비 사업성이 보였기때문이다. 어쨋든 WIPI 탑재 휴대폰이 몇 천만대(그나마 모델별로 별도의 시장이었지만)라도 있었기때문이다. 그런데 지금 시장이 바뀐다고 스마트폰용으로 게임을 만들란다. 내가 왜? 차라리 아이폰용이나 안드로이드용을 만들지. 게임이나 앱에서 지원하기 위한 언어 번역비 그렇게 비싸지 않다. 무슨 수준의 게임 아니라면 언어가 문제 될 것은 없다고 본다.
제발 시장부터 만들어달라
다시 한번 강조한다. 제발 제대로 된 휴대폰 좀 출시해주시고 그 휴대폰에 보조금 왕창 태워서 시장 좀 만들어주기 바란다. 통신사 능력의 위대함은 보조금이다. 아이폰 수준(윈모든 안드로이드등 상관 않겠다)의 쓸만한 휴대폰에 보조금 태워서 20만원씩에 500만대만 팔아서 시장을 만들어주시기 바란다. 그럼 개발사가 줄 설거다. 아이폰처럼.
구글이 만든 휴대폰용 운영체제인 안드로이드를 탑재한 스마트폰의 판매량이 전세계에서 전년대비 900%의 성장률을 보일 거라는 예측이 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스에 의해 지난 5월에 발표된 바 있다.
안드로이드가 탑재된 첫 휴대폰은 미국 T모바일을 통해 지난 10월 출시 이후 100만대가 판매되었으며, 최근 삼성전자와 LG전자는 전세계 시장에서 하반기에 안드로이드 기반의 휴대폰 출시 계획을 밝힌 바 있다. 또한 KT는 2009Venture Awards라는 공모전에서 안드로이드 어플리케이션 부문을 발표했고 이를 통해 조만간KT가 안드로이드 기반 휴대폰을 출시할 것이 예상된다..
안드로이드는 구글이 만들었지만 오픈 소스로 모든 내용을 공개했기 때문에 그 수정과 재배포는 자유롭다. 이는 국내제조사나 통신사가 기존의 스마트폰 운영체제와는 달리 좀 더 각사의 차별화를 할 수 있으면서도 개발자 커뮤니티는 통합할 수 있다는 장점이 있다.
지금은 탑재 의무화가 폐지된 기존 국내 모바일 플랫폼인 위피(WIPI)는 국내 초기 무선 인터넷 컨텐츠 시장을 활성화시키는 역할은 성공했지만 스마트폰에서나 가능한 다양한 서비스를 제공하기에는 역부족이었던 것이 사실이다.
최근까지 국내 휴대폰 기반의 컨텐츠 시장이 활성화 되지 못했던 것에 여러 원인이 있을 수 있는데 첫째 비 현실적인 요금제도 있었지만 둘째는 기존 휴대폰 소프트웨어의 한계에 있었고 셋째로 컨텐츠 개발자가 공평하게 경쟁할 수 있는 유통채널이 없었다는 점이다.다행이 최근 SKT와 KT가 요금제와 컨텐츠 유통 채널에 대해서 보다 발전적인 정책을 계획한다고 하니 여기서는 소프트웨어만을 살펴보려 한다.
국내 기존 휴대폰 소프트웨어는 운영체제와 그 위에서 동작했던 위피 플랫폼 모두 성능상의 한계로 보다 다양한 컨텐츠나 서비스를 개발하기에 한계가 있었고그 결과로 시장은 성장하지 못했다. 국내 무선 인터넷 시장은 최근 3년동안 시장이 성장하지 못하고 정체된 것이 현실이다.
하지만 혁신적인 운영체제를 탑재한 미국 애플사의 아이폰은 출시 2년 만에 전세계 시장에서 이익률로 2등을 차지하고 전세계 4500만명의 고객을 하나의 컨텐츠 시장으로만들었다. 또한 앱스토어라는 유통 채널의 시작 1년 만에 10억 번의 컨텐츠 다운로드와 6만개의 컨텐츠 출시라는 놀라운 결과를보여준 것이 그 반증이라 할 수 있다. 이 결과가 아이폰의 혁신적인 운영체제와 개발도구가 있었기 때문에가능한 일이었다.
따라서 우리나라 통신 사업자들도 국내 무선 인터넷 시장과 다양한 컨텐츠를 만들 아이디어 넘치는 중소 업체들을 육성시키기 위해서 보다 혁신적인 운영체제가 탑재된 휴대폰의 제공이 필요한 시점이다.
이런 관점에서 KT가 도입할 것으로 예상되는 아이폰이 변화의 바람을 몰고 올 수는 있지만 그렇다고 아이폰이 국내의 모든 고객들을 만족시킬 수는 없을 것이라 예상한다.
어떤 운영체제가 개발자에게 빠르게 확산되기 위해서는 세 가지가 필요하다. 첫째는 제품 자체가 미래 지향적인 수준이어야하며, 둘째로 컨텐츠를 만들 개발도구가 훌륭하고 저렴해야 하며 셋째로 운영체제 개발사가 개발자들에게 장기적인 신뢰를 줄 수 있어야 한다.
반대로 운영체제가 제조사나 통신사에게 선정되기 위해서는 제조사나 통신사가 각자의 특화된 기능을 추가하기가 용이해야 하며, 개발비 부담이 적어야 하고 가능하다면 로열티 부담이 없는 것이 좋다.
아이폰은 개발자에게는 좋은 환경이 될 수 있지만 국내 통신사는 자신의 브랜드 정체성을 상실할 가능성이 있다. 애플은 아이폰으로 통신사에 상관없이 전세계를 단일 시장을 만들고 있기 때문에 KT만을 위해서 아이폰을 수정하지는않기 때문이다.
따라서 전세계 모든 통신사는 아이폰을 도입하면서도 안드로이드 기반의 휴대폰 도입을 추진하고 있고, 그 사례는 T-Mobile, O2, Sprint 에서 모두 찾아볼 수 있다.
따라서 KT도 안드로이드 기반의 휴대폰을 도입하는 것이고 KT의 향후 4 스크린 전략(PC, 휴대폰, 인터넷전화, IPTV)을 고려할 때 안드로이드는 다양한 기기에 탑재할 수 있는 좋은 선택이 될 수 있다.
안드로이드용 컨텐츠는 자바라는 언어 기반인데 이는 기존에 국내에서 위피 자바와 호환성이 높기 때문에 기존 개발자들이 쉽게 개발 환경을 배울 수 있고, 중소 기업에서 기존 직원을 저렴하게 재교육시킬 수 있다. 또한 리눅스 기반으로 미래 지향적인 성능의 운영체제이며, 개발도구도 오픈 소스 기반으로 모두 무료이다. 핵심 개발회사가 전세계적으로 개발자에게 선망의 대상인 구글이다. 일반인은 구글을 몰라도 개발자라면 모두 구글 브랜드에 대한 신뢰도는 높은 편이다.
따라서 국내 통신사나 제조사가 오픈 소스인 안드로이드를 기반으로 다양한 휴대폰과 TV, 인터넷 전화 등을 개발하고 출시한다면 각자 차별화 요소를 쉽게 추가할 수 있다. 또한 향후 전세계적으로 미래의 전쟁터가 될 4 스크린 기반의 다양한 컨텐츠나 서비스 개발에 대한 경험을 국내의 중소기업과 함께 국내 통신사의 유통 채널을 통해 우선 시장성을 검증하고 그들과 함께 국제적인 경쟁력을 확보할 수 있으리라 생각한다.
최소한 IT분야에서만큼은 국제적인 경쟁력이 모든 기술을 자체적으로 만들어야만 나온다고 생각하지는 않는다. 오히려 국내에서 세계에서 통용되는 기술을 사용하여 다양한 컨텐츠와 서비스를 검증하고 이를 국제 시장에 출시하는것이 좋은 접근이 아닐까 생각한다. 그러한 기술의 하나로 안드로이드를 구글의 것이 아닌 우리의 것으로만들어 보자는 제안을 해본다.
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본 내용은 디지탈타임즈 2009년 7월 29일자 DT 광장 기고용으로 작성한 내용을 다시 이곳에 게재함을 알려드립니다.
다른건 동의하겠는데 위피플랫폼이 소프트웨어 개발에 한계를 가졌었다는 점에는 동의할 수 없습니다. 유통체널의 문제였지, 플랫폼 자체는 안드로이드와 그다지 다를바가 없었다고 봅니다. C나 JAVA가 소프트웨어 개발에 한계가 있다는것과 마찬가지처럼 들리네요. 위피 플랫폼을 탑제했던 모델들이 전반적으로 성능과 스펙이 낮았던것은 시대적인 상황때문이었습니다. 오히려 고급모델을 지향하는 한국인 유저들의 습성상, 위피가 탑제된 한국의 휴대폰의 경우 해외의 평균성능을 훨씬 웃돌았죠. 범용 OS가 탑제가 가능하기 위해서는 훨씬 많은 메모리와 CPU가 필요로 하고, 위피가 출시하기 훨씬 이전부터 PDA진영쪽은 이미 그런 요건을 모두 갖춘 상태였습니다. 그리고 그것이 CDMA모듈의 소형화등 기술적 발전으로 인해 휴대폰의 영역을 침범하기 시작하면서 벌어진 일입니다. 초기 스마트폰의 모습은 HP PDA에 거대한 CDMA모듈을 확장모듈로 단형태였습니다.
