닌텐도의 Wii는 비디오 게임 콘솔의 역사에 새로운 혁신을 만들었기때문에 성공한 제품이라고 볼 수 있습니다. 마치 Apple이 iPhone에서 동작감지 센서로 사용자에게 "새로운 경험"을 제공한 것과 마찬가지로 Wii는 3차원 동작 센서가 내장된 컨트롤러로 사용자 경험의 혁신을 이루었다고 평가할 수 있습니다.

  특히 그러한 기술적 혁신의 수혜자는 바로 스포츠 게임이라고 볼 수 있습니다. 일반적으로 혁신은 단계 현상을 보여줍니다. 즉 하나의 혁신적인 제품이 기존 제품과 확실히 차별화된 기능이나 성능을 제공하면 고객의 기준은 Jump하게 됩니다. 그리고 특정 제품이 만든 이러한 기준에 맞춰서 경쟁사도 비슷한 수준이나 경향의 기술이나 제품을 출시하게 됩니다. 이러한 경향은 이번 E3 2009에서도 잘 확인할 수 있습니다.


UBISOFT가 만든 스노보드 게임입니다. 단순히 Wii Fit만을 사용하지 않죠.

이런 덩치(?)의 아저씨가 하니까 재미있군요. 위핏과 동작 콘트롤러를 동시에 사용해서 좀 더 다양한 동작를 취할 수 있습니다.


NAMCO의 Wii 게임입니다. 여기는 치어리더 게임입니다. 소재는 신선하지만 재미는 얼마나 있을지는..


기존 게임에서 주지 못했던 다양한 오프라인 게임를 경험해보는 내용입니다. 역시 고공점프, 줄넘기 등이 들어 있습니다. 재미있는 건 동작 콘트롤러와 DDR 패드를 같이 사용한다는 점입니다.

왼쪽의 아가씨가 하고 있는 것이 바로 고공점프 게임입니다. 화면에 나오는데로 DDR 패드를 눌러가면서 다양한 동작을 입력하고 있습니다.


스포츠 게임의 명가에서 안 만들 이유가 없겠죠? 솔직히 WIi Soprts에 내장된 테니스는 좀 너무 단순한게 사실입니다. 조금 하다보면 질리거든요.

EA 분위기로 "진지한" 테니스 게임을 만들었습니다. 물론 얼마나 인기가 있을지는 모르지만요.

이제 EA가 만든 Wii Sports에 대응할만한 게임입니다. 바로 EA Active 입니다. 동작 콘트롤러와 Wii Fit 하드웨어를 모두 사용하면서 다양한 에어로빅 스타일의 게임들이 들어 있습니다.

일종의 댄스 게임이면서 운동 효과(?)가 있다고 주장할만합니다. 단순한 운동만의 시나리오가 아니라 더 재미를 주는 것 같습니다.


매우 다양한 스타일의 스포츠 게임들이 들어있습니다. 어떤 것은 그림처럼 약간의 전문도구(?)를 사용하는 것들도 있구요. 웬지 전문가 같아 보이는 분이 데모를 하니까 좀 진지한게 지름신이 방문하는 것을 느끼싶니까?

하나 더 보죠. 바로 옛날 오락실 브랜드인 허드슨이 만든 게임입니다. 이름하여 Dose Sports 2입니다.


딱 보면 사용방법이 떠 오르십니까? 마찬가지로 동작 인식 콘트롤러를 이용해서 하는 검도 게임입니다.

이 게임에는 그림과 같이 총 9가지의 다양한 스포츠 게임이 들어있습니다. 검도부터 아이스키 등 다양하게 내장되었는데 사실 익숙치 않아서 그런지 아이스하키는 역시 좀 어렵더군요.


어떤 에코시스템이 성공하려면 분명히 혁신을 이끄는 회사가 필요합니다. Wii의 에코시스템의 혁신을 이끄는 것은 분명히 닌텐도죠. 하지만 이러한 혁신을 리드하는 회사가 모든 것을 차지하려고 하면 그 에코시스템은 발전할 수 없습니다. 아이디어의 고갈로 스스로 붕괴하게 되죠. Wii에서 스포츠게임을 보면서 또 한번 이러한 에코시스템의 발전 방향에 대해서 느낄 수 있었습니다.

혁신을 리드해야 하지만 혼자 다 차지하려고 하지마라.

게임을 보며 에코시스템을 고민하는 퓨처워커
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2009년 6월 4일

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이번 Microsoft의 E3에서의 Keynote에서 다양한 추가 기능과 게임 타이틀이 소개되었지만 무엇보다도 관심을 끈 것은 동작인식 3D 카메라라고 할 수 있습니다. 이는 3대 비디오 게임기가 시장을 장악하고 있는 현실에서 닌텐도 Wii의 독점적인 영역이라고 할 수 있는 차별화 요소였기때문입니다. 

