'T옴니아'에 해당되는 글 2건

  1. 2010/04/04 제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다 (16)
  2. 2009/02/23 MWC 최고의 휴대폰으로 INQ1이 선정된 이유 (8)

제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다

북스타일 2010/04/04 17:51 Posted by 퓨처 워커


많은 회사들이 애플처럼 그리고 닌텐도처럼 혁신적인 기업이 되길 원합니다. 하지만 우리가 과연 "혁신"적인 기업이 되기 위해서 무엇이 필요한지 어떻게 하면 되는지를 알기란 쉽지 않은 것 같습니다. 

역시 쉬운 접근은 그런 혁신적인 기업이 어떻게 일하는지를 좀 알고 따라한다면 웬지 우리도 할 수 있지 않을까라는 생각이 들기 마련이죠. 

닌텐도처럼 창조한다는 것 - 8점
김정남 지음/북섬

아래 내용은 책의 내용을 일부 발췌했습니다. 저는 웬만하면 책의 내용을 발췌하지 않는데 이 내용은 워낙 오해의 소지도 있고 해서 그대로 옮겨봅니다. 

본문 104페이지에서

미야모토 시게루(마리오의 아버지라 불리우는 닌텐도의 게임기획자)가 개인적으로 가장 경멸하는 것 중 하나는 팀 내에 민주주의가 만연할 때다. 그는 민주주의의 가치 자체는 인정하지만 직장에서의 민주주의는 책임 회피를 위해 사용된다고 본다. 리더가 자신의 역할을 제대로 못할 떄 팀은 학급 회의처럼 이런저런 것들을 전원합의제로 이끄는 경향이 있다. 리더는 비전을 제시하고 팀원들을 이끌어야 하는데 스스로도 자신이 없으니 팀원들에게 자신의 권한을 위임하고 팀원에게 끌려가고 마는 것이다. 문제는 팀원들이 각자 자신의 이해관계에 얽혀 있다는 데 있다. 사실 리더는 고객의 입장에서 이런저런 기능을 수시로 추가해야 하는데 일을 해야 하는 팀원들 입장에서는 과연 힘들게 추가 작업을 하면서까지 새로운 기능을 넣어야 하는지 근본적인 의구심을 가지게 된다. 또한 만들고 있는 상품이 마음에 들지 않아서 수정하거나 고쳐야 할 때 팀원 입장에서는 그동안의 수고가 아까워서 웬만하면 기존의 것을 유지하려는 보수적인 경향을 보일 수가밖에 없다. 그래서 민주주의가 만연한 팀에서 리더가 새로운 기능을 넣고자 할 때나 기존의 것을 수정하자고 할 때 팀원들은 적당한 선에서 타협하려 한다. 하지만 그것은 상품을 구입하는 고객을 위한 타협이 아니라 당장 추가 작업을 해야 하는 팀원들 간의 담합행위에 불과하다. 그래서는 고객을 만족시킬 수 있는 상품을 만들 수 없다.... 중략

T옴니아 사용자가 인터넷을 안 쓰는 이유

저는 위에서 얘기한 "합의에 의한 제품"의 대표적인 예로 국내에서 출시한 T옴니아라 생각합니다.   T옴니아는 한마디로 제조사와 통신사 그리고 플랫폼 회사의 "합의"에 의한 제품이라고 보여집니다. 내장된 웹 브라우저가 3개입니다. 어느 것 하나도 고객을 만족시킬 자신이 없으니까 세 개의 웹 브라우저를 내장한거라 생각합니다.

정말 그 제품의 기획에 관련된 분들에게 묻고 싶습니다. 고객이 과연 제품에 내장된 IE Mobile과 Opera Browser와 Web viewer 방식의 세 개의 차이점을 알면서 쓸 수 있다고 생각하십니까? 제품을 기획한 분 스스로도 세 제품의 차이점을 잘 설명하기 쉽지 않을 겁니다. 

이런 경향은 비단 내장된 S/W만의 문제가 아닙니다. 통신사가 만든 UI와 제조사의 그것 그리고 MS의 UI가 각자가 다릅니다. 결국 이렇게 세 회사의 "합의"에 의한 제품이 고객들에게 인터넷을 쓰기 어렵게 만드는 지름길(?)이란 걸 그분들도 아실겁니다. 그 이후에 나온 쇼옴니아2의 경우는 그래도 통신사의 요구사항이 최소한 UI에 대해서는 제조사에게 많은 양보(?)를 했다고 합니다. 즉 제조사가 통일성있게 전체 UI 개념을 유지할 수 있게 해주었다고 들었습니다. 