위피로 어플리케이션 개발을 해 보시면 알 겁니다. 그건 위피 자체의 문제도 있었지만 위피의 정치적인 문제때문에도 한계가 있었습니다. 즉 제조사와 통신사와의 힘겨루기에서 위피는 플랫폼 성능의 한계를 가질 수밖에 없는 구조입니다. 한가지로 예로 메모리의 한계가 있죠. 사실 스마트폰운영체제가 아닌 문제도 크지만요.
하드웨어에 대한 요청과 소프트웨어에 대한 요청은 다르겠죠. 안드로이드를 사용한다고 반드시 하드웨어에 대한 사양 변경에 대한 통신사의 요구사항이 달라지지는 않을 겁니다. 즉 안드로이드라고해서 통신사들이 하드웨어 사양에 대해서 개방적일 수는 없습니다. 다만 소프트웨어적으로는 보다 개방적일 가능성이 높다고 봅니다. 물론 그것도 통신사가 마음먹기 나름이지만요.
요새 모바일 마켓 플레이스 관련된 글들을 보면 우리나라 제조사나 통신사는 자체 플랫폼이 없어서 경쟁력 있는 에코시스템이나 독자적인 마켓을 구성할 수 없다는 얘기가 많이 나온다. 사실도 제대로 알지 못하는 내용이고 시대 착오적인 생각이라 생각한다. 아래는 국내에서 지명도 있는 연구기관에서 분석한 내용의 일부이다.
국내에서는 SKT, KT 등 통신사와, 삼성전자, LG전자 등 제조사를 중심으로 모바일 애플리케이션 마켓 오픈을 추진 중에
있다. 각각의 경우 고유의 플랫폼을 가지고 있지 않기 때문에 다양한 플랫폼에 대응하여 다양한 애플리케이션을 수용하는 멀티플랫폼
애플리케이션 마켓을 지향하고 있다.
(중략)
그러나 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못한 국내 애플리케이션 마켓은 태생적으로 한계가 있을 수밖에
없다.
그러나 국내 모바일 애플리케이션 마켓은 태생적으로 자사 고유의 범용 OS 기반 모바일 플랫폼을 확보하고 있지 못해 주요 애플리케이션 마켓과 비교 시, 경쟁 열위에 있다는 비판을 받고 있다.
(중략)
결국 애플리케이션 마켓의 CSF(Critical Success Factor)는 모바일 플랫폼 확보와 함께 API 및 SDK를 공개함으로써 자사 플랫폼과 호환되는 다수의 그리고 다양한 애플리케이션의 생산, 소비가 일어나는 것이다.
물론 국내 제조사나 통신사는 아직까지 범용 OS기반의 자체 모바일 플랫폼이 없는 것은 사실이다. 여기서 범용OS란 대부분 스마트폰OS이고 시장에서 노키아의 심바안, MS의 윈도 모바일,구글의 안드로이드, RIM의 BlackBerryOS, 애플의 iPhoneOS라고 볼 수 있다.
위의 논리대로라면 MS의 Windows Mobile이나 Google의 Android 기반의 마켓 플레이스는 영원이 성공하기 어렵다. 이 플랫폼을 가져다가 휴대폰을 제조하는 제조사나 통신사의 마켓 플레이스는 자체 플랫폼이 아니므로 모두 성공하기 힘들다는 논리이다.
OS를 개방만 하면 3rd Party가 달려드는가?
그럼 반대로 자체 플랫폼을 갖고 있는 제조사이면서 현재 시장 점유율이 제일 높은 Nokia의 Symbian의 마켓 플레이스인 Ovi가 성공적이지 못한 것은 무엇으로 설명할 것인가? 심지어 iPhone이 현재까지 아무리 많이 판매했다고 해도 4000천만대 수준인데 비해 Nokia의 Symbian 휴대폰은 매년 몇 천만대씩 판매되고 있다. 왜 App Store를 출시한지 1년도 안된 iPhone은 반응이 뜨겁고 몇 년동안 스마트폰을 몇 천만대씩 팔아오던 Symbian의 시장은 반응이 신통찮은가?
범용OS 기반이어야만 하는가?
RIM의 BlackberryOS가 과연 범용OS 수준인가? iPhoneOS는 아직 멀티태스킹도 되지 않는다. BlackberryOS가 리눅스나 Windows Mobile 수준의 범용 OS라고 할 수 있을까?
아니다. 내가 알기로 BlackberryOS는 RTOS 위에서 Java로 된 미들웨어를 올린 것으로 알고 있다. 만약 BlackberryOS를 범용OS라고 부를 수 없다면 Blackberry는 RTOS기반의 국내 제조사와 별다른 경쟁력의 차이가 없다고 볼 수 있다. 하지만 Blackberry 마켓플레이스도 시장에서 3rd party들이 관심을 가지는 시장이다.
"단일 시장"이 문제지 단말 OS가 아니다.
시대는 변화했다. 단말 플랫폼의 경쟁은 10년 전에 얘기라고 생각된다. 이제 단말 플랫폼 만으로 경쟁력을 논하던 시절은 지났다.
아이폰의 경쟁력은 자체 범용 OS인 iPhoneOS 만의 힘이 아니다. 과연 아이폰의 OS가 Mac OS X라는 것을 아는 사람이 고객 중에 몇 %나 될까? 반대로 3rd Party가 iPhoneOS가 기술적으로 뛰어나기때문에 App Store에 제품을 출시하는가?
기술의 문제가 아니라 시장 규모의 문제이다. 자체적인 단말 플랫폼을 갖고 있고 시장 점유율도 높은 노키아가 왜 일찍부터 App Store같은 성공 모델을 만들어내지 못했는가?
모두 단일 시장을 만들지 못했기때문이다. iPhone의 장점은 플랫폼 자체만의 문제가 아니라 그것이 탑재된 휴대폰의 Form Factor가 모두 동일하다는 점이고, 심지어 휴대폰이 아닌 iPod Touch까지도 같은 플랫폼이라는 점이다.
3rd Party가 먹고 살수 있게 해주면
또한 어느 누구도 하지 못했던 일을 해냈다. 그것은 전세계 통신사를 묶어서 단일 Form Factor의 단일 단말 플랫폼으로 단일 시장을 만들어낸 것이다. 이건 자체 범용OS의 유무의 문제가 아니다. 이런 접근으로 전세계적인 단일 시장을 만들어낼 수 있는 가의 문제이다.
단말 플랫폼만의 문제가 아니다. 전세계를 하나의 시장으로 만든 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문이고, 아이튠스라는 킬러 서비스로 출시 1년만에 600만대라는 단일 시장을 만들었기 때문에 3rd Party가 몰려든 것이다.
즉 "돈"이 보이기 때문이다.
통신사 마켓 플레이스가 성공하기 어려운 이유
3rd Party가 App Store에 관심을 갖는 이유는 바로 그러한 단일 시장으로 한번의 제품 개발로 전세계 시장에 판매가 가능한 아이튠스와 같은 "비지니스 플랫폼"이 애플에 있었기 때문이다.
기존 통신사나 제조사는 리스크 분산 차원에서 당연하게 Form Factor의 제품을 개발하고 유통시켰다. 이는 "디자인"이 다양한 제품이 나오는 결과로 시장이 성장했지만 반대로 "복잡성"을 증가시켜 3rd Party가 성장할 수 있는 시장을 만들지는 못했다.
모든 통신사는 각자 자신의 시장을 독립적으로 만들었고 그 시장 내에서도 다양한 모델의 단말기로 시장을 세분화시켰다. 이는 음성통화와 SMS이외에 다른 어떤 어플리케이션도 다양한 휴대폰 사이에서 호환되기 어렵게 만들었다.
3rd Party 입장에서는 "지옥"이었다.
자체 OS가 없어도 할 수 있다.
왜 꼭 자체OS를 모두 가져야만 한다고 생각하는가. 모바일 플랫폼을 자체적으로 모두 개발하겠다는 생각은 바보같은 짓이다. 다만 "자체 비지니스 플랫폼"을 만들면 된다. HTC나 모토롤라처럼 안드로이드같은 오픈 소스 OS를 가져다가 마치 "자체 플랫폼"처럼 만들면 되는 것이다. 하지만 그러한 투자의 대상이 이제 단말 플랫폼만으로는 경쟁력이 없다는 것만 명심하면 된다.
아이폰의 경쟁력은 아이폰만이 아니라 아이튠스 스토어라는 서비스 플랫폼이 있었기때문에 가능했고 XCode라는 걸출한 저작도구가 있었기 때문이다. 블랙베리의 경쟁력은 단말기에서 나오는 것이 아니라 BES라는 이메일 서비스 플랫폼에서 나오며 BES가 단순한 패키지 S/W가 아니라 다양한 B2B 솔루션 회사들이 살아갈 수 있는 개발도구라는 것이 핵심 경쟁력이다.
당신 회사는 어떤 서비스 플랫폼에 투자하고 있는가? 혹시 UI에만 투자하고 있지는 않는가?
국내 어떤 통신사의 마켓 플레이스에 "돈"이 보이는가? 알려주기 바란다. 주식 투자 좀 하게.
의견 감사합니다. 저도 비슷한 고민을 하고 있습니다. iPhone Classic과 iPhone 3GS는 사실 다른 플랫폼이라고 해야 합니다. 따라서 플랫폼 분리가 시작되었다고 봐도 되구요. 다만 그 분야가 OpenGL ES 2.0이 주요 특징이므로 결국 게임 분야를 제외하고는 거의 유사한 플랫폼 특징을 유지하고 있습니다. 따라서 게임 App을 제외하고는 최소한 플랫폼의 통일성 유지가 가능할 것 같습니다.
