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http://www.flickr.com/photos/mobhappy/2179209471/

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http://videos.apnicommunity.com/Video,Item,2017845146.html


내가 블루투스를 안 쓰는 이유는? 연결 등록의 복잡함. 그놈의 보안, 보안, 보안
TV에 무선랜을 내장하지 않는 이유는? 고객들이 무선랜 설정을 못 할까봐.

역시 단순한 것이 좋아~~...

소니의 TransferJet 기술의 장점은 "단순함"이 아닐까? 성공할지는 두고 봐야 할겠지만

Sony TransferJet Wireless USB 사양
  + 통신 거리: 3cm 이내
  + 주파수: 4.48GHz
  + 전송률: 560Mbps (Max.) / effective 375Mbps. 무선환경에 따라 자동 선택



당신의 미디어에 대한 욕구를 읽고 싶은 퓨처워커가
http://futurewalker.kr
2008년 7월 2일

참고
  Sony TransferJet Wireless USB
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  예상되던 일이긴 했지만 드디어 오늘 기사가 나왔다. 아래는 오늘(2007년 10월 29일) 한국일보에 나온 기사 제목이다.
KT "인터넷TV 시장 다 내 거야"

소니 PS3를 메가TV용 셋톱박스로 무료 보급 '승부수'
선두주자 하나로텔·셋톱박스 업체 등 관련업계 비상

  기사 내용에 따르면 아직 확정난 것은 아니지만 거의 확실시 되고 있는 방안이 KT 메가TV에 대한 3년 약정을 하면 PS3를 무료 제공하는 쪽으로 기울고 있다고 한다.

  이 블로그에서 이번 한국전자전 2007에 나왔던 메가TV on PS3에 대해서 평가하는 글도 썼지만, 개인적으로는 꽤 기대하고 있던 상황이다.

  개인적으로 정리하고 있는 미디어 플랫폼에 대한 성공 전략의 첫번째 방안이 바로 "원플러스원(1+1)"이다.

  현재 PS3는 국제적인 게임 플랫폼으로 발표되었지만 사실상 경쟁사에 비해서 밀리고 있는 것이 현실이다. 이러한 부진의 원인은 하드웨어의 성능이 부족해서 기인한 것은 아니다. 오히려 하드웨어 성능만으로 비교한다면 닌텐도의 Wii나 XBox360에 비해서 훨씬 좋다고 평가받을 수 있다. 문제는 바로 새로운 플랫폼인 PS3를 구매해야할 동기부여가 될 수 있는 "컨텐츠(Contents)"의 부족이다.

  새로운 미디어 플랫폼을 발표한 뒤에 성공시키기 어려운 점은 바로 그 플랫폼에 대한 차별화된 "컨텐츠"의 부족이다. 이런 컨텐츠의 부족을 해결하기 위한 방안은 무엇인가? 여기에서 나는 미디어 플랫폼을 성공시키기 위한 하나의 전략을 정리해 보려한다.

  그것은 바로 "원플러스원(One Plus One:1+1)" 전략이다.

  이러한 원플러스원 전략은 일반적으로 IT 플랫폼에서 사용하는 "하위 호환성(Backward compatibility)"과는 다른 내용이다. 우리가 쉽게 볼 수 있는 하위 호환성의 한 예가 바로  WindowsXP에서 Windows98용 소프트웨어에 대한 호환성의 제공이다.

  그러나 원플러스원 전략은 오히려 하나의 플랫폼으로 판매되는 제품에 사실상 두 개의 플랫폼을 내장하는 것을 말한다. 이러한 것는 기존 Sony의 PS2에서 사례를 찾을 수 있다. PS2도 현재의 PS3와 마찬가지의 고민으로 시작된 제품이다. 물론 PS2도 PS1의 하휘호환성을 제공했지만 이것은 어디까지나 기존 고객들을 보호하기 위함이지 그것만으로 새로운 제품이 팔릴 이유는 없다.