원래 제품 개념을 잃어버리는 지름길, 민주주의

이제 휴대폰이나 게임기나 어떤 제품을 개발한다는 건 상당히 많은 이해관계자가 참여하게 됩니다. 제품의 상품기획자부터 기구 디자인, S/W 디자인, 하드웨어 개발자, 그래픽 디자이너 등등 아마도 최소 수십명에서 수백명의 관계자가 있습니다. 위에서 T옴니아의 경우도 제조사에 수백명이 있을 것이고 통신사에 또 많은 인원 그리고 윈도모바일 OS를 개발하는 회사에서도 사실 수백명의 개발자가 관련되어 있습니다. 

문제는 이런 여러 이해관계자들을 설득시키기 위해서 각자가 원하는 "기능"이나 "개념"을 모두 수용해버리면 제품은 결국 "Edge" 없는 "짬뽕"이 되어버리게 됩니다. 결국 원래 제품이나 서비스의 핵심 개념은 여러 가지 나중에 추가된 개념들로 묻혀버리고 그냥 "모든 것을 할 수 있는 슈퍼맨"이라 부를 수 있는 제품이 나옵니다. 슈퍼맨은 이상적인 꿈일 뿐 모든 것을 만족시키는 제품은 없다고 생각합니다. 

무엇을 제외할 것인가가 제품을 쉽게 만드는 방법

아이폰을 생각해보죠. 아이폰에도 약점은 많습니다. 배터리를 교체할 수 없고, 문자 메시지는 개별적으로 지울 수 없습니다. 한글의 초성으로 검색도 되지 않습니다. 키패드도 없어서 터치로 글자를 입력하는 것이 그리 편한 것만은 아닙니다. SD 메모리카드로 확장도 할 수 없습니다. 

하지만 그런 약점들을 보안하기 위해서 배터리를 교체할 수 있게했다면 현재의 디자인이 나오지 못할 수도 있고, 여러 기능을 추가했다면 그렇게 쉽지도 않았을 겁니다. SD 메모리카드를 지원하려 했다면 이미 파일 시스템을 선택하는 기능이 추가되면서 그렇게 전체 개념이 단순해지기 쉽지 않았으리라 생각합니다. 한마디로 아이폰이 지향하는 "간결성"의 개념을 잃어버렸을 겁니다.

모두 아이폰을 따르자는 얘기가 아니라

모두 아이폰과 같은 UI를 하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰처럼 무조건 모든 기능을 단순화시키고 배경 화면에 아이콘만 매트릭스로 배열하자는 얘기가 아닙니다. 아이폰을 그대로 흉내내는 것이 아이폰을 이기는 길은 아닙니다. 

문제는 우리의 제품이 어떤 "개념"으로 통일성을 유지하고 있는가에 있다고 봅니다. 핵심 기능과 핵심 개념에 대한 확신이 있다면 그것이 내부 상사이든지 통신사이든지 플랫폼 제조사이든지 상관없이 민주주의가 아닌 "제품의 개념에 대한 신념"을 일관성있게 지켜야 할 것입니다. 하지만 그게 쉽지 않는게 현실입니다. 그래서 우리가 아이폰을 이기지 못하는 제품을 만들지 못하고 있는지도 모르겠습니다.

혁신이란 고객이 바라는 것을 아는 것

전 혁신이란 고객이 바라는 제품을 만들어주는 것이라 생각합니다. 문제는 그 고객이 한 사람이 아니라 고객도 무엇을 바라는지 모른다는데에 있습니다. 그런 혁신성이 과연 교육으로 키워질 수 있는건지도 잘 모르겠습니다. 창의력도 마찬가지인것 같습니다. 제 생각에는 그런 창의력을 가진 사람들이 그런 사람을 알아보고 같이 도와줄 수 있는 사람과 자연스럽게 서로 일할 수 있는 "공간"을 만드는 것이 최고의 방법이 아닐까 생각합니다만. 그런 "공간"을 어떻게 만드는지는 저도 잘 모르겠습니다. 여러분은 어떻게 생각하십니까?

창의성이 존중받는 회사를 만들고 싶은 퓨처워커
2010년 4월 4일









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    [블로그]제품 개발팀에 민주주의는 피해야 한다 http://durl.me/ebhu

    2010/04/13 06:10


  이번 MWC에서 GSMA가 주관하는 올해의 모바일 상은 Nokia도 HTC도 RIM도 아닌 신생업체인 INQ Mobile의 INQ1이라는 제품이 받았다.

  요즘 한창 시장이 성장한다는 스마트폰도 아니고  iPhone처럼 터치 인터페이스를 갖지도 않았다. 그렇다고 디자인이 특이한 것도 아니다. 이 제품에서 우리가 배워야 할 것은 무엇일까? 몇가지 시사점을 정리해 보자.

스마트폰의 OS가 중요한 게 아니다.