윈도 모바일 시장이 활성화되지 못했던 이유중에 하나가 워낙 많은 단말기들 때문이라고 하지요..
뭐 그것이 윈도 모바일의 규모를 키웠던 것은 사실입니다.. 같은 윈도 모바일이 들어간 스마트폰이라고 하더라도 A에서 돌아가던 것이 B에는 안돌아가는 경우가 허다했지요..
윈도 모바일 7으로 넘어오면서 최소 해상도 및 칩셋을 정한 것은 그나마 다행이라고나 할까요..
뭐 그렇네요 ^^
맞습니다. 같은 윈도 단말기라도 호환성 보장이 쉽지 않았죠. 아시겠지만 초기에 윈도 단말기도 철저하게 사양을 규제했습니다. PDA 시절에는. 하지만 윈도 모바일이 되면서 제조사나 통신사의 요청으로 다양성이 생기기 시작했죠. 뭐 그것만의 문제는 아니었지만 결국 플랫폼으로서는 복잡성을 더욱 키우게 되었고 결국 3rd Party입장에서는 어려워진 플랫폼이 된거구요. 의견 감사합니다.
한때 시도했으나 말아먹었죠. WIPI라고... ㅡㅡ; 출범 당시 목표는 이통사의 플랫폼이 아니라, 국내에서 Test bed를 한 이후, 전세계 휴대폰 시장의 1/3을 차지하고 있는 삼성, LG전자의 폰에 탑제하여 전세계 모바일 플랫폼을 먹는다는 야심찬 계획이었습니다.
이통사가 정통부의 지침에 따라 재빠른 망개방과 최소한 케이블을 이용한 다운로드만 뚫어줬어도 이렇게 발리지는 않았을거라고 봅니다. 과징금 10억 좀 넘는 돈 내고 입씻고 이 거대한 시장을 날려버렸죠.
일부 의견에 동의합니다. 만약 말씀대로 했더라면 하나의 좋은 성공 사례가 될 수 있었을텐데 말입니다. 하지만 제가 보기에 분명한 건 그래도 WIPI가 만들어진 때의 상황을 생각해보면 RTOS 이상에서 만든 플랫폼은 분명히 한계가 왔을거라 생각합니다. 그렇다고 그 시절에 리눅스 기술이 준비되긴 어려웠구요. 시간도 중요한 운이니까요. 감사합니다.
아래 댓글에 대한 답변-안드로이드와 CE도 Software 적 RTOS로 분류됩니다만. --> 제가 얘기한 RTOS란 멀티태스킹을 지원하지 않는 진정한 RTOS를 말한것이고 정확하게는 현재 휴대폰에서 주로 사용하고 있는 REX등의 RTOS를 말합니다. 자세하게는 찾아보시기 바랍니다. 안드로이드의 리눅스도 엄격한 의미에서 RTOS는 아닙니다. 둘다 모두 멀티태스킹을 전제로 한 것들이기때문입니다.
위에도 썼지만, 말씀하신대로 광의의 플랫폼에는 속합니다. 다만 요새 얘기되고 있는 범용OS(?)라고 할만한 스마트폰OS 기반은 아니였지요. 제 기준의 범용OS라면 최소한 PC 수준의 32비트 커널을 내장해야겠지요. 아무래도 윈모나 리눅스 수준의 커널은 내장해야 앞으로 확장성이 있다고 봅니다. 그런 면에서 말씀하신 RIM도 한계가 있을거라 보구요. 의견 감사합니다.
로아그룹의 2009년 7월 보고서입니다. SKT의 크로스 플랫폼 게임 플랫폼인 MPGS에 대해서 KT가 안드로이드로 적극 대응할 필요가 있다는 내용입니다. 도움 되시기 바랍니다.
위의 그림은 이번에 KT가 Venture Awards에서 안드로이드 테마로 공모전도 하고 있는 내용입니다. 참조 링크 : http://ktidea.kt.co.kr/user/awards/main.jsp
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[Current Topics: SK텔레콤의 3 Screen 전략, Multi Platform Game Service]
지난 2009년 7월 8일, SK텔레콤에서는 새로운 게임 서비스 플랫폼(Platform)을 발표했는데 그것이 바로 멀티 플랫폼 게임 서비스(Multi Platform Game Service; MPGS)이다. 이것은 기존에 SK텔레콤이 오픈 마켓플레이스(Open Marketplace)와 함께 발표한 COGP(Cross Over Game Platform)와 연관성이 있지만 또한 전혀 다른 관점을 얘기하고 있다.
[Comment on Current Topics: SK텔레콤 Multi Platform Game Service의핵심컨셉과가치]
1. MPGS 기반게임사업의특징
하단 [Figure 1]을 보면 기존 모바일 게임 사업과 MPGS기반의 게임 사업의 차이를 알 수 있다.
우선 MPGS는 이름 그대로 멀티 플랫폼 디바이스를 전제로 한다. 기존 SK텔레콤의 게임 사업이 ‘Only Feature Phone’ 기반이었다면, MPGS 기반 사업은 ‘Feature Phone’을 시작으로 해서 스마트폰(Smart Phone), IPTV, PMP, PC까지 포함하고 있다.
[Figure 1 - MPGS 기반 게임 사업의 특징]
Source: SK텔레콤 발표자료
물론 기존에 발표한 SK텔레콤의 COGP는 바로 이러한 목표로 개발된다고 알려졌지만, 주요 대상 플랫폼은 Feature Phone과 스마트폰이었다. 하지만, MPGS에서는 이 기반이 휴대폰뿐만 아니라 IPTV, PMP, PC까지 확장되는 모습을 보여주고 있다. AT&T나 T-Mobile, 오렌지(Orange) 등 주요 사업자들이 최근 준비하고 있는 3 스킌(Screen) 전략을 벤치마킹 하는 모습을 알 수 있다.
기존에 SK텔레콤에서 발표한 오픈 마켓플레이스에서 발표된 플랫폼은 총 4가지로서 위젯(Widget), GNEX, WIPI-C, COGP가 있었지만 그 중 의미 있는 플랫폼은 COGP라고 볼 수 있다. 왜냐하면 위젯은 어차피 사용자 인터페이스(User Interface)로서의 의미만 있을 뿐, 그 자체가 독자적인 경쟁력을 가진 플랫폼이라 하기는 어렵고, GNEX나 WIPI-C는 결국 기존의 개발자들을 COGP로 이전시키기 위한 과도기적 접근이라고 보였기 때문이다.
[Figure 2 - MPGS의 Platform 확대 계획]
Source: SK텔레콤 발표자료
따라서, SK텔레콤이 휴대폰 단말기 사이의 크로스 플랫폼(Cross Platform)으로 개발한 COGP 플랫폼을 당연히 휴대폰 이외의 단말기로 확대하고자 하는 전략은 당연하다. [Figure 1과 2]를 살펴보면 COGP를 다양한 단말기에 적용하며 또한 COGP의 지원 범위를 최대한 확대하여 모든 휴대폰과 IPTV, PMP, PC까지 거대한 단일 게임 플랫폼을 만들겠다는 계획을 보여주고 있다.
2. COGP = ‘단말Platform’, MPGS = ‘서비스Platform’
MPGS는 [Figure 1]에서 살펴 보았듯이, COGP라는 단말 플랫폼을 포함한 게임 서비스 플랫폼이다. 어떤 콘텐츠 서비스를 제공하는 데는 단말 플랫폼 뿐아니라 유통과 관리 서비스 제공을 위한 플랫폼을 필요로 하게 되는데, 그것을 모두 포함하여 MPGS라고 부르는 것이다. 하지만 MPGS에는 그것 이상이 있는데 [Figure 3]에서 고객 가치를 볼 수 있다.
[Figure 3 - MPGS의 고객 가치 제안]
Source: SK텔레콤 발표자료
결국 MPGS는 멀티 플랫폼 지원의 장점을 단순히 서드 파티를 위한 플랫폼 규모의 확대로만 활용하는 것이 아니라 진정한 크로스 플랫폼의 장점을 활용해 고객에게 가치를 제공하겠다는 것을 읽을 수 있다.
3. 진정한 3 Screen 서비스로의노력
사실 현재 통신사업자의 결합 상품은 가격적인 면에서 고객에게 할인된 가격이라는 명확한 가치를 제공하기는 하지만 그것 이상의 효과를 내지 못하고 있는 것이 현실이다.
하지만, MGPS는 최소한 게임이라는 서비스에 대해서 크로스 플랫폼의 장점을 살릴 수 있는 고객 가치를 제안하고 있다. 일례로 ‘Device간 이어하기’나 게임 하나를 구매해서 여러 플랫폼에서 할 수 있다는 가격적인 장점 그리고 홍보 마케팅에 대한 서비스 기능 등이 바로 그것이다.
[Commentary: KT가 Android에집중해야하는이유]
위에서 살펴본 바와 같이, SK텔레콤이 COGP와 MPGS를 통해 3 Screen에 대한 게임에 대한 통합 플랫폼 전략을 준비하고 있는 시점에서 KT는 어떤 전략을 갖고 있을까? 몇 가지 단초를 살펴보자.
iPhone이 KT의미래인가?
현재까지 공식적으로 확인된 사항은 아니지만 여러 가지 정황으로 미루어 KT의 애플의 아이폰(iPhone) 도입은 기정 사실로 받아들여지고 있다. 이로 미루어 KT가 아이폰을 도입한다고 가정했을 때 대응 수준을 예측해보자.