  때문에 PS2는 DVD Player라는 또 하나의 플랫폼을 PS2에 내장시켜서 판매하였다. 이 전략은 보기 좋게 성공하여 사람들은 초기에 PS2를 구매하는 이유가 "저렴한 DVD Player"이기 때문이였다. 왜나하면 그 당시에는 아직 DVD 시장이 그리 크지 않아 DVD Player가 독립적으로 구매하는 가격이 PS2를 구매하는 가격보다 월등이 비쌌기때문이다.

  한번 성공을 맛 본 소니는 PS3에도 똑같은 전략을 사용한다. 즉 PS3는 이제 게임기 플랫폼이라는 것 이외에 Blueray 플레이어로서 고객들에게 원플러스원 전략으로 제공되었다. 하지만 이번에는 PS2만큼 성공적이지 못했다. 왜 그랬을까? 그건 개인적인 추측은 아직 사람들에게 Blueray의 장점이 그리 많이 알려지 않았기때문이라고 생각한다. (오히려 현재의 고객들이 이미 DVD를 많이 가지고 있기때문에 Blueray에 대해서 그리 차별화를 느끼지 못하는 것은 아닐까?)

  결국 PS3는 PS2와 마찬가지로 원플러스원 전략을 충실하게 적용했지만 아직까지는 그 전략의 혜택을 보지 못하고 있다. 그럼 이제 소니는 어떻게 해야하겠는가? 바로 고객이 "관심을 가질만한 플랫폼'을 다시 내장하게 되는 전략을 취한다. 그것이 바로 "PS3 + IPTV"가 된 것이다. 즉 게임기로서는 좀 시간이 걸리니 IPTV 단말기로서 고객에게 제공된다면 이는 소니 입장에서는 금상첨화가 된다. 왜냐하면 어떠한 새로운 플랫폼도 적절한 임계치만 넘어가면 그 생존 가능성이 기하급수적으로 늘어나기 때문이다.

  이러한 소니의 입장은 KT의 이해와도 절묘하게 맞아떨어지게 된다. KT는 반대로 어떤 입장인가? 오히려 소니와 비슷한 입장이다. KT는 국내 IPTV 시장에서 후발주자이다. 사실 KT가 IPTV용 컨텐츠를 구하는 것이 어려운 회사는 아니다. 그러면 왜 PS3를 도입하는가? 그건 바로 "차별화"의 이슈가 있기 때문이다.

  KT가 하나TV에 비해서 차별화로 가져갈 수 있는 것이 무엇인가? 최근 광고하고 있는 "김용건씨도 쓸 수 있도록 쉬운 사용법"으로는 왠지 시장의 반응이 없는 것 같다. 아직 그 세대분들은 IPTV가 뭔지도 모르시는 분들이다. 집에 있는 CATV도 끊으니 마니 하시는 분들에게 IPTV는 뭐라고 설명해야 하는가? 그렇다고 "네이버"를 도입한다고 사람들이 KT를 선택하기 에는 시간이 많이 걸릴 것 같다(정말 메가TV에서 네이버를 하고 싶으십니까? 참조).

  결국 현재의 IPTV시장은 얼리아답타 또는 초기 수용자 대상일 수 밖에 없다. 특히 한국시장은 더욱 그렇다. 그럼 그들이 관심있어 하는 것이 무엇인가? 대화형 TV 컨텐츠보다는 오히려 게임일 것이다. 집에 게임기를 하나 사고 싶은데 아직 컨텐츠도 몇 개 없는 PS3같은 게임기를 50만원씩 주고 살 바보는 없다. 하지만 공짜로 준다면? 한번쯤 생각해보게 만든다.

  결론적으로 KT와 소니의 양쪽 모두의 전략이 바로 "원플러스윈" 전략이라고 할 수 있다. 서로 자신들이 갖지 못한 플랫폼과 컨텐츠를 합치는 것이 성공적인 전략의 기본이다. 이게 바로 "Win-Win" 게임이다.