FILE0078
FILE0078 by The Plan8 Podcast 저작자 표시비영리동일조건 변경허락

그림은 이번에 MS가 발표한 동작인식 3D 카메라인 "Project Natal"이라는 하드웨어와 이를 이용한 데모 게임을 보여주는 화면입니다. 

 이번에 발표된 3D 카메라 시스템이 중요한 이유는 기존 닌텐도 Wii의 방식과 확실하게 차별화된 접근을 보여준다는 것입니다. 그것은 바로 특정한 조이스틱이나 센서를 몸에 부착하거나 들지 않고 사람의 동작을 3차원으로 인식한다는 점입니다. 



이러한 접근은 소위 새로운 "User Experience"를 제공한다는 점에서 새로운 게임의 개발을 요구하기는 하지만 XBox 360의 현재 시장의 위치를 감안할 때 확실히 영향력있는 결과를 만들 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

  사실 알려진 바이지만 이번에 발표된 3D 카메라 기술은 다시 한번 MS의 M&A 능력을 보여주는 결과라고 볼 수도 있습니다. 하지만 이것은 분명히 MS의 능력이기도 합니다. 시장에서 가능성 있는 기술업체를 알아보고 이를 M&A해서 시장에 적당한 시점에 상용화하는 것. 그것이 바로 대기업이 해야할 일이라고 생각하기 때문입니다. 우리나라 기업들이 약한 부분이기도 하구요. 아쉬운 마음에 몇 글자 적어봅니다. 

비행기안에서 MS의 Keynote는 놓친 퓨처워커
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2009년 6월 2일




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  1. 팅이의 느낌

    Tracked from sejun's me2DAY  삭제

    아침부터 재미있는 것을 보고 말았다. 신기해 긴기해

    2009/06/03 22:53

저번주에 미국 샌프란시스코에서 있었던 GDC를 다녀왔습니다. 저도 게임으로 사회 생활을 시작한 사람이지만 GDC는 처음이어서 큰 기대를 갖고 출발했었습니다..

제가 느낀 것은 한마디로 "정말 게임을 좋아하는 사람들의 축제"였습니다. 특히 닌텐도의 Keynote와 Game Developer Award는 정말 인상적인 시간이었습니다.


닌텐도는 현재 게임 시장을 주도하고 있는 게임 플랫폼 회사입니다. 우리가 알고 있는 Wii와 NDSL을 만드는 회사이죠.

하지만 더 정확하게 말하면 닌텐도는 하드웨어를 잘 만드는 회사라기 보다는 "즐거운 경험을 고객에게 제공하는 회사"로 하드웨어보다도 그들의 진정한 힘은 바로 "소프트웨어"입니다.


  그들의 진정한 힘은 닌텐도 게임 하드웨어의 능력이 아니라 바로 마리오에 있고, 젤다에 있고 닌텐독스에 있는 것입니다. 단지 게임기를 잘 만드는 회사가 아니라 정말 "재미있는 게임 경험"을 만드는데 관심이 있는 회사인 것입니다.

  즉 게임을 만드는 것을 좋아하는 회사인 것입니다. 누가 우린 닌텐도 같은 것을 못 만느냐고 하셨다죠. 혹시 그런 걸 만드셔야 하는 분은 젤다의 전설을 좋아하시는지요?

이번 GDC Keynote에서도 행사장을 매운 2000여명의 개발자에게 닌텐도의 부사장은 열심히 3rd Party가 그들에게 얼마나 중요하며 닌텐도 내부에서도 개발자들을 얼마나 사랑하는지에 대한 얘기가 대부분이었습니다.


그림은 이번에 새로 발표한 리듬 게임을 개발하기 위해서 닌텐도 직원들이 "리듬 댄스 학원"을 수강했다는 사례를 발표한 화면입니다. 리듬 게임을 제대로 하기 위해서는 개발자가 "리듬"의 즐거움을 배워야 한다는 거죠.

게임 3rd Party의 개념도 희박한 우리나라에서 이 슬픈 현실을 어떻게 해야 할지 앞이 보이지 않는데 뭔가 새로운 게임 기계는 나와야 한다고 합니다. 한숨으로 하루를 시작합니다.

즐거웠지만 서글펐던 GDC를 생각하며 퓨처워커가
2009년 4월 2일
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 게임개발자컨퍼런스 2009

 
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  최근에 ZDNET에 "누리엔, 1,500만달러 투자유치"라는 제목의 기사가 내 시선을 끌었다. 국내 업체가 외국의 투자를 150억씩이나 받았다고 해서 이거 또 누가 베이퍼웨어를 하나 만들고 있나 해서 홈페이지를 찾아보니 그리 우습게 볼 회사는 아니였다.