최소한 아이폰은 단일 플랫폼으로서는 SK텔레콤의 다양한 어떤 플랫폼보다도 경쟁력이 있는 것은 분명하다.
SK텔레콤의 강점과 약점은 무엇인가? SK텔레콤의 강점은 풍부한 재원을 바탕으로 최소한 국내에서는 최고의 솔루션 파트너들과 나름대로의 플랫폼 전략을 기반으로 생태계(Ecosystem)의 모든 것을 쌓아가고 있다고 해도 과언이 아니다. 하지만, 에코시스템의 중요 요소인 개발도구 관점에서 SK텔레콤의 상황과 아이폰을 비교해보면 SK텔레콤의 단점을 읽을 수 있다.
[Figure 4 - COGP의 Platform 개발도구]
Source: SK텔레콤 발표자료
COGP의 개발도구는 현재까지 알려진 바로는 모두 새로 개발된 것이다. 개발도구라는 관점에서 볼 때 과연 애플의 아이폰의 개발도구인 엑스코드(XCode)에 비해서 얼마만큼의 경쟁력을 가질지 의심스럽다. XCode는 애플이 20여 년 동안 발전시킨 개발도구이고 NeXTStep부터 Mac OS X를 위한 핵심 개발도구였다. 휴대폰 플랫폼을 위해서 단 몇 개월 만에 만든 SK텔레콤의 그것과는 비교하기 힘든 수준이라고 할 수 있다.
즉, SK텔레콤은 자신이 모든 것을 직접 개발하려는 정책 때문에 훌륭한 외부의 자원을 쓰는 것에 약할 수 있다.
그러나 한국적 상황에서 KT를 통해 출시되는 아이폰(정확히 이야기하면 국내향 KT i-Phone)이 SK텔레콤의 COGP에 대응하는 전략의 수준에서 한국 내 개발자를 위한 에코시스템을 구현해 내기는 거의 불가능하다. KT가 자사의 단말 플랫폼을 모두 애플 제품으로 바꾸지 않는 이상 SK텔레콤에 대응하기는 요원할 것이다. 따라서 KT 입장에서 COGP와 유사한 목표를 이루면서 SK텔레콤과는 다른 대응방안이 필요하다.
Android에대한관심표명 - KT의 2009 Venture Awards 테마공모
최근 KT는 자사의 홈페이지를 통해서 7월부터 9월까지 ‘2009 Venture Awards’라는 신사업 공모전이 진행되고 있다. 공모전에서 ‘테마 공모’라는 분야는 구글의 안드로이드(Android) 기반의 모바일 서비스와 애플리케이션에서만 진행되는 내용이다. 왜 갑자기 아이폰 도입을 준비하고 있다는 KT가 안드로이드 애플리케이션 공모전을 진행하는 것일까?
여기에서 KT가 안드로이드 기반의 단말기 도입을 추진하고 있거나 또는 추진을 목표로 먼저 개발자 풀(Pool)과 양질의 애플리케이션을 먼저 확보하기 위해 움직이고 있다는 것을 추정해 볼 수 있다. 어차피 아이폰이 KT의 통합 단말 플랫폼이 못 될 것이다. 그러나 SKT에 대한 다른 복안은 필요하고, 그러한 대안 중 하나로 안드로이드가 적극적으로 검토되고 있는 것으로 해석할 수 있다.
‘Why Android (1)?’ - Android는 Binary 호환성을줄수있다
SK텔레콤의 COGP 전략의 한계는 바로 API 호환성이라는 점이다. 결국 크로스 플랫폼으로서 개발자들에게 유사한 개발 환경을 제공할 수 있다는 장점은 있지만 API 호환성이라는 한계는 분명히 있다. 결국 다른 기기에 제공하기 위해서 컴파일과 테스트를 다시 해야 한다. 하지만 안드로이드라면 동일한 개발 환경이라는 장점과 함께 바이너리(Binary) 호환성까지 제공할 수 있다.
‘Why Android (2)’ - Android는이미 4 Screen 단말에적용중
SK텔레콤의 COGP와는 달리 안드로이드는 이미 휴대폰 단말에서 검증된 기술이다. 이는 검증된 리눅스 커널(Linux Kernel)를 포팅(Porting)함으로써 검증된 안드로이드 미들웨어를 다른 단말기에도 쉽게 적용이 가능하다. 이미 안드로이드가 탑재된 넷북(Netbook)의 출시가 예상되고 있고, 임베디드 솔루션 업체에서는 개발 보드 수준에서 Set-Top Box용으로 제시되고 있다.
또한 일부 업체에서는 기존 PMP 등에도 적용을 시도하고 있다. 한마디로 리눅스 커널이 포팅되는 단말이라면 이론적으로 안드로이드는 대부분 적용이 가능하다. KT가 3 Screen을 넘어서 4 Screen을 준비하고 있다면 그러한 4 Screen을 통합할 수 있으며 검증된 단말 플랫폼으로 안들외드만한 대안은 없다고 보여진다. 이에 필적할 만한 유일한 대안 정도가 마이크로소프트의 윈도우 모바일(Windows Mobile)이다.
통합 플랫폼의 또 다른 대안인 윈도우 모바일과는 달리, 안드로이드는 SK텔레콤의 COGP와 마찬가지로 KT의 통합 플랫폼화가 가능하다. 윈도우 모바일을 KT의 통합 플랫폼(4 Screen Play Service를 위한)으로 채택하기에는 가격 문제(과도한 라이센스 비용의 지급), 플렉서빌리티(Flexibility, KT고유의 UI정책 수립 및 콘트롤 이슈 등) 등의 문제로 인해, 대중적 확산을 위한 비용 리스크가 크다고 할 수 있다.
그에 비해 안드로이드는 UI 미들웨어 등을 KT독자적으로 구성할 수 있고, 오픈소스 SW이기 때문에 더욱 더 완벽한 KT만의 색깔을 지속적으로 만들어나갈 수 있는 여지가 많다.
통합 KT의 연 매출액 규모는 18조 대로 SKT의 그것보다 약 7조의 갭(GAP)을 보일 정도로 통신시장의 1위 사업자로 등극하였으나, 여전히 이동전화 시장만 놓고 보면, 1위는 SK텔레콤이며, 이 업체는 단말 차별화 및 서비스 차별화 관점에서 다양한 플랫폼을 포용하는 전략이 필요할 수 있고 또한 그럴 능력도 갖고 있다.
하지만 2위 사업자인 KT는 SK텔레콤과 동일하거나 유사한 전략을 취해서는 안 된다. SK텔레콤이 이론적으로 모든 단말을 COGP라는 새로운 플랫폼으로 통합하는 모습을 취하고 있다면, KT는 단일 플랫폼으로서 이미 시장에서 인정을 받고 있고, KT만의 ‘고유색’을 확실히 단기간에 낼 수 있는 안드로이드에 집중하는 것이 옳은 선택이라고 판단된다.
개발자의관심을위해 Android가필요
안드로이드는 보다 개방적이며, 구글(Google)의 브랜드 이미지에 의해 개발자 친화적인 플랫폼적 성격을 많이 띄고 있는 것이 사실이다. KT가 자사 가입자 및 신규 가입자를 위해 이와 같은 Google의 브랜드 이미지가 딱히 필요하지는 않을 것이다. 그러나 개발자 이코시스템(Ecosystem)을 구축하기 위해 Google 브랜드의 도움을 받는 것은 현명한 전술이 될 수도 있다. 왜냐하면, 애플 앱스토어의 비즈니스 모델이 통신사업자에게 까지 전방위로 확대되기 전 까지, 국내 통신사업자는 분명 일반 또는 전문가 개발자에게 친화적인 정책을 구사하기 않았기 때문이다.
SK텔레콤이 어떤 의미에서 보면, 보다 개방된 개발환경에서 개발자들이 원하는 애플리케이션을 제작할 수 있는 크로스 플랫폼을 제시했다고는 하나, 여전히 SK텔레콤의 ‘Closed Playground’의 이미지를 떨쳐버릴 수 없는 게 사실이다. KT의 이에 대한 대응전략은 오히려 좀 더 철저하게 개방적이어서, 개발자가 한 번쯤 안 들어오면 안 되는 ‘Open Playground’를 지향할 필요가 있다.
좀 더 개방적인 모습으로 좀 더 변신할 필요가 있으며, 그런 목표를 이루기 위해 SK텔레콤과 같이 굳이 크로스 플랫폼에 대한 장밋빛 환상으로 개발자의 관심을 살 필요는 없으리라 생각한다. 개발자의 진정한 관심을 이끌어 내는 일, 안드로이드가 ‘정답’은 아닐 지 모르나, 분명히 ‘지름길’이 될 수는 있을 것이다.
1위는 1위의 전략이 2위는 2위의 전략이 필요하다고 합니다. 2위는 보통 시장에서 자신의 위치를 명확하게 고객에게 전달하기 위해서 물량전을 할 필요가 있죠. SHOW의 이미지처럼 스마트폰에서 최소한 확실한 KT만의 이미지가 필요하고 그게 무엇인지는 고민들을 많이 하실겁니다.