  언론에서는 모두들 스마트폰이 미래 지향적이고 스마트폰OS를 탑재하지 않은 휴대폰은 마치 미래가 어두운 것처럼 얘기한다. Windows Mobile과 Android의 전쟁에 대해서 흥미를 느끼고, Symbian의 미래에 대해서 문의들을 한다. 앞으로 그 OS들의 미래가 마치 휴대폰 산업의 미래를 결정할 것처럼 궁금해들 한다. (참조: 2008/10/14 - [플랫폼 컨설팅/전략기획] - MS가 블랙베리를 인수해야 즣을 게 없다)


  하지만 실제로 고객이 관심있는 건 휴대폰에 탑재된 스마트폰OS가 아니다. INQ1은 Windows Mobile기반이 아니지만 Windows Live 메신저를 탑재했고, Symbian 기반도 아니지만 Facebook에 최적화된 전용 Application을 내장했다. 고객은 휴대폰에 OS가 뭐가 들어있는 건 관심도 없다. 그냥 2번의 선택으로 오늘의 날씨를 보고 싶을 뿐이다.

중요한 건 "음성"이 아니라 "인터넷서비스"이다.

  INQ1의 요금제를 보자. 15 파운드를 내면 무제한 인터넷에 75분의 음성 서비스가 제공된다. 국내 통신사처럼 이메일 서비스에 얼마, 메신저 서비스에 얼마 이렇게 제공하는 것이 아니라 그냥 오즈처럼 인터넷 접속은 무제한으로 제공하기때문에 최소한 INQ1에 내장된 서비스는 무제한으로 쓸 수 있다는 뜻이 된다.
 
  SMS 대신에 Windows Messenger를 무한대로 쓸 수 있고 Cyworld 대신에 Facebook을 무한대로 사용한다는 뜻이고 MusicOn에 추가로 돈을 내지 않고 Last.fm으로 친구들과 음악을 공유하며 무한대로 즐긴다는 의미이다.

모든 걸 할 수 있다고 그 기능을 다 쓸까?

T옴니아는 모든 걸 할 수 있다고 해서 이름도 "Omnia"라고 붙였다고 한다. 시대의 트렌드가 "Convergence"라고 하니까 모든 기능을 하나로 넣어주면 좋아할 거라 생각한 것이다. 물론 그런 고객층도 있다. 하지만 그건 시장에 자신없는 기획자의 제일 손쉬운 접근이 아닐까? 어떤 고객층이 무엇을 좋아할지 모르기때문에 그냥 줄 수 있는 걸 모두 넣어버린 결과가 되어버린 제품. 아마도 너무 복잡해서 사용을 포기하는 것은 아닐까? (참조:2008/06/24 - [플랫폼 컨설팅/Mobile] - 옴니아, 아이폰과는 시장이 다르다)

핵심은 "최적의 조합"이다.

  INQ1가 MWC 2009에서 올해의 모바일로 선정된 이유는 아마도 요금제와 단말기와 인터넷 서비스의 "최적의 조합"이기때문이라고 생각한다. 부담없는 요금제와 저렴한 단말기 그리고 내가 쓰고 싶은 서비스만이 딱 들어있는 휴대폰. 여러분도 사용하고 싶지 않은가?

  만약 OZ 요금제로 Nate 메신저를 언제나 쓸 수 있고 Q Box로 무료로 음악을 들으며 Skype로 친구들과 무한대로 수다를 떨고 Cyworld에 언제라도 사진을 올릴 수 있는 휴대폰이 20만원이라면 200만대는 나가지 않을까?

이제 고객은 카메라의 고해상도가 아닌 쓰기 쉬운 인터넷 서비스를 원한다. 물론 정액제로~

미래를 보며 슬피 우는 퓨처워커
http://futurewalker.kr
2009년 2월 23일
 
참조 :
 
INQ 1 review
  페이스북에 특화된 저가형 휴대폰 INQ1
  MWC 최고 평가 받은 'INQ1' 4개국 출시
  INQ1이 MWC 2009 최고의 단말기상을 받은 이유는?
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  1. INQ1이 MWC 2009 최고의 단말기상을 받은 이유는?

    Tracked from 킬크로그  삭제

    지난 19일 목요일 4일간 스페인 바르셀로나에서 열렸던 Mobile World Congress 2009가 끝났다. INQ Mobile의 INQ1은 세계 휴대폰 올림픽으로 불리는 Mobile World Congress 2009에서 올해 최고의 모바일 단말기상을 받았다. ( INQ의 INQ1 휴대폰, 출처 : guardian) INQ1은 Nokia의 E71, T-Mobile의 G1(HTC), RIM의 BlackBerry Storm, LG전자의 KS360..

    2009/02/23 09:47
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