  사실 나도 평생의 꿈이 게임기 개발이었던 사람이라서 관심은 있었지만 밥벌이에서 멀어진 지금, 관심을 끊은 지가 오래였는데 누리엔의 기사를 접하니 오랜만에 게임 플랫폼에 대한 열정이 솓아오르는 느낌이다.
 
  아래 동영상은 누리엔이 이번에 ‘엔비디아 에디터스 데이(Editor’s Day)’ 행사에 초대되어서 보여준 데모 화면이다. 일단 말이 필요없다. 일단 한번 보시기 바란다.



  누리엔은 3D 게임 성격의 소프트웨어를 만들 수 있는 플랫폼 개발사이자 이를 기반으로 몇 개의 자체 게임을 만들고 있다. 위의 동영상 내용은 엔비디아가 최근에 인수한 피직스(PhysX)를 누리엔이 자체 게임 플랫폼에 적용한 것을 사례로 발표한 것이다.

비주얼 컴퓨팅 기술 분야의 세계적인 선도기업이자 GPU의 창안자인 엔비디아는 오늘 게이밍 물리연산 기술 분야의 선도기업인 에이지아 테크놀로지스(AGEIA Technologies, Inc.) 인수를 위한 협의를 마쳤다고 발표했다. 에이지아 피직스(PhysX) 소프트웨어는 140여개 이상의 피직스(PhysX) 기반 게임에 채택되었으며, 소니 플레이스테이션3, 마이크로소프트 XBOX 360, 닌텐도 위 및 게이밍 PC의 개발을 위해 사용되었다. 에이지아 물리연산 소프트웨어는 피직스 SDK(PhysX SDK) 사용자로 등록된 10,000명 이상의 사용자들에 의해 널리 보급되었다.

from http://manian.dreamwiz.com/

  아직 데모 영상만을 보았을때는 누리엔의 기술력이 아마도 게임 클라이언트를 위한 3D 게임 엔진과 사이버 캐릭터 중심의 모델링 능력에 있지 않을까 추정해본다.

  하지만 게임이라는 컨텐츠는 사실상 종합 예술에 가까운 성격으로 단순히 기술만으로 성공할 수는 없는 수많은 요소가 복합적으로 작용한다. 또한 기술만 해도 온라인 네트워크 게임의 경우는 네트워크 기반의 대용량 처리 기술과 클라이언트 기술에 대한 복합적인 경험들이 필요하다.

  이러한 예는 최근 닌텐도의 Wii의 사례에서도 볼 수 있듯이 게임기의 하드웨어 기반의 3D 엔진의 성능 차이를 본다면 PS3나 XBOS 360에 비해 Wii의 성공을 예측하기란 어려운 일일 것이다.

  하지만 Wii는 보란듯이 차별화된 성격의 게임으로 시장에서 후발주자로서도 성공적으로 시장에 진입하였다.
 
  결국 어떤 컨텐츠이든 고객은 차별화된 기술 기반의 게임이 독창적인 "재미"를 주지 못하면 그 게임 플랫폼은 실패했다고 볼 수 있다.

  물론 그렇다고 데모 동영상만으로 누리엔의 기술력을 평가절하할 생각은 없다. 다만 누리엔이 서버, 클라이언트,그래픽 등의 기술에 골고루 투자해서 성공하길 바라면서, 게임의 핵심 경쟁력인 "시나리오" 자체도 결코 간과하지 않는 회사가 되길 바란다.

게임 회사하고 싶어하던 옛날 생각에 울적한 퓨처워커
2008년 6월 2일
http://futurewalker.kr

‘엔비디아 에디터스 데이(Editor’s Day)’ 관련 기사
엔비디아, 물리엔진 개발사 ‘에이지아’ 인수
누리엔, 언리엘 엔진 사용한 3D 아바타 게임 선보여
[방담] "남자들은 모두 다 똑같은 것 같아요"
누리엔 홈페이지

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  1. 새로운 3D SNS 서비스 누리엔 - 한국 웹에 새로운 바람이 오는가?

    Tracked from 5월의 작은 선인장  삭제

    지난 9월 27일 7회 DemoDay가 있었습니다. DemoDay에는 총 두 개의 서비스가 소개되었고, 토론되었습니다. 누리엔과 엔써즈 두 서비스 모두 신생회사에 신생서비스입니다만 직원수 규모가 상당히 큰 회사에서 수 년 동안 개발한 서비스이니만큼 모두 완성도는 높았습니다. 두 서비스 모두 곧 새로 출시될 것으로 생각되는만큼 관심이 더 가는 것도 사실입니다. 서비스가 되지 않은 상황을 고려할 때 인원이 많다고 생각할 수 있습니다만 일단 서비스를 시작..

    2008/09/30 08:50
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