아이폰은 개발자와 애플이 수익을 분배하지만, 구글폰은 개발자와 이통사가 수익을 분배하니까 이통사 입장에선 매력있지요. 하지만 지금이야 구글이 확산차원에서 자기들이 이익을 포기하지만 나중에는 이통사 이익에 일부를 먹으려 들겠죠? 하지만 KT입장에서는 딱히 선택의 여지도 없네요. 당장엔 안드로이드가 매력있단 생각이 드네요. 얼마전 아이폰 수입하는데 1조를 쓴단 기사를 본 것 같은데 제 입장에선 차라리 그 돈으로 와이브로나 더 깔아주면 좋겠습니다만 ㅎㅎㅎ
국내 iPhone 도입이 추진되고 있는 현재, iPhone이 국내에서 성공하기 위한 조건이 무엇인가를 생각해보자. 조건은 3가지 관점 즉 단말기, 서비스, 네트워크 등으로 나눠보자.
단말기, 그냥 출시만 해줘
사실 iPhone이 성공하기 위한 첫 요소는 KT가 손대지 않고 출시하는 것이다. 여기서 손대지 않는 다는 것은 iPhone의 하드웨어 사양을 변경하지 않고, 소프트웨어를 변경하지 않는 것을 의미한다.
iPhone의 가장 큰 장점은 WiFi를 기본으로 내장하고 iTunes를 통해서 다양한 컨텐츠를 받을 수 있다는 점이다. 따라서 WiFi등을 제거하는 일은 당연히 없어야 한다.
도시락을 iTunes에서
여기에 iTunes가 이슈다. 과연 KT의 "도시락" 서비스와 경쟁할 수밖에 없는 iTunes를 Apple이 다른 나라와 마찬가지로 우리나라에 출시할 수 있을까?
이것이야말로 iPhone을 한국에서 죽일 수도 살릴 수도 있는 목줄이라고 생각한다. 정말 KT가 iPhone으로 새로운 바람을 불어 일으키려 한다면 방법이 없는 것은 아니다. 바로 도시락으로 만들어진 국내 음악 CP들을 iTunes 서비스로 몰아주는 것이다. 물론 이것은 Apple과의 사업적인 Big Deal이 필요하다.
넷스팟과 함께 SHOW는 기본, 거기다 Egg까지?
기본적으로 iPhone은 Apple의 과도한(?) 요구에 따라서 가격은 저렴하게 나올 것이다. 따라서 단말기 가격은 거의 문제가 없다면 결국 문제는 네트워크이다.
소문에 한국 시장의 크기 문제로 Apple이 바라는 것은 KT와 SKT의 동시 출시라고 한다. KT 입장에는 아쉬운 얘기지만 차별화를 생각하지 않을 수 없다. KT가 SKT에 비해서 절대 유리한 것은 무엇인가? 3G망이야 어짜피 별 차이 없다고 느낄 것이고 차별화 포인트가 바로 WiFi가 될 것이다.
따라서 KT는 당연히 iPhone과 함께 3G와 넷스팟의 통합 요금제를 제시해야만 한다. 더군다나 Egg도 있기때문에 더 바란다면 와이브로까지 하나의 요금제에서 해결할 수 있는 솔루션을 제시하는 것도 좋은 방향이 될 것이다. 정말 묻지도 따지지도 않고 요금 하나 내고 고속의 네트워크를 아무 곳에서나 사용할 수 있게 해주는 것이다.
KT가 iPhone 도입 협상을 진행하고 있다는 것은 이제 거의 정설에 가까운 얘기이다. 재미있는 것은 현재 협상 테이블에 KT만 있지 않다는 점이다. 아래는 inews24 기사의 일부분이다.
지난 해부터 '아이폰' 도입에 나선 KT가 애플에게 '독점 판매권'을 요구했지만 애플이 SK텔레콤에게도 공급을 하겠다는 입장을 보이면서 이견차를 좁히지 못하고 있는 것으로 나타났다. 아이뉴스24
KT의 입장을 생각해보자. KT는 현재 KTF와의 회사 통합 이후 QOOK이라는 신규 브랜드를 출시하며 공격적으로 마케팅을 하고 있지만 그렇다고 국내 스마트폰 시장에서 시장을 리드하고 있지는 못하다.
반면 SKT는 스마트폰 시장에서도 역시 다양한 모델의 출시로 향후 시장 방향을 테스트하고 있는 것으로 보인다. 기업용 블랙베리를 포함하여 다양한 스마트폰을 출시하였고, 삼성전자의 T-Omnia가 시장에서 나름 좋은 반응을 보인 것으로 알려져있다. 또한 소니 에릭슨의 최신 제품인 Xperia와 HTC의 제품들까지 나름 다양한 선택권을 고객에게 제시하고 있다.
반면 KT는 삼성전자와 LG전자의 스마트폰이 대부분일뿐 외국 제품으로는 Gigabyte의 제품 정도가 유일하다.
이런 KT입장에서 iPhone의 도입은 절실할 수밖에 없다. LGT의 Oz라는 저렴한 무선 인터넷이라는 "컨셉"은 어짜피 흉내내기 힘들기때문에 KT 입장에서는 보다 Premium Market을 공략하기위한 제품이 필요하면서도 SKT가 이미 도입한 것과는 확실히 차별화된 제품이 필요하기 때문이다.
아직까지 국내 스마트폰 시장이 크지 않는 이유가 결국은 휴대폰 자체의 경쟁력에서 고객에게 매력적인 제품이 적었기때문이라고 볼 수 있다. 제품은 비싸면서 일반 휴대폰보다 기능은 많다고 하지만 통신사, 제조사, 플랫폼 회사의 다양한 UI가 혼합(?)되어 사용법을 진정으로 어렵게 만들어준 T-Omnia 같은 제품을 보면 이걸 정말 일반 대중들에게 쓰라고 만든 휴대폰인지 싶다.
이런 국내 상황에서 KT의 iPhone 도입은 더 이상 미룰수 없는 입장이고 이는 KT가 iPhone 도입 협상에서 불리할 수 밖에 없는 결과를 만든다.
더군다나 Apple이 누구인가? 전세계 통신사를 설득해서 단일 시장을 만든 "협상의 달인"들이다. 그런 Apple이 KT와 도입 협상을 하면서 쓰는 카드는 바로 "SKT"라는 카드였다.
Apple 입장에서 KT에 보다 유리한 협상을 하기 위해서는 "대안"이 필요하다. 즉 KT를 압박할 수 있는 대안을 제시함으로써 보다 협상 조건을 유리하게 만들 수 있기 때문이다.
Apple은 현재 SKT에게도 iPhone 도입을 제시하면서 마치 KT와 SKT를 저울질 하는 것처럼 협상을 진행하는 것으로 알려졌다. 하지만 SKT 입장에서는 또 다른 "대안"들이 있다. 기존에 이미 도입한 Sony의 신 제품들도 있고 HTC의 안드로이드 제품들도 그 대안이 될 것이다. 그렇기때문에 그 협상에서 SKT는 "KT가 도입하면 하고, 그들이 안하면 우리도 안한다"라는 배짱을 부릴 수 있는 것이다.
그렇다고 공격을 해야 하는 입장인 KT가 "독점조건" 없이 iPhone을 도입한다면 전략상 차질이 생길 수 밖에 없고 그건 오히려 SKT만 좋은 일 시켜줄 상황이 될 가능성이 높다. KT가 iPhone을 도입하는 것은 SKT의 고객을 뺏어오는 "공성전략"이지 LGT 같이 "저렴한 가격"으로 기존 고객을 지키는 것 같은 "수성전략"이 아니기 때문이다.
만약 협상결과가 SKT와 KT가 동시에 iPhone을 도입하게 된다면 제일 큰 피해자는 KT 스스로가 될 수도 있다. 이는 어짜피 동시에 도입해서 동시에 마케팅을 해버리면 어짜피 iPhone을 구매해야 입장에서는 굳이 KT를 선택할 이유가 별로 없기때문이다.
물론 이에 대한 대응전략은 충분히 다른 방안으로 만들 수 있지만 시장을 "리드하는 인지도 확산" 관점에서는 분명히 실패한 전략이 될 수 밖에 없다.
이러한 협상의 방법론이 바로 "BATNA(Best Alternative To Negotialated Negotiated Agreement"라고 한다. 바로 아래 책은 이러한 협상의 법칙을 10가지로 간단 명료하게 제시하고 있다.
사실 Apple의 이런 전략은 초기 iPhone 2G를 출시할 때 미국에서 AT&T가 모든 조건을 Apple에 유리하게 받아들이게 한 최대의 법칙이기도 했고, 결과적으로 미국에서도 1위 사업자가 아닌 2위 사업자 AT&T가 굴욕(?)적인 조건에도 불구하고 iPhone을 도입한 이유이기도 했다.
물론 그러한 굴욕(?)적인 조건에도 불구하고 AT&T와 Apple은 결과적으로 Win-Win 협상을 한 것이라 평가할 수 있다. AT&T는 결과적으로 원하는 가입자 증가를 얻었고 Apple은 초기 시장 형성에 성공한 후에 오히려 미국을 넘어 세계적인 시장을 만들 수 있었기 때문이다.
이러한 성공 사례를 봤을 때 KT는 반드시 이번 협상에서 iPhone을 도입해야만 하는 입장이고 이러한 상황을 Apple은 최대한 활용할 수 밖에 없는 입장이다.
한명의 고객으로서 부디 Apple과 KT가 Win-Win할 수 있는 협상결과를 빨리 도출하기를 바라며 여러분들도 꼭 협상에 대한 공부를 계속하시길 추천한다.