  미래를 예측해보자. KT의 PS3 무료 배포 전략으로 메가TV는 성공할 것인가? 아마도 이제 성공의 책임은 소니에게 넘어간다고 볼 수 있다. KT가  엄청난 마케팅 비용을 투자해서 PS3를 무료로 배포한다면 소니가 해야할 일은 무엇인가? 게임기만 잘 만들었다고 광고하면 되는 것인가? 게임기를 준다고 하면 무조건 사람들이 KT 메가TV를 선택하게 될까? 그건 좀 지켜봐야겠다.

  최근에 소니가 PS3 개발사에게 하는 소문을 들어보면 PS3용 게임의 공급 확대는 좀 어려움이 예상된다. 물론 PS3는 Blueray Player로서도 제공되겠지만 개인적으로는 그 플랫폼으로 고객에게 단기간적으로 영향력을 주기는 어렵다고 본다.

   결국 PS3가 얼마나 고객들에게 게임기로서의 매력을 줄 수 있는 확실한 게임(Killer Contents)이 있다면 가능하다. 특히 집에 IPTV를 두자는 얘기를 강력하게 주장할 수 있는 한국의 고객들이 (대학생일까?) 매력을 느낄 수 있는 게임이 제공된다면 가능하리라 예상한다. 단순히 "Spiderman Blueray"를 무료로 준다고 될 것은 아니라고 생각한다.
 
북한산 자략에게 퓨처워커가
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2007년 10월 29일

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  1. KT에서 PS3을 무료로 공급한다네요;

    Tracked from Frey's small window  삭제

    KT "인터넷TV 시장 다 내 거야"KT에서 승부수를 던진 모양입니다. KT의 IPTV 서비스인 메가TV를 3년 약정(월 8천원)으로 신청하면 셋톱박스 대신 PS3을 무료로 준다네요; 현재 PS3의 최저가격은 네이버 기준으로 45만 5천원입니다. 3년이니까 36*8000을 해도 288000원;저가형 PS3이라 하드가 80기가에서 40기가로 줄었다고는 하지만... 그래봐야 몇만원 차이 나지도 않고, 업그레이드한다 쳐도 얼마 안들 것 같습니다......

    2007/10/29 23:34
  2. KT가 PS3를 공짜로 뿌려도 소니는 남는 장사다.

    Tracked from 칫솔_초이의 IT 휴게실  삭제

    어제(29일) 한국일보의 KT "인터넷TV 시장 다 내 거야" 라는 뉴스 하나가 PS3를 좀더 싸게, 또는 무상으로 얻기를 바라던 많은 이들의 기대감을 더 높이게 만들고 있다. KT가 약정 계약에 따른 PS3의 임대, 또는 무료 보급에 대한 계획을 저울질해 왔지만 사실상 무료 보급 쪽으로 무게의 추가 기울고 있다는 기사였기 때문이다. 기본 3년의 약정에서 임대료를 받지 않는 무료 보급은 KT로서도 꽤나 파격적이다. 이는 부가세를 포함해 8천800원의..

    2007/10/30 01:14
  3. 디스플레이 기술의 경연장 KES 2007

    Tracked from 킬크로그 (killklog)  삭제

    어제 한국전자전 (KES : Korea Electronics Show) 2007 행사가 열리는 일산 KINTEX에 다녀왔다. 한국전자전은 한국전자산업진흥회(KEA)가 주도가 되어 치르는 국내 전시 행사 중의 하나이다. 산업자원부와 경기도가 주최하고, KEA와 Kotra가 주관하는 이번 행사는 행사 개막 키노트 발표에 SUN Microsystems의 Scott McNealy 회장이 참가했다는 것과 Sony가 오랫만에 큰 부스로 참가한다는 점이 화재를..

    2007/10/30 17:31
  오늘 한국전자전 2007의 소니 부스에서 메가TV가 PS3에서 동작하는 모습을 볼 수 있었다. 그림에서 왼쪽의 검은 STB이 PS3이고 오른쪽은 PS3와 연결된 브라비아 TV에서 메가TV가 나오고 있는 화면이다. (각 그림은 클릭하면 더 좋은 화질로 나옵니다)

  짧은 시간이었지만 전반적인 의견을 얘기하자면 "이거 물건이다"라고 말하고 싶다.