여기서도 iPhone, 저기서도 iPhone... iPhone이 뭔지 모르는 사람들까지 미국의 소프트웨어 회사이며, 개인용 컴퓨터, iPod 제조사인 Apple이 만든 휴대폰이 iPhone이라는 것을 서서히 인지하고 있는 요즘이다. 어떤 이들은 말한다. iPhone이 국내 들어와도 성공하지도 못할뿐더러, 몇 대 팔지도 못할 것이라고 말이다. 우선 당장은 맞는 말일지도 모르겠다. 그깟 스마트폰이 뭐라고 이렇게 호들갑 떠는지 못마땅할 것이다. 지금 당장..
로빈슨 크루소처럼 혼자 살아갈 수 없는 사회생활에서 대인관계만큼 중요한 것도 별로 없습니다. 어떻게 하면 대인관계를 원만하고, 또 긍정적으로 이끌 수 있을까 하는 고민들이 철학과 심리학과 같은 서적으로 눈을 돌리게 만듭니다. 바람직한 대인관계 형성은 항상 주의를 기울이며 노력해야하는 부분입니다. 대인관계 형성에서 빼놓을 수 없는 것이 '협상'입니다. 물건 값을 흥정같은 낮은 차원의 협상에서부터, FTA와 같은 국가가의 협상들까지, 주위에는 다양한 협..
직장 업무 자체가 공식적인 협상을 피할 수 없는 상황이기에 협상에 관련된 책을 많이 있었습니다. 이들 책 중에서 가장 재미있고 내용이 알찬 책을 손 꼽아 보라하면 2권이 있습니다. 월리엄 유리의 '돌부처의 심장을 뛰게하라'(신판 제목:고집불통의 NO를 YES로 바꾸는 협상 전략)과 로버트 치알디니의 '설득의 심리학' 입니다. 이번에 위드블로그의 도서 캠페인에 참여하여 전성철 · 최철규 공저의 '협상의 10계명'라는 협상관련 도서 리뷰어로 선정되었습니..
업체간의 경쟁이란 대부분 소비자에겐 이익이 되는 경우가 많지요. KT가 독점을 하기위해서 보조금을 많이 태워야한다면 결과적으로 소비자에게 이익이 될 것이고, 아님 독점을 하게되어서 오히려 기회가 줄어들어 데이타 비용은 비싸게 부를 수도 있구요. 어쨋든 빨리 결론이 났으면 좋겠습니다. 목이 빠져버려서.
와. 질 좋은 글 잘 읽었습니다^^ 오픈캐스트로 타고 들어왔는데.. 아이폰에 관한 여러 글을 보았어도 이렇게 실감나는 글은 처음 입니다^^
앞으로 자주 와야 겠네요.
이쪽 계통을 보시는 이목이 대단하신것 같아요~
그나저나 만약 애플이 저런 협상전략으로 하고 있다면, 전 무조건 애플을 응원할래요.
이제 좀 국내 이통사 서비스 마인드 좀 바꿨으면 좋겠거든요..
대기업 중심에서 여러 유능한 중소기업이 클 수 있는 좋은 기회이기도 하구요.
암튼 sk건 kt건 혹 lgt건 아이폰만 들어온다면 당장 가서 줄서 1등으로 구입하고 싶네요.
아 그렇군요. 애플의 입장에서는 KT와의 협상에서 유리한 고지를 점령하기 위해서 SKT라는 배트나를 발굴하고 확장한 것이군요. 제가 아이폰 국내 도입에 대해 관심이 많았는데, 협상의 10계명 리뷰를작성할 때 이런 실례를 생각하지 못했을까요.
잘 읽고 갑니다. 생유 입니다.
"미디어악법(방송악법) 반대" 배너 달기 <참조> 미디어법 알아보기 MB악법 바로보기 릴레이 카툰 - 제7화 방송법개악(2) [방송악법] 방송의 사적 지배로 '공정한 여론환경'을 차단하는 것이 목표 미디어악법에 반대하고 바른 언론을 만들기 위한 배너 달기 운동을 하고 있습니다. 블러그나 개인홈페이지에 상업광고만이 아니라 이런 공공을 위한 배너를 달아보면 어떨까요? (구글애드센스 광고를 블러그에 다셨다면, 여기로 가셔서 공익광고를 방송악법반대 베너로..
FMC 단말기는 이통사의 매출 감소를 가져올 것이다. 이것이 바로 이통사가 FMC 단말기를 도입하지 못하는 이유라고 한다.
그러면서 한편으로는 음성 통화 매출은 자연스럽게 줄어가고 있는 것을 알기 때문에, 데이타 매출을 늘려야 한다고 한다.
누군가에게 들었다. 의사는 병원을 위해서 일하는 거지 환자를 위해서 일하는 게 아니고, 이통사는 고객을 위해 있는 것이 아니라 주주를 위해서 있는 것이다. 너무나도 당연한 자본주의의 논리다. 하지만 결코 우리가 잊지 말아야 할 것은 그들이 누구 때문에 월급 받고 사는지를 알아야 한다는 점이다.
고객이 이동통신사에게 바라는 것은 무엇인가?
보다 저렴하고 편안하게 음성 통화와 인터넷을 휴대폰으로 즐기고 싶을 뿐이다. FMC 단말기(FMC 단말기인지 아닌지 알 필요도 없이)로 집이나 사무실에서 휴대폰으로 비용 부담 없이 음성 통화를 하고 싶을 뿐이다.
마찬가지로 휴대폰으로 무선랜이 있는 곳에서 잠깐씩 비용 부담없이 인터넷으로 내 블로그에 사진을 올리고 싶을 뿐이다. 왜 그것을 안 해주는가?
최근에 LG텔레콤이 공격적인 가격과 경쟁력 있는 단말기로 오즈 서비스를 출시해서 고객들의 좋은 반응을 얻고 있다. 만약 오즈 단말기가 무선랜을 내장했다면 지금보다는 훨씬 더 편안하게 인터넷을 사용할 수 있지 않을까?
또 업계의 이통사 임원은 이런 얘기를 했다. 애플이 이통사의 비지니스 모델을 흔들고 있다고. 그런 애플은 AT&T에 매출을 2조 올려주고 북미 스마트폰 시장을 2배로 만들어주었다는데 좀 흔들리고 싶은 마음이 왜 들지 않을까? 한국의 스마트폰 시장을 이렇게 만든건 누구의 책임일까?
다행이 시장에는 경쟁자가 있어서 발전이 있다. KT와 KTF는 최근 FMC 단말기 도입을 서두르고 있다고 알려졌다.
사실 KT 그룹은 FMC 서비스를 하기 위한 최고의 인프라를 갖고 있다고 해도 과언이 아니다. 전국 가정의 50%가 KT의 유선 인터넷을 사용하고 있다. 그리 성공적이지는 않지만 네스팟 인프라도 그리 무시 못할 수준이다.
KTF는 3G망에서는 제일 잘 되어있다고 평가 받고 있다. 이런 네트워크 인프라를 잘 활용할 수 있는 FMC 단말기로 아이폰을 도입한다면 금상 첨화가 아닐까?
SKT는 블랙베리나 HTC의 스마트폰을 도입한다고 한다. LGT는 오즈로 휴대폰에서 인터넷을 마음껏 사용하라고 한다.
하지만 잊지 말아야 할 것이 있다. 멋진 단말기 하나 도입한다고 시장에 영향력을 주기에는 이미 시장에는 너무 좋은 단말기가 넘쳐난다.
KTF가 아이폰을 도입한다면 이를 Entertainer Phone으로 성공시키기는 쉽지 않을 것이다. 그러기에는 우리나라 디지털 미디어 시장이 그리 전망이 있어 보이지는 않기 때문이다.
하지만 아이폰을 FMC 단말기로서 도입한다면 얘기는 달라진다. 이미 아이폰은 MS Exchange 지원으로 기업용 Business phone으로 가기 위한 준비가 어느 정도 되어있다.
여기다 VoIP와 함께 Total Solution으로 기업에 제공한다면 SKT의 블랙베리와 한번 붙어 볼만하지 않을까?
오늘(2008년 6월 16일) OECD 장관회의에 앞서 열린 비즈니스 이해관계자 포럼에서 SKT와 KT의 두 수장들이 각자의 위치에서 보는 '컨버전스'에 대하여 각자 발표를 하였다. 이 중 SKT의 김신배 사장이 발표한 내용 중 대부분은 뻔한 소리이고 중요한 내용은 아래와 같다. “모바일 컨버전스 사업의 가치사슬(Value Chain)은 컨텐츠 및 서비스(CP, 포탈사업자) → 플랫폼 → 네트워크(이동통신사) → 단말기(제조사)로 이어지는 다양한...
오랜만에 주스트 홈페이지를 가보니 많이 발전했다. 그림은 필자가 사용하는 해킨토시에서 최신 버전을 실행시킨 화면이다.
주스트(Joost)는 기존에 글(개방형 IPTV 성공 전략 방안)에서도 잠시 소개했지만 PC/Mac에서 실행되는 P2P 아키텍처 기반의 소프트웨어로 PC기반의 IPTV라고 할 수 있다.
IPTV가 실시간 채널 방송을 하기위해서는 대규모 네트워크가 필요한 것이 상식인데, 이 서비스를 보면 자체 네트워크 없이도 전 세계를 대상으로 실시간 채널 서비스가 가능하다는 것을 알수 있다. (어디서 많이 듣던 얘기 아닌가? 최근에 누가 네트워크 없이도 IPTV 사업을 하겠다고 했는데? 만약 주스트에 한국 채널이 생기면 국내 ISP들은 주스트에게도 망 사용료를 달라고 할라나?)