  물론 개인적인 소니에 대한 호감(소빠?)의 영향력을 배제할 수는 없겠지만 반대로 KT에 대한 기존의 비호감(?)을 상호 고려하면 다소 공정한 평가를 했다고 생각한다.

  아래는 내가 "물건이라" 평가하는 근거로 생각되는 항목들이다.
  • EPG 네비게이션 속도가 빠르다.
  • 리모콘(?)이 훨씬 쉬어졌다.
  • 화면 구성이 단순하다.
 
  EPG 네비게이션 속도가 빠르다.

  기존의 전시장등에서 메가TV를 사용해보면 좀 우선적으로 답답하게 느껴졌던 것이 기본 가이드 프로그램의 반응 속도였다. 아무래도 하드웨어의 한계때문에 발생하는 것이라  이해는 하지만 아는 사람이나 이해하지 어디 모르는 사람은 속 터져서 궁시렁 거릴만한 속도라 생각되었다.










  하지만 PS3 기반의 메가TV에서 가이드 프로그램을 동작시키면 물 흐르듯이 바로바로 동작하였다. 그림을 보면 알겠지만 화면과 화면이 바뀔때는 화면이 슬라이드 형태로 나타나고 없어지는데 이러한 그래픽 처리도 물론 부드럽게 처리되고 있다. 역시 PS3의 하드웨어가 빠르기 때문일까? 어쨋든 사용자 입장에서는 기분 좋은 경험이었다.


  리모콘이 훨씬 쉬워졌다.

  내가 쓴 포스트인 "정말 김용건씨도 사용할만큼 메가TV는 쉬운가?"를 보면 메가TV의 기존 리모콘에 대한 내 평가를 볼 수 있을 것이다.

  하지만 PS3에서의 메가TV용 리모콘은 무엇일까? 바로 PS3의 게임 콘트롤러이다. 어찌보면 당연하다고 할 수 있는데 PS3에 연결되어 있는 기본 입력 장치가 PS3 콘트롤러이니 당연히 메가TV도 그것으로 조정할 수 있어야 할 것이다.

  물론 개인적인 의견으로는 선택사양으로 별도의 무선 리모콘도 제공되어야 할 것이라 생각되지만 어쨋든 게임기에 익숙한 사용자에게는 전혀 새로 배울 것도 없는 리모콘이었다.

  사용법은 그냥 화살표 버튼과 "O", "X" 버튼 그리고 "Start" 버튼만 알면 된다. 소니 게임기를 사용해 본 사람이라면 어렵지 않은 방식이다. 화살표로 선택사항을 움직이고 "O"로 선택하고 "X"는 바로 전 화면으로 간다. 언제라도 뭔가 메뉴를 부르고 싶으면 "Start"버튼을 누르면 된다.

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   위의 그림을 보면 PS3 콘트롤러의 모든 버튼에 기능을 할당해 두었는데 모두 외울 필요는 없는 듯하다. 그냥 핵심적인 버튼만 사용해도 이용하는데 별 지장은 없었다. 아래 그림은 비교하시라고 기존 메가TV의 리모콘 가이드이다. 비교해 보고 직접 평가해보시기 바란다.


  화면 구성이 단순하고 쉽다.

화면 구성이 단순해서 특별히 매뉴얼이 없어도 곧장 사용법을 익힐 수 있게 깔끔하게 설계되어 있다.


위의 그림을 보면 알겠지만 EPG 화면의 맨 윗줄은 현재의 메뉴 위치를 표시한다. 마치 웹 페이지에서 나오는 것처럼 말이다. 그리고 그 아래줄부터는 현재 선택해야 할 메뉴들이 펼쳐진다. 한 화면에 나올 수 없는 정도로 메뉴가 많으면 그림처럼 아래 부분에 페이지가 표시된다. 알아야 할 화면 구성은 이게 기본이고 대부분 이 틀을 벗어나지 않는다.


위의 그림은 초기 메뉴 화면이다. 전체 메뉴가 나오고 있는데 메뉴가 너무 많아 좌우로 스크롤하면서 선택할 수있다.






위의 그림은 전체 메뉴에서 현재 화면에 나오고 있는 부분을 표시해주는 일종의 메뉴 지도이다. 가운데 회색 부분이 바로 현재 화면에 보이는 메뉴 부분을 표시하는 것이고 빨간색이 현재 선택되어 있는 메뉴일 것이다.


위 그림은 메뉴 전체 보기를 선택하면 나오는 화면이다. 이 화면에서는 메뉴가 한 화면에 다 나오기때문에 스크롤은 없다.


  다른 메뉴야 거의 구성이 대동소이하고 전체 메뉴에서 검색 -> 키워드 검색을 선택하면 그림과 같은 검색어 입력 화면이 나온다. 한글 입력을 어떻게 하나 궁금했더니 그림과 같은 입력기 화면을 만들었다. 나름대로 2벌식 한글 자판과 비슷한 배열을 했는데 어짜피 콘트롤러로 움직이기때문에 그리 쉬운 구성의 입력기는 아니지만 그런데로 쓸만했다.


그림은 키워드 검색의 결과 화면이다. 의외로 검색은 빠르게 결과를 보여준다. 로컬에 컨텐츠 DB를 둔 것인지 의심스러울 정도였다. 검색도 사용하는데 전혀 반응 속도가 느린 느낌이 없었다.


다음은 색인 검색화면이다. 뭐 특별히 신선한 구성은 아니였고 간단하게 한글 초성으로 검색할 수 있게 만든 화면이다. 없는 것보다는 쓸만하겠지만 그리 신경 쓴 모습이 보이지는 않았다.



 위의 그림은 PS3를 위에서 찍은 사진이다. 옆에 연결된 케이블을 보면 전원 케이블과 LAN 케이블 그리고 모니터 연결 케이블뿐이다. 정말 LAN으로 동작하고 있었다.


그림은 KBS를 선택한 메뉴화면이다. KBS라고 오른쪽 중간에 이미지가 별도로 표시되는 멋은 부린 것 같다.


KBS에 있는 HD관에는 HD 버전의 컨텐츠도 준비되어 있었다. 아이엠 샘을 내가 몇 편부터 안 봤더라. 기억이 가물가물..


정리하며


  며칠 전에 기사로 PS3가 KT의 메가TV에 처음으로 적용된다는 소식을 듣고 내심 걱정도 하고 기대도 했는데 걱정했던 것보다는 훨씬 현실적인 모습을 보여줬다고 생각한다. 기존 메가TV용 셋탑에 올라간 EPG들을 보면 너무 기능에 욕심을 내서 그런지 반응 속도도 느리고 화면 구성이 어지러워 누구에게라도 추천하고 싶지 않는 제품이었다.

  하지만 PS3 기반의 메가TV는 단지 EPG 하나 바꿨을 뿐인데(물론 EPG만 바뀐게 아니지요) 훨씬 깔끔하고 편안한 모습을 보여줬다. 이 정도라면 김용건씨는 몰라도 우리 아들은 좋아라 하고 쓸 것같다. 개인적으로도 좋은 조건으로 빠른 출시가 기다려진다.

북한산 자락에서 퓨처워커가
http://futurewalker.co.kr
2007년 10월 9일

PS. 휴대폰, PMP, 게임기에 필요한 대용량 이동형 충전기 제품이 신선해서 첨부한다. 이름하여 애니파워. 이름도 촌스럽지만 가격만 적당하면 쓸만할 듯.


참고링크
 PS3로 IPTV보는 'Broadcasting Engine' 발표
 한국전자전 2007 소니관 탐방 비디오



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  1. KES2007 한국전자전이 오늘부터 열립니다

    Tracked from IT Gadget 임프레션(T)  삭제

    KES2007 한국전자전이 열리는데 블로그스피어에서는 아무 소식이 없이 조용히 지나가네요. IT 블로그들이 꽤 많은 것으로 알고 있는데.. 벌써 사전등록이 끝났고 오늘부터 일산 킨텍스 한국국제 전시장에서 합니다. 예전 같았으면 벌써 사전등록 했을텐데 9월 29일자로 사전등록이 끝나서 아쉽네요. KES는 IT전시회로 38년이나 오래된 역사를 가지고 있습니다만 근래에 들어서 다른 전시회들과 마찬가지로 레이싱걸 사진 찍는 전시회로 바뀌어 조금 아쉽습니다...