오늘 적어보는 내용은 이렇다. 왜 이렇게 좋은 미디어 배포 플랫폼을 꼭 PC에서만 써야 할까? 그냥 LG전자나 삼성전자가 TV에 내장하면 안될까?
물론 화려한 인터페이스를 하기에는 TV에 내장한 프로세서들이 성능이 부족할 수는 있겠지만 기본적으로 P2P 로 영상 컨텐츠를 배포하는 메카니즘은 아마도 현재의 DTV 플랫폼에서도 충분히 구현이 가능하리라 생각된다.
사실 이런 아키텍처로 다양한 채널이 참여할 수 있고 무료 컨텐츠 기반의 IPTV라면 필자가 주장하는 진정한 "Open IPTV"가 아닐까 생각된다.
이미 쌓아놓은 현금이 넘치는 MS에 더욱 돈 벌어주는 노력들 그만하시고 이렇게 오픈 소스 로 노력하는 회사에서 기술 도입해서 미국에 Joost TV 팔아먹으실 생각 있으신 분~.
클로즈베타 테스트 할때 부터 지켜보고 있는데 초기와는 달리 이미 엄청한 채널을 확보하고 있기 때문에 잠재력은 무지무지 하다고 봅니다. 퓨처워커님이 생각하는 바 역시 저도 십분공감하는 부분이었구요. 아시는 얘기시겠지만 첨언하면 이놈이 나름 물건인데 하드웨어 플랫폼 독립적으로 만들어진데다가 UI도 벡터그래픽을 사용하고 있고 네트워크도 P2P라서 사실 네트워크가 되고 디스플레이만 있으면 어떤 디바이스든 모조리 TV로 만들 수 플랫폼 그 자체라고 할 수 있습니다. 다만 주스트는 컨텐츠는 무료로 가져오지 않고 나름 다양한 CP로 부터 제대로 컨텐츠를 공급하고 있다는 점이죠. 물론 유투브와 같은 다양한 소스로 부터 가져오는 게 어려울 것 같지는 않구요. 이 부분도 나름대로의 전략이 있는 것으로 보여집니다. 사족으로 밑에 슬쩍슬쩍 광고를 넣어주던데 그것도 형태를 바꾸어 가면서 실험을 하고 있다는 느낌이 들기도 하구요. 솔직히 주스트를 보면서 진정한 소프트웨어 개발 역량에 대해서 다시 한번 생각하게 되었답니다. "줘도 못 먹는 우리네 현실, 더 솔직히 말하면 실력이 없다는 사실" 부끄럽죠.
앞으로 서비스가 진행되는 것을 봐야겠지만 아직까지는 그 생각은 크게 변하지 않고 있다. 내가 보는 관점에서 IPTV의 핵심 서비스는 IP의 장점을 기반으로 하는 "개인화"가 가능한 "영상 서비스"에 있지 데이터 기반의 "정보" 서비스는 아니라고 생각하기 때문이다.
즉 기존에 고객들이 인식하고 있는 TV라는 제품에 대한 용도는 결국 "영상"을 즐기는 데에 있다. 과연 "영상"을 즐기는 물건을 가지고 "정보"를 검색하라는 것에 대한 "인식의 전환"에 대한 마케팅을 누가 할 것인가?
또한 "영상"을 즐기는 데에 최적화 되어있는 TV의 외관의 구조와 사용 행태(인터페이스)를 어떻게 "정보"를 검색하는 인터페이스로 편안하게 제공할 수 있을 것인가? 결국 TV는 "정보 검색"이라는 목적에는 근본적인 한계가 있지 않을까라는 것이 나의 관점이다. (2007/05/25 - 블랙베리 분석을 기반으로 스마트폰 플랫폼인 비지니스폰 전략의 소개 : 이 글을 보면 "목적에 최적화된 인터페이스의 중요성"에 대해서 필자의 관점을 볼 수 있다)
그냥 쉽게 가상 시나리오를 생각해보자. 가족이 같이 TV를 보고 있다가 드라마에 새로운 여배우가 등장했다. 나는 관심이 있어서 그 배우의 프로필을 보고 싶어 리모컨의 "검색" 버튼을 눌렀다 치자. 같이 보시던 우리 어머니께서 가만히 있을까? 왜 내가 보던 화면을 가려! (퍽~)
아니 그냥 나 혼자 TV를 본다고 치자. 같은 상황에서 나 혼자니까 당연히 검색을 할 수 있다고 치자. 이제 TV에서 2m 떨어져서 뒷짐 지고 TV를 보다가 좋아하는 배우 프로필의 텍스트를 읽기 위해서 TV 앞으로 다가갈 것인가? 그 정도면 TV옆에 컴퓨터가 있지 않을까?
TV로 정보를 검색을 하는 것 보다는, 드라마를 보다가 정말로 여배우의 프로필이 궁금하면 차라리 휴대폰을 꺼내 대기화면에 있는 검색 위젯을 이용하는 모습이 더 빨리 대중화되지 않을까?
어떻게 생각하십니까? 여러분은. TV에서 네이버로 검색하는 게 편할까요? 내 휴대폰 꺼내서 검색하는게 편할까요?
좋은 내용 감사합니다. 그런 내용들이 검토되고 있다니 제게도 도움이 되는 내용인 것 같습니다. 저도 검색 자체의 필요성을 부정하지는 않습니다. 다만 영상의 전달이라는 기능에 좀더 편의성을 부여하는 것이 IPTV의 원래 목적에 더 부합되지 않나 생각합니다. 사실 글은 좀 재미있게 하려고 좀 까칠하게 썼구요. 흐흐
음..저는 아무리 휴대폰에서 풀브라우징을 지원한다 해도 휴대폰 검색보다는 IPTV검색이 낫지 싶은데... pc보다 큼직한 화면으로 여러가지 정보를 불러서 볼 수 있는 점도 좋구여...저는 원래도 tv 보면서 pc작업을 많이 하는 편이라 한 플랫폼에서 할 수 있게 되면 더 편할 것 같아서 기대되요. -IPTV에 관심 많은 지나가는 학생-
네. PC사용자들이 TV 화면을 틀어놓고 여러가지 PC작업을 하시는 분도 많습니다. 하지만 제 생각에는 IPTV에서 그런 사용환경이 나오기는 어렵다고 봅니다. 즉, PC에서 TV를 같이 시청하는 상황과 TV를 보다가 검색을 하는 상황은 사용 환경(Context)이 다르기때문입니다. 물론 그래도 TV에서 검색을 하시겠다면 말리지는 않겠습니다.ㅋㅋ. 어디까지나 제 의견이니까요.
KT가 온라인 광고 회사를 인수했군요. 향후 IPTV등 자신들의 다양한 서비스들에 필요한 광고 대행을 계열사에 몰아주기 위해서일까요 아니면 정말 광고 사업을 제대로 해보겠다는 의미일까요?
그렇다고 KT가 구글처럼 광고가 핵심사업이 되기는 어렵겠지요. 지켜봐야겠습니다만 MNO 입장에서 계열사로서 하나쯤은 가저가야할 아이템인 것은 확실한 것 같습니다.
KT, 온라인광고 전문업체 나스미디어 인수 - KT는 배너, 동영상 등 인터넷 매체 광고대행과 커뮤니티 마케팅을 전문으로 하는 나스미디어를 인수키로 결정 - 하나로텔레콤이 8월 하나TV에서 상업광고를 개시한데 이어 KT도 상업광고 시장 진출을 선언...IPTV 및 와이브로 등 뉴미디어 통한 광고 수익 창출 목표 - 나스미디어는 네이버, 다음 등 주요 포털의 광고를 수급하고 있는 시장 점유율 1위의 인터넷매체 광고대행사로 인수가는 260억원 규모
저도 요즘 구글의 비지니스 모델을 분석하면서 계속 모바일 분야에서의 광고 시장 규모에 대해서 검토해보고 있습니다. 그리고 정말 광고 기반의 시장이 이렇게 언제까지나 커져갈 수 있는건지도 생각해보고 있습니다.
예상되던 일이긴 했지만 드디어 오늘 기사가 나왔다. 아래는 오늘(2007년 10월 29일) 한국일보에 나온 기사 제목이다.
KT "인터넷TV 시장 다 내 거야"
소니 PS3를 메가TV용 셋톱박스로 무료 보급 '승부수' 선두주자 하나로텔·셋톱박스 업체 등 관련업계 비상
기사 내용에 따르면 아직 확정난 것은 아니지만 거의 확실시 되고 있는 방안이 KT 메가TV에 대한 3년 약정을 하면 PS3를 무료 제공하는 쪽으로 기울고 있다고 한다.
이 블로그에서 이번 한국전자전 2007에 나왔던 메가TV on PS3에 대해서 평가하는 글도 썼지만, 개인적으로는 꽤 기대하고 있던 상황이다.
개인적으로 정리하고 있는 미디어 플랫폼에 대한 성공 전략의 첫번째 방안이 바로 "원플러스원(1+1)"이다.
현재 PS3는 국제적인 게임 플랫폼으로 발표되었지만 사실상 경쟁사에 비해서 밀리고 있는 것이 현실이다. 이러한 부진의 원인은 하드웨어의 성능이 부족해서 기인한 것은 아니다. 오히려 하드웨어 성능만으로 비교한다면 닌텐도의 Wii나 XBox360에 비해서 훨씬 좋다고 평가받을 수 있다. 문제는 바로 새로운 플랫폼인 PS3를 구매해야할 동기부여가 될 수 있는 "컨텐츠(Contents)"의 부족이다.