    2007/10/10 08:05
  2. PS3의 반격은 11월부터!

    Tracked from 칫솔_CHoisITSOLace_  삭제

    오늘 SCEK가 의미있는 발표를 두 가지 했습니다. 며칠 전에 '40GB 플레이스테이션3, 무엇이 달라지나?' 라는 글에서 잠깐 언급했던 40GB 플레이스테이션 3의 한국 출시와 자정 쯤에 'PS3 IPTV 오늘 발표, KT와 손잡은 듯...' 라는 글에서 알려드렸던 IPTV 서비스에 대한 공식 발표가 모두 나왔습니다.먼저 IPTV에 대한 이야기부터 하겠습니다. PS3 IPTV는 세계에서 처음 우리나라에서 시도하는 것이라 다른 PS3 관련 서비스보다..

    2007/10/10 08:09
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  자주가는 사이트에서 재미있는 물건을 보았다. 그건 바로 소니에서 새로 나온 롤리(Rolly)라는 MP3 플레이어(?)의 한 종류이다. 그런데 이게 참 설명이 거시기 한 물건이다. 일단 비디오를 보시는게 도움이 될 듯하다.


비디오를 보면 알겠지만 결국 작은 MP3 플레이어인데 로보트 같은 기능을 내장한 기계이다.

  솔직히 개인적인 판단에도 시장에서 성공하기에는 제품의 기능 구성이나 가격이 적절하지 않다는 느낌이다.

주요 사양
  • 스피커 직경 약20mm  최대 출력:1.2W + 1.2W (완전 충전시)
  • 인터페이스 USB 단자:miniB / Hi-Speed 
  • 내장 플래쉬 메모리:1GB
  • 통신 방식:Bluetooth 표준 규격Ver.2.0
  • 최대 통신 거리:약10m
  • 배터리 1560 mAh
  • 가격 : 1G 39800엔
  하지만 아래와 같은 개발자와의 대화를 보면 역시 소니니까 가능한 제품이라는 생각이 든다. 개발자의 의견에서 맨 끝 부분을 보면 "지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다." 라고 하고 있다.

  사실 소니에서 새로 발표되는 신제품을 보면 이런 느낌의 것들이 꽤 있다. 즉 이런 제품을 보면 과연 몇 명이나 살까 싶은 제품들 말이다. 이 "롤리"도 내게는 그런 느낌의 제품이다.

  우선 늘 감탄하는 건 먼저 "제품에 대한 아이디어"
에 대해서이고 그 다음은 "어떻게 저렇게 시장성이 적어 보이는 제품도 제품화를 할까?"라는 점이다.

  그런데 앞의 개발자의 말을 보면서 이런 내 의문에 대한 답을 얻을 수 있었다. 즉, 소니는 개발자가 시장을 탐색하기 위해서라 제품을 출시하는 것을 용인한다는 것을 알 수 있다.

  참 기가 막히지 않는가? 시장에서 성공해 대박을 노리는 것이 아니라 단지 "유저의 반응"을 보는 것이라니. 과연 우리나라에서 이런 시도를 할 수 있는 대기업이 있을까? 이런 것을 보면 소니야말로 정말 제품 개발자에게는 "꿈의 회사"가 아닌가? 또는 소니를 제조기업에서의 "구글"이라고 하면 비약이 심한 걸까?

  혹자는 소니가 침몰해가는 회사라고 얘기한다. 하지만 개인적으로는 그렇지 않을 거라 생각한다. 소니의 저런 도전 정신이 살아있는한 이대로 침몰하지만은 아닐 거라 생각한다. 그리고 이런 도전정신때문에 나는 소니를 좋아한다.

혁신은 도전의 시체가 쌓여야 이루어진다!