새로운 미디어 플랫폼을 발표한 뒤에 성공시키기 어려운 점은 바로 그 플랫폼에 대한 차별화된 "컨텐츠"의 부족이다. 이런 컨텐츠의 부족을 해결하기 위한 방안은 무엇인가? 여기에서 나는 미디어 플랫폼을 성공시키기 위한 하나의 전략을 정리해 보려한다.
그것은 바로 "원플러스원(One Plus One:1+1)" 전략이다.
이러한 원플러스원 전략은 일반적으로 IT 플랫폼에서 사용하는 "하위 호환성(Backward compatibility)"과는 다른 내용이다. 우리가 쉽게 볼 수 있는 하위 호환성의 한 예가 바로 WindowsXP에서 Windows98용 소프트웨어에 대한 호환성의 제공이다.
그러나 원플러스원 전략은 오히려 하나의 플랫폼으로 판매되는 제품에 사실상 두 개의 플랫폼을 내장하는 것을 말한다. 이러한 것는 기존 Sony의 PS2에서 사례를 찾을 수 있다. PS2도 현재의 PS3와 마찬가지의 고민으로 시작된 제품이다. 물론 PS2도 PS1의 하휘호환성을 제공했지만 이것은 어디까지나 기존 고객들을 보호하기 위함이지 그것만으로 새로운 제품이 팔릴 이유는 없다.
때문에 PS2는 DVD Player라는 또 하나의 플랫폼을 PS2에 내장시켜서 판매하였다. 이 전략은 보기 좋게 성공하여 사람들은 초기에 PS2를 구매하는 이유가 "저렴한 DVD Player"이기 때문이였다. 왜나하면 그 당시에는 아직 DVD 시장이 그리 크지 않아 DVD Player가 독립적으로 구매하는 가격이 PS2를 구매하는 가격보다 월등이 비쌌기때문이다.
한번 성공을 맛 본 소니는 PS3에도 똑같은 전략을 사용한다. 즉 PS3는 이제 게임기 플랫폼이라는 것 이외에 Blueray 플레이어로서 고객들에게 원플러스원 전략으로 제공되었다. 하지만 이번에는 PS2만큼 성공적이지 못했다. 왜 그랬을까? 그건 개인적인 추측은 아직 사람들에게 Blueray의 장점이 그리 많이 알려지 않았기때문이라고 생각한다. (오히려 현재의 고객들이 이미 DVD를 많이 가지고 있기때문에 Blueray에 대해서 그리 차별화를 느끼지 못하는 것은 아닐까?)
결국 PS3는 PS2와 마찬가지로 원플러스원 전략을 충실하게 적용했지만 아직까지는 그 전략의 혜택을 보지 못하고 있다. 그럼 이제 소니는 어떻게 해야하겠는가? 바로 고객이 "관심을 가질만한 플랫폼'을 다시 내장하게 되는 전략을 취한다. 그것이 바로 "PS3 + IPTV"가 된 것이다. 즉 게임기로서는 좀 시간이 걸리니 IPTV 단말기로서 고객에게 제공된다면 이는 소니 입장에서는 금상첨화가 된다. 왜냐하면 어떠한 새로운 플랫폼도 적절한 임계치만 넘어가면 그 생존 가능성이 기하급수적으로 늘어나기 때문이다.
이러한 소니의 입장은 KT의 이해와도 절묘하게 맞아떨어지게 된다. KT는 반대로 어떤 입장인가? 오히려 소니와 비슷한 입장이다. KT는 국내 IPTV 시장에서 후발주자이다. 사실 KT가 IPTV용 컨텐츠를 구하는 것이 어려운 회사는 아니다. 그러면 왜 PS3를 도입하는가? 그건 바로 "차별화"의 이슈가 있기 때문이다.
KT가 하나TV에 비해서 차별화로 가져갈 수 있는 것이 무엇인가? 최근 광고하고 있는 "김용건씨도 쓸 수 있도록 쉬운 사용법"으로는 왠지 시장의 반응이 없는 것 같다. 아직 그 세대분들은 IPTV가 뭔지도 모르시는 분들이다. 집에 있는 CATV도 끊으니 마니 하시는 분들에게 IPTV는 뭐라고 설명해야 하는가? 그렇다고 "네이버"를 도입한다고 사람들이 KT를 선택하기 에는 시간이 많이 걸릴 것 같다(정말 메가TV에서 네이버를 하고 싶으십니까? 참조).
결국 현재의 IPTV시장은 얼리아답타 또는 초기 수용자 대상일 수 밖에 없다. 특히 한국시장은 더욱 그렇다. 그럼 그들이 관심있어 하는 것이 무엇인가? 대화형 TV 컨텐츠보다는 오히려 게임일 것이다. 집에 게임기를 하나 사고 싶은데 아직 컨텐츠도 몇 개 없는 PS3같은 게임기를 50만원씩 주고 살 바보는 없다. 하지만 공짜로 준다면? 한번쯤 생각해보게 만든다.
결론적으로 KT와 소니의 양쪽 모두의 전략이 바로 "원플러스윈" 전략이라고 할 수 있다. 서로 자신들이 갖지 못한 플랫폼과 컨텐츠를 합치는 것이 성공적인 전략의 기본이다. 이게 바로 "Win-Win" 게임이다.
미래를 예측해보자. KT의 PS3 무료 배포 전략으로 메가TV는 성공할 것인가? 아마도 이제 성공의 책임은 소니에게 넘어간다고 볼 수 있다. KT가 엄청난 마케팅 비용을 투자해서 PS3를 무료로 배포한다면 소니가 해야할 일은 무엇인가? 게임기만 잘 만들었다고 광고하면 되는 것인가? 게임기를 준다고 하면 무조건 사람들이 KT 메가TV를 선택하게 될까? 그건 좀 지켜봐야겠다.
최근에 소니가 PS3 개발사에게 하는 소문을 들어보면 PS3용 게임의 공급 확대는 좀 어려움이 예상된다. 물론 PS3는 Blueray Player로서도 제공되겠지만 개인적으로는 그 플랫폼으로 고객에게 단기간적으로 영향력을 주기는 어렵다고 본다.
결국 PS3가 얼마나 고객들에게 게임기로서의 매력을 줄 수 있는 확실한 게임(Killer Contents)이 있다면 가능하다. 특히 집에 IPTV를 두자는 얘기를 강력하게 주장할 수 있는 한국의 고객들이 (대학생일까?) 매력을 느낄 수 있는 게임이 제공된다면 가능하리라 예상한다. 단순히 "Spiderman Blueray"를 무료로 준다고 될 것은 아니라고 생각한다.
KT "인터넷TV 시장 다 내 거야"KT에서 승부수를 던진 모양입니다. KT의 IPTV 서비스인 메가TV를 3년 약정(월 8천원)으로 신청하면 셋톱박스 대신 PS3을 무료로 준다네요; 현재 PS3의 최저가격은 네이버 기준으로 45만 5천원입니다. 3년이니까 36*8000을 해도 288000원;저가형 PS3이라 하드가 80기가에서 40기가로 줄었다고는 하지만... 그래봐야 몇만원 차이 나지도 않고, 업그레이드한다 쳐도 얼마 안들 것 같습니다......
어제(29일) 한국일보의 KT "인터넷TV 시장 다 내 거야" 라는 뉴스 하나가 PS3를 좀더 싸게, 또는 무상으로 얻기를 바라던 많은 이들의 기대감을 더 높이게 만들고 있다. KT가 약정 계약에 따른 PS3의 임대, 또는 무료 보급에 대한 계획을 저울질해 왔지만 사실상 무료 보급 쪽으로 무게의 추가 기울고 있다는 기사였기 때문이다. 기본 3년의 약정에서 임대료를 받지 않는 무료 보급은 KT로서도 꽤나 파격적이다. 이는 부가세를 포함해 8천800원의..
어제 한국전자전 (KES : Korea Electronics Show) 2007 행사가 열리는 일산 KINTEX에 다녀왔다. 한국전자전은 한국전자산업진흥회(KEA)가 주도가 되어 치르는 국내 전시 행사 중의 하나이다. 산업자원부와 경기도가 주최하고, KEA와 Kotra가 주관하는 이번 행사는 행사 개막 키노트 발표에 SUN Microsystems의 Scott McNealy 회장이 참가했다는 것과 Sony가 오랫만에 큰 부스로 참가한다는 점이 화재를..
제목을 보면서 예전에 H모사에서 하던 광고가 떠오릅니다. "초고속 인터넷 서비스"와 거의 조금도 관련이 없는 "PS2"를 약정 보너스로 주는 광고였죠. 물론 그 수준에서도 PS2 라는 나름대로 내 돈 굳이 지출하기에는 좀 쬐는 그런 device를 핑계김에 가지게 만들어주는 마케팅은 효과적이었다고 생각합니다.
수없는 돈을 뿌려보면서, 즉 어마무지한 인프라 투자를 남들보다 선행한 우리 나라에서 절묘한 조합이 나왔다는 생각입니다. SONY도 좋고, KT도 좋고. 더불어 셀칩이 들어가는 파워풀한 디바이스를 어차피 누군가한테 낼(뜯길) TV요금으로 상각할 수 있다니.
슬금 기대가 되는군요.
다른 한편으로는 아직도 활발한 움직임을 보이고 있는 국내의 셋탑 박스 업체들에게 지나친 찬물이 되지 않기를 바라는 마음입니다. (이런 이유로 셋탑 박스 주식을 건들고 싶지 않더군요...)