PS. 향후 로봇 분야에 관심이 많은 나로서 이 제품에서 우리가 배울만한 개념은 바로 "같이 놀아주는 로봇"이라는 점이다.  개인적인 예상으로는 이렇게 "작고", "부담없으며", "적절한 가격의" 에듀테인먼트 기능의 로보트가 제일 먼저 시장에서 성공할 수 있는 제품이 아닐까 생각된다.
  오늘 디지탈타임즈 기사에 "로봇시장 5년째 `군불`만"라는 내용이 나왔다. 정말 시기적절한 내용이라 공감한다. 과연 우리나라에서 만들고 있는 로봇은 어떤 것이 나오고 있는가? 최소한 소니의 "롤리"만큼 한번 감탄이라도 나올만한 제품이 있었는지 묻고 싶다.

감탄이 나오지 않는 제품은 혁신이라 부를 수 없다.

닛케이BP에 Rolly의 개발자와의 인터뷰

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Rolly의 개발이 결정된 경위는?

3년전에 AIBO의 개발멤버에서 기존의 로봇이외의 AIBO의 기술을 살린 제품을 개발할 수 있나에 대한 얘기가 있었습니다. 그 때는 AIBO의 개발, 생산이 아직 이루어져있었고 AIBO의 대체품으로서의 얘기가 되었던건 아니었습니다.

이러한 이야기 중에 오디오를 베이스로 로봇을 활용하는 게 가능하지 않을까라는 안이 나온겁니다. 그 후 지금으로부터 1년전에 AIBO의 개발팀에 있던 몇명이 오고 오디오개발, 설계팀과 같이 "음악+로봇"의 실현성을 모색하게 되었습니다. "아무 곳에서나 깨끗한 (음질의) 음악을 모두와 같이 즐기고 싶다"라는 컨셉으로 포터블, 그것도 손바닥만한 사이즈의 오디오플레이어로 결정한 것이 1년전. 그때부터 개발이 시작되었습니다.

Rolly는 어디까지나 오디오플레이어, AIBO의 기술을 물론 살리긴 했지만 소리에 신경쓸 필요가 있습니다. "춤추면서 소리를 낸다"만의 (썬그라스를 쓴 꽃이 소리를 내면서 춤추는) Rocking Flower와 같이 되서는 안된다. 라는 것은 처음부터 개발팀의 생각에 들어있었습니다. 목표는 "사이즈로부터 상상을 뛰어넘는 제품". 즉 "그 사이즈에서 이 소리는 상상할 수 없어"라고 생각하게 하는 제품이었습니다.

개발에서의 힘든 부분은?

"움직임"과 "소리"의 밸런스입니다. Rolly는 6개의 모터를 장비하고 있지만 그 모터를 4개로 하고 그 공간만큼 스피커의 공간을 늘리면 음질은 향상됩니다. 한편으로 움직임으로서의 재미와 다양성은 결여됩니다. 그 양쪽의 밸런스를 맞추는게 힘들었습니다.

기술자의 멤버로서는 AIBO의 개발멤버, 오디오개발멤버, UI를 담당하는 디자인멤버의 주로 3방면의 기술팀이 있습니다. 각자 추구하는 부분이 당연히 다릅니다. 엔터테이먼트성을 추구하는 팀, 음질을 추구하는 팀, 사용의 편리성과 아름다움을 추구하는 팀 각각의 생각을 서로 협조하면서 개발해야만 했습니다. "이 동작...은 필요해?", "그건 디자인적으로 좀..."이라든지, 여러 의견이 서로 나옵니다. 서로 양보하고 싸우고의 반복이었습니다....(웃음)

"움직임"은 기계에 대한 감정이입을 일으킨다.

AIBO의 요소와 기술은 어느부분에서 살렸습니까?

정숙설계와 센싱의 부분입니다. 일단 정숙설계입니다만 AIBO가 움직일때 덜컥덜컥 로봇같은 소음이 나지 않았습니다. 이번에도 그것을 그대로 답습했습니다. 특히 이번에는 음악을 즐기는 것이 메인입니다. 음악을 방해하는 소리가 나와서는 안됩니다. 소음을 내지 않으면서 흔들리지 않고 움직이고, 천천히 조용히 움직이고 빨리 움직이는 동작의 실현에도 AIBO의 기술이 들어가 있습니다.

센싱의 부분에서는 AIBO는 들어올리면 발을 상하로 움직이게 하는등의 것이 가능했습니다. 그러한 부분도 가속도 센서를 탑재하는 것으로 실현했습니다. AIBO와 Rolly는 용도는 다르지만 기계이지만 움직인다는 요소가 들어있으므로 인간이 그것에 대해서 감정을 대입할 수 있게끔 되어 있습니다.

목표로하는 구매층은? AIBO의 구매층과 겹치는 부분이 있는가?

Rolly는 PC와 연결하는 것이 전제입니다. 일단은 PC를 적극적으로 활용하고 블로그등의 정보발신을 하고 있는 분에게 받아들여질거라 생각합니다. 그것을 시작으로 "옆에 있으면 즐거워"라는 감각으로 여성층에게도 받아들여지고 가족이 있다면 아이들에게도 즐기게 하는 것이 가능하지 않을까 생각합니다.

TV등의 매스미디어를 통한 광고는 하지않을 생각입니다. TV를 통해서가 아닌 사용한 사람이나 흥미를 가진 사람에 의해서 조금씩 퍼지는 제품이라고 생각하기 때문입니다. 또한 그러한 제품이 되어주길 바라고 있습니다.

AIBO의 구매층과 어느정도 겹치는 부분이 있을거라 생각합니다. 단, AIBO는 자신이 한 행동에 대해 반응이 있습니다. 즉, 커뮤니케이션이 주체인 제품입니다. 반면에 Rolly는 자신이 하고 싶은걸 하게 하는 제품. 그 부분이 결정적인 차이입니다. 역시 Rolly는 어디까지나 오디오플레이어. 저희들도 어떠한 층이 구입할 것인지 미지수인 부분이 있습니다만 AIBO를 구입한 분이 반드시 Rolly를 구입할거라는 것에 대해선 그렇다고 말할 수는 없다고 생각합니다.

제2세대, 제3세대 Rolly는 어떻게 될 것인가. 메모리나 배터리의 구동시간은 향상될 것인가?


배터리의 구동시간은 스피커의 효율(같은 에너지로 출력을 올리는 등)을 올리는 것으로 아직 늘릴 수 있는 여지가 있다고 생각하고 있습니다. 메모리에 대해서는 현시점에서는 약 200곡분의 메모리(1GB)를 가지고 있습니다. 액정이 없는 오디오플레이어로서는 그 이상의 곡을 넣으면 이번에는 곡의 선택이 곤란해집니다. 이러한 경우 액정을 넣을 것인가 버튼으로 선택할 것인가의 여부. 또한 음성인식의 탑재까지도 염두에 두고 있습니다. 예를 들어 음성인식에 대해서는 Rolly가 내고 있는 소리와 사람의 목소리를 구별해서 목소리를 인식해야만 하는 과제가 남아있습니다. 목소리가 잘 인식되지 않고 재생하고 싶은데 할 수 없다 등은 애완동물의 감각으로 받아들여지는 AIBO에서는 괜찮지만  오디오플레이어인 Rolly에서는 허용되지 않습니다. 조금이라도 틀려도 (AIBO에서는 받아들여지는 음성인식이나 인공지능이)Rolly에서는 스트레스가 됩니다. 메모리에 대해서는 그러한 부분이나 시장의 트렌드를 보면서 결정해 나가고 싶습니다.

지금은 일단 유저의 반응을 보는 것이 우선입니다. 다음의 구상은 그때부터라고 생각합니다. 지금은 Rolly가 유저에게 어떻게 받아들여질 것인가 기대하고 있습니다.



참조 :
  아키하바라 뉴스
  소니 공식 제품 홈페이지
  클리앙
크리에이티브 커먼즈 라이선스
Creative Commons License

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